Ранения и медицина
Вред, который ваши персонажи могут получить в Зоне, делится на несколько категорий, каждая из которых обладает собственными особенностями и связанными эффектами. Однако, главное отличие местной системы повреждений от ванильной SS13 - если вас серьезно ранили, нет ни одного легкодоступного и быстрого способа себя вылечить. Предназначение большинства препаратов и медикаментов состоит в том, чтобы не дать вам умереть после ранения и облегчить его последствия. Это не значит, что способов вылечить себя нет - но все они в том или ином виде ограничены, что усложняет восстановление.
Индикатор состояния
Ознакомиться с состоянием своего персонажа можно при помощи индикатора в верхнем правом углу интерфейса. При наличии кровоточащих открытых ран, на соответствующих частях тела куклы-индикатора будут мигать ярко-красные маркировки.
Виды вреда
Несмотря на разнообразные способы покалечить своего сталкера, в игре присутствует всего лишь два вида урона - кинетический и природный. К категории кинетических повреждений относятся атаки, несущие в себе кинетическую энергию - удары любыми видами холодного оружия, попадания пуль, осколков, падение с большой высоты, ударная волна и т.д. Особенности этой категории:
- Режущие, колющие и баллистические виды вреда оставляют кровотечения, которые способны быстро привести к смерти персонажа - этого можно избежать, используя бинты;
- Режущие, колющие и баллистические виды вреда при попадании в торс с некоторым шансом могут задеть внутренние органы, нанося значительно больший вред, что делает бронежилеты полезными даже при отсутствии защиты остального тела;
- Любые кинетические виды вреда, включая дробящие, при попадании в череп (не лицо, а именно ту часть черепной коробки, в которой находится мозг) наносят многократно больший вред, что делает такие попадания крайне летальными.
Категория природных угроз, в свою очередь, отражает такие угрозы как электрический шок, перепады температур, токсины и кислоту. Особенности этой категории:
- Электрический шок может вызвать паралич или потерю сознания, особенно при низком показателе Здоровья;
- Загоревшийся человек будет получить урон еще какое-то время, прежде чем пламя потухнет - прожав кнопку Сопротивления в нижнем правом углу, можно попытаться сбить с себя огонь;
- Токсины и кислоты, чаще всего, продолжают действовать в течение длительного времени, но их можно попытаться смыть водой или остановить, сняв костюм, на который они попали.
Эффекты ран
Любой получаемый урон наносит не только долговременный вред телу персонажа, но и оглушение - эффект, отражающий дезориентацию и болевой шок в течение краткого промежутка времени после ранения.
Раны сами по себе снижают боеготовность персонажа, ухудшая его Интеллект и Ловкость. В зависимости от Здоровья и удачи, персонаж может погибнуть гораздо раньше, чем ощутит действительно серьезные ухудшения своего состояния, и наоборот - можно прожить достаточно долго, чтобы от тяжелых ран едва волочить за собой ноги. Кроме этого, ранения могут привести к покалеченному состоянию конечностей, при котором персонаж не сможет действовать покалеченной рукой, его скорость снизится (при одной покалеченной ноге), или же он вообще потеряет возможность двигаться иначе как ползком (при обеих покалеченных ногах).
Оглушение накапливается и проходит гораздо быстрее. Чем выше полученный урон, тем выше оглушение - однако, некоторые виды вреда наносят значительно меньше или больше оглушения при тех же значениях урона. К примеру, колющее ножевое ранение нанесет гораздо меньше оглушения, чем такое же по урону режущее ранение; точно так же пули с большим останавливающим действием наносят больше оглушения (пример - 9х18мм Макаров нанесет больше оглушения, чем 7.62х25мм Токарев, даже если обе пули причинят одинаковый урон; также и экспансивные вариации боеприпасов наносят больше оглушения, чем их стандартные варианты). Оглушение спадает со скоростью, зависящей от Здоровья персонажа, что может занять до нескольких секунд в зависимости от серьезности раны. Последствия оглушения:
- Ухудшение координации и сопутствующее снижение Ловкости и Интеллекта;
- Потеря равновесия, вплоть до падения на землю при попытке двигаться бегом;
- Ухудшение восприятия - пелена перед глазами, гул в ушах, т.п.;
- Потеря боеспособности или сознания при особо высоком уровне оглушения.
Лечение
Нет худа без добра - почти с любой раной можно разобраться при правильном подходе. Полезные предметы можно разделить на химические стимуляторы в инъекторах и медицинское оборудование.
Химические стимуляторы включают в себя:
- Лечащие стимуляторы - смесь из сложных регенеративных вытяжек и искусственных стволовых клеток, предназначенная для постепенного восстановления после ранений. Действуют в течение продолжительного времени, понемногу залечивая персонажа - однако, при очень серьезных ранениях одного или даже двух стимуляторов может не хватить, а восстановление способно растянуться на пару десятков минут.
- Морфит - мощное обезболивающее, разновидность опиатов, предназначенная для солдат современных армий. Притупляет все ощущения, позволяя игнорировать даже очень серьезные раны и сражаться практически так же эффективно, как будто пациент здоров. Из-за онемения и опиатной составляющей, применение препарата на здоровых либо слабораненных людях приведет лишь к замедлению сознания и снижению скорости реакции. Не работает с гиперстимулятором.
- Гиперстимулятор - химический препарат, предназначенный для стимулирования нервной системы пациента, резкого повышения тонуса и бодрости организма, также обладает противошоковыми и противопаралитическими свойствами. Человек с дозой этого препарата неспособен потерять сознание физически, если он уже был без сознания - сразу же пробудится по применению гиперстимулятора. Имеют негативный эффект, становящийся сильнее по мере последовательного многократного применения стимулятора. Не работает с морфитом.
- Адреналин - наиболее специфичный препарат, требующий от пользователя медицинских навыков для правильного применения. Позволяет запустить остановившееся сердце, потенциально реанимируя убитого человека, если его гибель наступила не от обширных повреждений внутренних органов либо мозга, или же от того, что его буквально нашпиговали в фарш. Не помогает, если начался некроз мозга, потому следует применять лишь в первые минуты после гибели.
Медицинское оборудование включают в себя:
- Бинты - накладываются на кровоточащую часть тела, позволяя пациенту не погибнуть от кровопотери в ближайшие несколько минут. Предоставляет мизерное количество ХП при накладывании, которое всегда ниже, чем урон, приведший к получению кровоточащей раны, потому не получится себя отлечить бинтами.
- Шина - делается кликом двух палок бинтом. Поможет восстановить конечность без медицинского комплекта, но займет некоторое время. При повреждении ноги персонажу понадобится трость (клик по палке ножом на хелпе) для передвижения во время лечения. Бег или ходьба без трости сбросят таймер, но шина останется на ноге.
- Мазь для ожогов - лечит ожоги в течении некоторого промежутка времени, вне зависимости от их происхождения. Достаточно серьезный ожог может потребовать несколько применений.
- Медицинский комплект - хлеб и соль любого настоящего медика. Медкомплект включает в себя многоразовые препараты, инструменты и оборудование, необходимое для вправления покалеченных частей тела и быстрого латания тяжелых ран. Тем не менее, применение комплекта для лечения ранений (не восстановления покалеченных конечностей, а именно лечения) ограничено - в течение периода от выброса до выброса, каждого персонажа можно подлатать при помощи медкомплекта лишь трижды, так как подобное лечение вызывает нагрузки на организм и неспособно помочь, если он уже находится на грани возможностей. Это вызывает у вас сомнения? Нам похуй. Таков игровой баланс.