Краткий курс нового игрока: различия между версиями
(Добавил ссылочки и маленько подредачил) |
м (→Сейфзона) |
||
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника) | |||
Строка 11: | Строка 11: | ||
Всё просто - [[Создание персонажа, атрибуты, опыт|создаешь]] своего сталкера, собираешь ему [[Броня и экипировка|шмотки]]. Собираешься с друзьями в [[Группы и фракции|группу]]. Если нет друзей, то до начала игры работает ООС - можешь попробовать попросится в группу, или собрать свою из таких же новичков как и ты. Если не вышло, попробуй в баре жабы прибиться к кому-нибудь. Попытка протопать свою первую ходку в одиночку обычно кончается смертью и плохим настроением. | Всё просто - [[Создание персонажа, атрибуты, опыт|создаешь]] своего сталкера, собираешь ему [[Броня и экипировка|шмотки]]. Собираешься с друзьями в [[Группы и фракции|группу]]. Если нет друзей, то до начала игры работает ООС - можешь попробовать попросится в группу, или собрать свою из таких же новичков как и ты. Если не вышло, попробуй в баре жабы прибиться к кому-нибудь. Попытка протопать свою первую ходку в одиночку обычно кончается смертью и плохим настроением. | ||
== Сейфзона == | |||
Все что до пределов лагеря на западе и вплоть до начала фермы на севере считается за сейфзону. В её пределах стрельба по другим сталкерам всегда будет промахиваться. Более того, стрельба по людям может привлечь внимание карателей Жабы, которые с радостью нашпигуют вас и '''вашу группу''' свинцом. | |||
== Как ходить по зоне == | == Как ходить по зоне == |
Текущая версия от 19:08, 27 ноября 2024
Добро пожаловать в Зону
На данной страничке тебе вкратце будет рассказано как пережить свой первый день в зоне. Вся информация будет дана в общих чертах, поэтому лучше все-таки для начала прочитать остальные статьи вики.
Начало
При первом входе на сервер тебе выдадут стартовое сообщение с полезной, но весьма общей информацией об игре, её направлении и чего следует ожидать. После прочтения ты попадаешь в интерактивное лобби. Тыкать можно по:
- Безымянный сталкер - создание персонажа.
- Лес - сбор группы и вход в игру.
- Рюкзак - выбор снаряжения и экипировка.
- Дневник - статистика игрока.
Всё просто - создаешь своего сталкера, собираешь ему шмотки. Собираешься с друзьями в группу. Если нет друзей, то до начала игры работает ООС - можешь попробовать попросится в группу, или собрать свою из таких же новичков как и ты. Если не вышло, попробуй в баре жабы прибиться к кому-нибудь. Попытка протопать свою первую ходку в одиночку обычно кончается смертью и плохим настроением.
Сейфзона
Все что до пределов лагеря на западе и вплоть до начала фермы на севере считается за сейфзону. В её пределах стрельба по другим сталкерам всегда будет промахиваться. Более того, стрельба по людям может привлечь внимание карателей Жабы, которые с радостью нашпигуют вас и вашу группу свинцом.
Как ходить по зоне
В один карман мешочек с болтами, в другой детектор (если есть). В правой части экрана есть кнопка с глазом. ПКМ по ней/Ctrl+F на хоткеях запустит осмотр окружения на предмет аномалий. Персонажи поумнее осматриваются быстрее и замечают аномалии с большим успехом, однако даже умнейшие не могут гарантированно увидеть все аномалии в поле зрения. Поэтому бросай болт перед шагом, а может и два. Ходи шаг в шаг с проводником на "хелп интенте" - иначе ты можешь случайно толкнуть товарища в аномалию (не самая лучшая идея). СКМ - взгляд вдаль (и через лестницы, если стоишь рядом). Смотри почаще что (а может и кто) там на горизонте.
Темнеет? Ищем убежище. Разводим костер. Ночью ходить плохая идея - волки тебя видят, а ты волков нет. И артефакты тоже не видно.
Рассвет? Поздравляю. Ты пережил первый день. Вари хавчик на костре и отправляйся с друзьями дальше.
Великие советы древнего сталкера
- Найди себе группу или приведи друга - в разнообразии сила, и ходить отрядом меньше, чем один проводник-интеллектуал и крепкий боевик, мало смысла.
- Комбинируй методы обнаружения аномалий, не полагаясь всецело на лишь один - одна пропущенная аномалия может положить и тебя, и твою группу.
- Не считай себя героем веселого боевика, отступление или обход не мешающих вам мутантов или сталкеров дают возможность прожить лишний день и сэкономить ресурсы.
- Ночь опасна. Пережидая ее на улице без костра, ты рискуешь бесследно пропасть во мраке.
- Не паникуй и не бегай в аномальных местах, покуда не осталось иных опций.
- Играй на "help"-режиме взаимодействия, чтобы в случае случайного движения не толкнуть союзника в аномалию, а лишь поменяться с ним местами.
- Будь готов к тому, что тебя могут убить ни за что - если ты не понимаешь причину, это не значит, что ее не было. Особенно не стоит удивляться, если это случилось, когда ты шел хвостом или параллельно другой, более опытной и сильной группе, или побирался на богатой артефактами точке.
- Если ты успешно сходил в Зону и продал барахла на внушительную сумму, возможно не стоит отправляться в новую ходку. Ты можешь выйти из Зоны через южную дверь в бункере Жабы, удаляя персонажа из игры и тут же сохраняя скопленную на счету Жабы сумму и все снаряжение в лодаут персонажа. Вышедшим персонажем больше не получится зайти в тот же запуск, как и при гибели, но лишние очки и снаряга дадут значительное преимущество на следующем запуске. Опять же, ничто не мешает рискнуть и продолжить ходку, поставив на кон скопленное состояние и нырнув в еще более глубокие и опасные уголки Зоны...
Если найдешь сине-зеленый шарик, лизни его. Тебе понравится.- Учитывая специфику игры, некоторые фичи легко спутать с багами. Прежде, чем бежать в багрепорты, узнай у других игроков в дискорде, нормально ли произошедшее с тобой.
- Еда и питье важны. Бери с собой не меньше трех-четырех бутылок воды и пяти-шести емкостей с едой на человека для ходок средней длительности. Собираясь в затяжной поход, не нагружай себя еще большим запасом - лучше прихвати котелок, зажигалку, нож, и будь готов свежевать волков да медведей, чье мясо можно в котелке приготовить над костром. А если знаешь, где по пути будут водоемы, можно в тот же котелок набрать и прокипятить грязную воду, затем разлить по опустевшим бутылкам. Будь запаслив и расчетлив.