Создание персонажа, атрибуты, опыт: различия между версиями

Материал из Ashen Sky
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Доделал.)
м (Дополнил описание ловкости)
 
(не показано 14 промежуточных версий 3 участников)
Строка 1: Строка 1:
== Создание персонажа ==
== Создание персонажа ==
[[Файл:CharSheet2.png|обрамить|Меню создание персонажа.]]
[[Файл:CharSheetRu.webp|обрамить|Меню создание персонажа.]]
Персонаж начинается с двух вещей - внешнего вида и черт. Внешний вид настраивается по тому же принципу, что и в станционных ванильных билдах, с некоторыми изменениями - цвета волос выбираются опцией из списка, а не прямым вводом цвета, и отсутствуют некоторые опции (выбор носков и маек, к примеру). Если персонаж уже сохранен, изменить его нельзя - используйте кнопку Сбросить персонажа, чтобы освободить слот и начать лепить славянина мечты.
Персонаж начинается с двух вещей - внешнего вида и черт. Внешний вид настраивается по тому же принципу, что и в станционных ванильных билдах, с некоторыми изменениями - цвета волос выбираются опцией из списка, а не прямым вводом цвета, и отсутствуют некоторые опции (выбор носков и маек, к примеру). Если персонаж уже сохранен, изменить его нельзя - используйте кнопку Сбросить персонажа, чтобы освободить слот и начать лепить славянина мечты.


Каждый персонаж, кроме внешности, определяется также набором из черт, отражающих его прошлую жизнь. Их выбор происходит в нижней части меню. Образование и Профессия составляют костяк вашего персонажа. Образ Жизни дает возможность получить бонус к некоторым из атрибутов за счет штрафа к другим. Черта дает небольшой бонус к характеристикам и/или навыкам. Клик по вопросительному знаку рядом с чертой даст обобщенное описание того, как черта влияет на персонажа.<blockquote>ВНИМАНИЕ! Сброс персонажа приводит к обнулению его ранга и потере всех связанных преимуществ, а также стирает все вещи, сохраненные в лодаут. За один запуск, в игру можно войти одним и тем же персонажем лишь раз, но если персонажа сбросить и создать нового, им можно будет войти вновь. Это вынуждает ценить свою жизнь, так как при гибели придется либо заходить за персонажа из другого слота, либо сбрасывать имеющегося.</blockquote>
Каждый персонаж, кроме внешности, определяется также набором из черт, отражающих его прошлую жизнь. Их выбор происходит в нижней части меню. Образование и Профессия составляет костяк вашего персонажа. Образ Жизни дает возможность получить бонус к некоторым из атрибутов за счет штрафа к другим. Хобби помимо статов/навыков дает игровой бонус который выделен жирным шрифтом после описания трейта.<blockquote>ВНИМАНИЕ! Сброс персонажа приводит к обнулению его ранга и потере всех связанных преимуществ, а также стирает все вещи, сохраненные в лодаут. За один запуск, в игру можно войти одним и тем же персонажем лишь раз, но если персонажа сбросить и создать нового, им можно будет войти вновь. Это вынуждает ценить свою жизнь, так как при гибели придется либо заходить за персонажа из другого слота, либо сбрасывать имеющегося.</blockquote>




Строка 21: Строка 21:


=== Интеллект ===
=== Интеллект ===
Умственные способности персонажа и внимательность. Атрибут, чью пользу в Зоне нельзя недооценивать - интеллект влияет на навыки медицины и ручного труда, а также, что важнее, он используется для Осмотра (см. далее), который является основным способом замечать аномалии наряду с болтами. Персонажи без высокого интеллекта не заметят большинство аномалий, в то время как даже одна может оказаться смертельной, из-за чего создается нужда иметь в команде "проводника" - персонажа, имеющего достаточно высокий интеллект.
Умственные способности персонажа и внимательность. Атрибут, чью пользу в Зоне нельзя недооценивать - интеллект влияет на навыки медицины и ручного труда, а также, что важнее, он используется для '''Осмотра''' (см. далее), который является основным способом замечать аномалии наряду с болтами. Персонажи без высокого интеллекта не заметят большинство аномалий, в то время как даже одна может оказаться смертельной, из-за чего создается нужда иметь в команде "проводника" - персонажа, имеющего достаточно высокий интеллект.


=== Ловкость ===
=== Ловкость ===
Атрибут, влияющий на шансы попасть любыми атаками и шанс уворота в ближнем бою. Также, от воздействий некоторых аномалий можно спастись за счет высокой ловкости. Высокая нагрузка персонажа режет Ловкость, потому распределяйте груз с умом и не берите слишком много.
Атрибут, влияющий на шанс попадания любыми атаками. Также помогает взбираться на склоны и позволяет спастись от негативных воздействий некоторых аномалий. Высокая нагрузка персонажа режет Ловкость, потому распределяйте груз с умом и не берите слишком много.
 
<blockquote>Так как навыки основываются либо на Интеллекте, либо на Ловкости, эти два атрибута сложнее поднять до высоких значений, чем Силу или Здоровье.</blockquote>


== Навыки ==
== Навыки ==
Строка 39: Строка 37:


=== Драка (Ловкость) ===
=== Драка (Ловкость) ===
Отражает умение использовать кулаки и холодное оружие всех сортов. Высокий навык также даст прибавку к наносимому урону.
Отражает умение использовать кулаки и холодное оружие всех сортов. Высокий навык также даст прибавку к наносимому урону и шанс на уклонение от любой ближней атаки (в том числе от выстрелов).


=== Медицина (Интеллект) ===
=== Медицина (Интеллект) ===
Строка 48: Строка 46:


== Опыт ==
== Опыт ==
Опытность означает закаленность, боевой опыт и знание Зоны, полученные индивидуально вашим персонажем. Опыт начисляется за посещение точек интереса, сбор артефактов, убийство мутантов и многое другое. Однако, получить опыт от убийства конкретного мутанта и подбора конкретного артефакта возможно ограниченное количество раз. Вы никогда не познайте зону убив тысячу слепых волков или собрав тысячу цветных говняков.
Опыт персонажа отображает его время, проведенное непосредственно в Зоне, успешность вылазок, боевой опыт, знания и закаленность в боях. Изначально '''каждый''' новый персонаж имеет нулевой ранг - ''Безымянный'', то есть абсолютно никто ииз ниоткуда. С каждым новым рангом твой сталкер получает больше очков в лодауте, возможность брать лучшие (и более трудные) задания у Жабы, получает новое оружие и снарягу, доступную на выбор в лодауте, а также новые точки для захода в Зону и возможность брать новые перки/прокачивать характеристики и навыки. Помни - с каждым новым рангом необходимое количество опыта для следующего ранга растет в полугеометрической прогрессии, так что чем дальше ты качаешься, тем дольше и труднее становится достичь нового уровня. Прокачивать ранг можно просто играя в игру, поскольку опыт начисляется за:
 
* Исследование и изучение Зоны, похождения по её землям и, в особенности, посещение точек интереса;
* Нахождение, взаимодействие и подбор всевозможных артефактов;
* Стрельбу, убийства местной фауны (не побратимов-сталкеров), махинации с оружием и патронами;
* И многие другие действия, которые не подходят под первые три категории - строительство, крафт, готовка, лечение, помощь товарищам и прочее, прочее, прочее.
 
На каждую из 4 категорий опыт есть свой мягкий '''лимит''', который не отображается в игре - достигнув этого лимита, в течении '''одного''' запуска персонаж будет получать существенно меньше опыта из категории, чем обычно.
 
Опыт сохраняется на персонаже '''постоянно''', однако при '''смерти''' или нахождении '''ВНЕ''' '''подвала''' '''Жабы''' при отключении сервера (происходит ровно через час после третьего выброса) будет сохранена только его часть, в зависимости от проведенного в зоне времени, вплоть до того что штраф будет не заметен. Так что после удачной ходки либо выходи из Зоны через специальную дверь, либо вали по шлагбауму на юге, либо успевай вернуться к старому хрычу в бар.
 
Для каждого персонажа, значение опыта привязано непосредственно к нему, и при сбрасывании персонажа весь накопленный опыт будет потерян вместе со связанными преимуществами - рангом, доступными в лодауте вещами и т.д.
 
== Лодаут ==
[[Файл:Loadout2.png|граница|мини|493x493пкс|Меню экипировки. За каждое не потраченное очко вам выдается 5 тысяч рублей.]]
Перед походом в зону также нужно собрать обмундирование для вашего ходока. При клике на рюкзак выскочит меню экипировки. В нем вы увидите ранг персонажа, сколько опыта осталось до следующего ранга, и экипировку.
 
=== Очки лодаута ===
На нулевом ранге (''Безымянный'') у тебя есть 10 очков лодаута. При заходе в Зону непотраченные очки лодаута конвертируются в 5000 рублей на счет у Жабы. С каждым новым рангом ты получаешь +2 очка - то есть на 1 ранге(''Отмычка'') будет 12 очков, на 3(''Бродяга'') - 16, на 5(''Опытный'') - 20, и т.д. Также, при успешном выходе из Зоны с '''вынесенной''' снарягой, артефактами или же '''деньгами''' (''абсолютно неважно, останутся ли они на счету Жабы, или будут лежать в рюкзаке наличкой'') персонаж может получить '''дополнительные''' очки лодаута и само снаряжение/оружие, которые можно будет тратить и брать на следующих запусках. Вынос работает следующим образом:
 
# Если на ранге персонажа этот предмет недоступен, то предмет будет сохранен в его лодаут в единичном экземпляре. ''(Пример - сталкер со 2 рангом выходит из Зоны с АКС-74, комбинезоном Рятивник-Л и комплектом ОЗК. АКС-74 доступен с 4 ранга, как и Рятивник-Л поэтому оба предмета сохраняются на одно взятие в лодаут, а вот ОЗК не сохранится - он доступен сразу с 0 ранга)''
# Если у персонажа есть деньги в любом месте, будь то карман плаща, рюкзак или счет Жабы, то каждые 10000 рублей конвертируются в 1 очко лодаута. ''(Важно - деньги округляются вниз, так что вынося 19к персонаж получит не 2 очка лодаута, а одно)''
# Если какой-то предмет снаряжение/оружие сохраняется в лодаут персонажа, и Жаба его купит, то его цена при '''покупке у Жабы''' будет разделена на 2 и эта сумма прибавится к конечному счету денег при конвертации в доп. очки лодаута. ''(Пример - тот же сталкер с АКС-74, Рятивником-Л и ОЗК получит: за АКС-74 100к(цена покупки у Жабы)/2 = 50к = 5 доп.очков. За Рятивник-Л Жаба просит 30к, следовательно очки не конвертируются в деньги, однако сам Рятивник будет сохранен в лодаут. А ОЗК и вовсе доступен всем и сразу, поэтому он не конвертируется и не сохраняется)''
# Итак, после всех подсчетов, и при условии, что сталкер прожил хотя бы внутриигровые сутки, весь его накопленный опыт будет сохранен в полном объеме, а снаряжение и деньги уходят в схрон и лодаут до следующего запуска.
 
Несколько советов по выходу из Зоны:


Персонаж может получать опыт множеством способов, но сохранится он только в двух случаях:
* Если вы хотите взять какое-то оружие на следующий запуск - подсчитайте, сколько у вас денег с собой, сколько стоит пушка, и сколько останется при выходе. Будет несколько неловко, если весь бюджет будет слит на дорогущую забугорную "эмку", "фал" или пулемет, а вот очков лодаута, чтобы взять это добро, у персонажа не будет.
* Необязательно покупать магазины и патроны для новоприобретенного оружия при выходе из Зоны - абсолютно каждый ствол из лодаута идет в комплекте либо с магазинами, либо с россыпью или даже коробкой патронов. А вот магазины, купленные у Жабы, просто сожрут твои сбережения.
* За один раз можно вынести не более 100 доп. очков лодаута, то есть миллион рублей после всех махинаций. Конечно, вряд ли получится столько утащить, но всё же помните об этом.
* Если предмет доступен с рангом, то вы не получите за него очки лодаута. Так что калаш лучше продавать жабе за гроши или отдать другу с рангом поменьше.


* Персонаж вышел из зоны через один из шлагбаумов на юге карты, или через дверь в подвале жабы.
=== Артефакты ===
* Персонаж был жив на момент начала рассвета. Даже если вы погибните, опыт до момента рассвета будет сохранен.
Вынос артефактов не дает очков лодаута, однако их можно бесплатно брать при входе в Зону. Ограничение - 1 артефакт на выход, однако лимит будет расти с прокачкой сталкера. ''Иногда лучше вынести полезную цацку, чем продавать рыжему херу за гроши...''


Для каждого персонажа, значение опыта привязано непосредственно к нему, и при сбрасывании персонажа весь накопленный опыт будет потерян вместе со связанными преимуществами - рангом, доступными в лодауте вещами и т.д.  
=== Рюкзак ===
Предметы на спине проще нести, и поэтому нагружают вашего персонажа меньше. В лодауте на выбор есть два варианта - сумка и рюкзак. В сумку меньше вмещается, но зато ее не нужно снимать со спины чтобы открыть, и её можно надеть во второй слот спины, вместо длинного ружья/автомата. Также, со второго ранга во вкладке экипировки можно взять баул - он стоит всего 1 очко, в него помещается существенно больше, чем в рюкзак, и при этом он еще меньше нагружает вашего персонажа.


== Ранги и перки ==
== Ранги и перки ==
[[Файл:Perks.png|обрамить|Меню выбора перков. Над описанием перка указано что у персонажа достаточно высокий атрибут Здоровья для выбора перка.]]
[[Файл:Perks.png|обрамить|Меню выбора перков. Над описанием перка указано что у персонажа достаточно высокий атрибут Здоровья для выбора перка.]]
При наборе достаточного количества опыта, будет повышаться ранг персонажа. С каждым новым рангом у персонажа будет возможность повысить свои атрибуты, навыки, или выбрать перк. Также в лодауте могут появится новые предметы.
При наборе достаточного количества опыта, будет повышаться ранг персонажа. С каждым новым рангом у персонажа будет возможность повысить свои атрибуты, навыки, или выбрать перк.  


Перки дают игроку некое игровое преимущество.  Это может быть нечто банальное, вроде возможности переноса большего количества веса из-за хорошей осанки и крепкой спины, более смертоносной стрельбе за счет знания анатомии человека, или даже сверхъестественным чутьем, позволяющим всегда распознавать некоторые аномалии. Также некоторые перки могут дать бонус к атрибутам персонажа.
Перки дают игроку некое игровое преимущество.  Это может быть нечто банальное, вроде возможности переноса большего количества веса из-за хорошей осанки и крепкой спины, более смертоносной стрельбе за счет знания анатомии человека, или даже сверхъестественным чутьем, позволяющим всегда распознавать некоторые аномалии. Также некоторые перки могут дать бонус к атрибутам и навыкам персонажа.

Текущая версия от 16:59, 3 ноября 2024

Создание персонажа

Меню создание персонажа.

Персонаж начинается с двух вещей - внешнего вида и черт. Внешний вид настраивается по тому же принципу, что и в станционных ванильных билдах, с некоторыми изменениями - цвета волос выбираются опцией из списка, а не прямым вводом цвета, и отсутствуют некоторые опции (выбор носков и маек, к примеру). Если персонаж уже сохранен, изменить его нельзя - используйте кнопку Сбросить персонажа, чтобы освободить слот и начать лепить славянина мечты.

Каждый персонаж, кроме внешности, определяется также набором из черт, отражающих его прошлую жизнь. Их выбор происходит в нижней части меню. Образование и Профессия составляет костяк вашего персонажа. Образ Жизни дает возможность получить бонус к некоторым из атрибутов за счет штрафа к другим. Хобби помимо статов/навыков дает игровой бонус который выделен жирным шрифтом после описания трейта.

ВНИМАНИЕ! Сброс персонажа приводит к обнулению его ранга и потере всех связанных преимуществ, а также стирает все вещи, сохраненные в лодаут. За один запуск, в игру можно войти одним и тем же персонажем лишь раз, но если персонажа сбросить и создать нового, им можно будет войти вновь. Это вынуждает ценить свою жизнь, так как при гибели придется либо заходить за персонажа из другого слота, либо сбрасывать имеющегося.




Атрибуты

Индикатор атрибутов в игре. Черная черта - уровень среднестатистического сталкера.

Каждая черта предоставляет бонус к одному или нескольким атрибутам, а именно:

Сила

Отражает чистую мускульную массу персонажа - способность наносить большой вред безоружными атаками и холодным оружием, дольше выдерживать ранения до первых тяжелых последствий (накачанный спортсмен и хилый дрищ пострадают в разной степени от одинакового урона), таскать тяжести и использовать оружие с высокой отдачей без труда.

Здоровье

Отвечает за кровеносную, иммунную, дыхательную и нервную системы вместе взятые, отражая тонус и способность организма сохранять работоспособность в тяжелых условиях. Высокое здоровье позволит дольше бегать, реже терять сознание от ран, снижает шанс погибнуть от тяжелой раны и позволяет избежать некоторых негативных эффектов аномалий.

Интеллект

Умственные способности персонажа и внимательность. Атрибут, чью пользу в Зоне нельзя недооценивать - интеллект влияет на навыки медицины и ручного труда, а также, что важнее, он используется для Осмотра (см. далее), который является основным способом замечать аномалии наряду с болтами. Персонажи без высокого интеллекта не заметят большинство аномалий, в то время как даже одна может оказаться смертельной, из-за чего создается нужда иметь в команде "проводника" - персонажа, имеющего достаточно высокий интеллект.

Ловкость

Атрибут, влияющий на шанс попадания любыми атаками. Также помогает взбираться на склоны и позволяет спастись от негативных воздействий некоторых аномалий. Высокая нагрузка персонажа режет Ловкость, потому распределяйте груз с умом и не берите слишком много.

Навыки

Клик по кнопке "Навык" выведет список и уровень ваших навыков. Курсивный шрифт - нет навыка. Обычный шрифт - базовый навык. Жирный шрифт - хороший навык. Цветной шрифт - легендарный навык.

Черты также отвечают за навыки вашего персонажа. Навыки являются бонусом, прибавляемому к соответствующему атрибуту персонажа, при совершении некоторых действий. Например, при стрельбе из пистолета ТТ будет использован атрибут Ловкость и навык Короткоствольное Оружие. При лечении товарища - Интеллект и Медицина. Это означает что особенно ловкие или умные персонажи могут частично компенсировать отсутствие соответствующего навыка. В игре есть всего пять навыков:

Короткоствольное оружие (Ловкость)

Отражает умение обращаться с пистолетами, пистолет-пулеметами, короткоствольными дробовиками (обрезы) и малогабаритными штурмовыми винтовками (АКСУ).

Длинноствольное оружие (Ловкость)

Отражает умение обращаться со стандартными полуавтоматическими, штурмовыми и автоматическими винтовками, дробовиками и карабинами.

Драка (Ловкость)

Отражает умение использовать кулаки и холодное оружие всех сортов. Высокий навык также даст прибавку к наносимому урону и шанс на уклонение от любой ближней атаки (в том числе от выстрелов).

Медицина (Интеллект)

Отражает умение останавливать кровотечения, совершать сложные инъекции (в частности, применять адреналиновые инъекторы для попытки перезапустить сердце погибшего человека) и штопать раны при помощи соответствующего медицинского снаряжения. Умелый медик сможет с легкостью восстановить покалеченные конечности и быстро залечить раны, используя медкомплекты.

Ручной труд (Интеллект)

Отражает умение собирать что-то из чего-то - превращать доски в баррикады при помощи гвоздей и молотка, заделывать дверные проемы, переснаряжать дробовые патроны, собирать из бинтов и срезанных ветвей шины для сломанных конечностей в качестве гетто-эквивалента медкомплектов, и т.д.

Опыт

Опыт персонажа отображает его время, проведенное непосредственно в Зоне, успешность вылазок, боевой опыт, знания и закаленность в боях. Изначально каждый новый персонаж имеет нулевой ранг - Безымянный, то есть абсолютно никто ииз ниоткуда. С каждым новым рангом твой сталкер получает больше очков в лодауте, возможность брать лучшие (и более трудные) задания у Жабы, получает новое оружие и снарягу, доступную на выбор в лодауте, а также новые точки для захода в Зону и возможность брать новые перки/прокачивать характеристики и навыки. Помни - с каждым новым рангом необходимое количество опыта для следующего ранга растет в полугеометрической прогрессии, так что чем дальше ты качаешься, тем дольше и труднее становится достичь нового уровня. Прокачивать ранг можно просто играя в игру, поскольку опыт начисляется за:

  • Исследование и изучение Зоны, похождения по её землям и, в особенности, посещение точек интереса;
  • Нахождение, взаимодействие и подбор всевозможных артефактов;
  • Стрельбу, убийства местной фауны (не побратимов-сталкеров), махинации с оружием и патронами;
  • И многие другие действия, которые не подходят под первые три категории - строительство, крафт, готовка, лечение, помощь товарищам и прочее, прочее, прочее.

На каждую из 4 категорий опыт есть свой мягкий лимит, который не отображается в игре - достигнув этого лимита, в течении одного запуска персонаж будет получать существенно меньше опыта из категории, чем обычно.

Опыт сохраняется на персонаже постоянно, однако при смерти или нахождении ВНЕ подвала Жабы при отключении сервера (происходит ровно через час после третьего выброса) будет сохранена только его часть, в зависимости от проведенного в зоне времени, вплоть до того что штраф будет не заметен. Так что после удачной ходки либо выходи из Зоны через специальную дверь, либо вали по шлагбауму на юге, либо успевай вернуться к старому хрычу в бар.

Для каждого персонажа, значение опыта привязано непосредственно к нему, и при сбрасывании персонажа весь накопленный опыт будет потерян вместе со связанными преимуществами - рангом, доступными в лодауте вещами и т.д.

Лодаут

Меню экипировки. За каждое не потраченное очко вам выдается 5 тысяч рублей.

Перед походом в зону также нужно собрать обмундирование для вашего ходока. При клике на рюкзак выскочит меню экипировки. В нем вы увидите ранг персонажа, сколько опыта осталось до следующего ранга, и экипировку.

Очки лодаута

На нулевом ранге (Безымянный) у тебя есть 10 очков лодаута. При заходе в Зону непотраченные очки лодаута конвертируются в 5000 рублей на счет у Жабы. С каждым новым рангом ты получаешь +2 очка - то есть на 1 ранге(Отмычка) будет 12 очков, на 3(Бродяга) - 16, на 5(Опытный) - 20, и т.д. Также, при успешном выходе из Зоны с вынесенной снарягой, артефактами или же деньгами (абсолютно неважно, останутся ли они на счету Жабы, или будут лежать в рюкзаке наличкой) персонаж может получить дополнительные очки лодаута и само снаряжение/оружие, которые можно будет тратить и брать на следующих запусках. Вынос работает следующим образом:

  1. Если на ранге персонажа этот предмет недоступен, то предмет будет сохранен в его лодаут в единичном экземпляре. (Пример - сталкер со 2 рангом выходит из Зоны с АКС-74, комбинезоном Рятивник-Л и комплектом ОЗК. АКС-74 доступен с 4 ранга, как и Рятивник-Л поэтому оба предмета сохраняются на одно взятие в лодаут, а вот ОЗК не сохранится - он доступен сразу с 0 ранга)
  2. Если у персонажа есть деньги в любом месте, будь то карман плаща, рюкзак или счет Жабы, то каждые 10000 рублей конвертируются в 1 очко лодаута. (Важно - деньги округляются вниз, так что вынося 19к персонаж получит не 2 очка лодаута, а одно)
  3. Если какой-то предмет снаряжение/оружие сохраняется в лодаут персонажа, и Жаба его купит, то его цена при покупке у Жабы будет разделена на 2 и эта сумма прибавится к конечному счету денег при конвертации в доп. очки лодаута. (Пример - тот же сталкер с АКС-74, Рятивником-Л и ОЗК получит: за АКС-74 100к(цена покупки у Жабы)/2 = 50к = 5 доп.очков. За Рятивник-Л Жаба просит 30к, следовательно очки не конвертируются в деньги, однако сам Рятивник будет сохранен в лодаут. А ОЗК и вовсе доступен всем и сразу, поэтому он не конвертируется и не сохраняется)
  4. Итак, после всех подсчетов, и при условии, что сталкер прожил хотя бы внутриигровые сутки, весь его накопленный опыт будет сохранен в полном объеме, а снаряжение и деньги уходят в схрон и лодаут до следующего запуска.

Несколько советов по выходу из Зоны:

  • Если вы хотите взять какое-то оружие на следующий запуск - подсчитайте, сколько у вас денег с собой, сколько стоит пушка, и сколько останется при выходе. Будет несколько неловко, если весь бюджет будет слит на дорогущую забугорную "эмку", "фал" или пулемет, а вот очков лодаута, чтобы взять это добро, у персонажа не будет.
  • Необязательно покупать магазины и патроны для новоприобретенного оружия при выходе из Зоны - абсолютно каждый ствол из лодаута идет в комплекте либо с магазинами, либо с россыпью или даже коробкой патронов. А вот магазины, купленные у Жабы, просто сожрут твои сбережения.
  • За один раз можно вынести не более 100 доп. очков лодаута, то есть миллион рублей после всех махинаций. Конечно, вряд ли получится столько утащить, но всё же помните об этом.
  • Если предмет доступен с рангом, то вы не получите за него очки лодаута. Так что калаш лучше продавать жабе за гроши или отдать другу с рангом поменьше.

Артефакты

Вынос артефактов не дает очков лодаута, однако их можно бесплатно брать при входе в Зону. Ограничение - 1 артефакт на выход, однако лимит будет расти с прокачкой сталкера. Иногда лучше вынести полезную цацку, чем продавать рыжему херу за гроши...

Рюкзак

Предметы на спине проще нести, и поэтому нагружают вашего персонажа меньше. В лодауте на выбор есть два варианта - сумка и рюкзак. В сумку меньше вмещается, но зато ее не нужно снимать со спины чтобы открыть, и её можно надеть во второй слот спины, вместо длинного ружья/автомата. Также, со второго ранга во вкладке экипировки можно взять баул - он стоит всего 1 очко, в него помещается существенно больше, чем в рюкзак, и при этом он еще меньше нагружает вашего персонажа.

Ранги и перки

Меню выбора перков. Над описанием перка указано что у персонажа достаточно высокий атрибут Здоровья для выбора перка.

При наборе достаточного количества опыта, будет повышаться ранг персонажа. С каждым новым рангом у персонажа будет возможность повысить свои атрибуты, навыки, или выбрать перк.

Перки дают игроку некое игровое преимущество. Это может быть нечто банальное, вроде возможности переноса большего количества веса из-за хорошей осанки и крепкой спины, более смертоносной стрельбе за счет знания анатомии человека, или даже сверхъестественным чутьем, позволяющим всегда распознавать некоторые аномалии. Также некоторые перки могут дать бонус к атрибутам и навыкам персонажа.