<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.ashensky.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=TrashDoxx</id>
	<title>Ashen Sky - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.ashensky.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=TrashDoxx"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/TrashDoxx"/>
	<updated>2026-04-14T09:41:18Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.40.1</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B8_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B1%D0%B0&amp;diff=290</id>
		<title>Оружие и стрельба</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B8_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B1%D0%B0&amp;diff=290"/>
		<updated>2026-02-08T20:38:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TrashDoxx: Дымовые гранаты&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{tocright}}&lt;br /&gt;
== Обращение с оружием ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Пушки на земле-1.png|обрамить]]&lt;br /&gt;
В игре множество способов для уничтожения всего живого, и одно из них - огнестрельное оружие. Оно представлено множеством различных калибров и некоторыми особыми видами патронов - например, экспансивные или бронебойные пули. Однако прежде, чем стрелять, нужно научиться обращаться с оружием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Зарядка, разрядка, клин ==&lt;br /&gt;
Снаряжение любого оружия начинается с патронов - они будут поступать либо в однообразных, простых бумажных &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;пачках&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;, являющихся более дешевыми, либо в более дорогих, но в то же время удобных &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;коробках&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; с цветовыми обозначениями. Из пачек патроны можно лишь доставать, но не класть обратно. Плюс пачку сначала нужно надорвать, вскрывая ее. Коробки же позволяют складывать боеприпасы обратно, но стоят дороже, доступны лишь рознично и имеются не для всех боеприпасов, а лишь для распространенных калибров. Для больших и успешных групп можно купить &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;цинки&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - тяжеленные коробки которые не помещаются в рюкзак, но имеют огромный запас патронов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из любых контейнеров для боеприпасов - пачек, коробок, магазинов и обойм - патроны можно извлекать, собирая их в &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;кучки&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;. Это совершается кликом ПКМ по контейнеру, ЛКМ же наоборот, кладет/заряжает боеприпасы в контейнер. Зарядка происходит медленно, но ее можно совершать во время движения (за исключением бега), что позволяет снаряжать магазины в походе. Кучки патронов имеют ограниченные размеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Точный оставшийся боезапас не указан в описании магазинов - лишь примерное количество патронов, которое можно узнать при осмотре магазина. Также многие пистолетные и современные магазины имеют перфорации для оценки остающегося боезапаса.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переламывающееся оружие и револьверы вместо обычной магазинной перезарядки переламываются кликом по оружию в активной руке, либо на Пробел - это позволяет увидеть, сколько патронов заряжено в каморы оружия, а также зарядить оружие непосредственно из кучки. Такое оружие менее удобно в бою, но зато не клинит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для зарядки оружия просто кликните ЛКМ магазином по нему. Чтобы вытащить магазин из оружия, необходимо перетянуть спрайт оружия в другую руку - если рука свободна, магазин будет перемещен в нее, в ином случае он упадет на землю. Также есть механика &amp;quot;&#039;&#039;&#039;тактической перезарядки&#039;&#039;&#039;&amp;quot; - кликнув другим магазином по уже заряженному оружию, вы совершаете проверку соответствующего стрелкового навыка и ловкости, при успехе почти мгновенно заряжая оружие, меняя магазин в на тот, что вы держали, а старый перемещая в руку. Однако, этот метод имеет недостаток - при провале проверки, можно выронить один из магазинов либо вообще оба, оказываясь с пустым оружием в руках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Если требуется разрядить оружие целиком, (например в случае клина) т.е. опустошить и патронник, нужно после извлечения магазина перетащить оружие в руку еще раз - ваш персонаж передернет затвор, высвобождая патрон/гильзу.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
== Стрельба ==&lt;br /&gt;
У каждого оружия в игре есть неотображаемый показатель &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Минимальной Силы&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - это требуемый показатель Силы персонажа, чтобы стрелять без штрафов к попаданию. Чем выше калибр и чем менее технологично оружие, тем требуемая сила будет больше. Если персонаж не проходит проверку Силы, то при стрельбе он стреляет с существенным штрафом на попадание, что отображается соответствующими логами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все оружие, за исключением пистолетов и миниатюрного холодного (ножи, заточки, мачете), необходимо брать в две руки через клик ПКМ по оружию либо хоткей С, без этого требование Мин. Силы заметно повысится - эффективно стрелять с одной руки из калаша сможет лишь перекачанный амбал. Чтобы прервать хват двумя руками, достаточно повторно кликнуть ПКМ по оружию либо хоткей С.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо Отдачи, на попадание также влияет &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Концентрация&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;, означающая готов ли ваш персонаж сделать прицельный выстрел. При взятии огнестрельного оружия в руки, курсор заменяется на прицел, который может быть либо желтым и суженным, что означает наличие Концентрации, либо мигающим красным и расширенным, означающим что ее нет. Концентрация теряется при следующих действиях:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Стрельбе из оружия;&lt;br /&gt;
* Смене рук;&lt;br /&gt;
* Действиях, подразумевающую активные движения (смена позы, движение бегом, ползание по склонам, т.п.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи потерянной, Концентрация восстанавливается за секунду; эта же секунда требуется, чтобы накопить Концентрацию после взятие оружия в руки из инвентаря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Набранная Концентрация дает бонус к шансу попадания на следующей огнестрельного атаке (автоматическая очередь считается за одну атаку), зависящий от &#039;&#039;&#039;Точности&#039;&#039;&#039; оружия. &#039;&#039;&#039;Точность&#039;&#039;&#039; определяется габаритами и конструктивными особенностями оружия. Ниже всего она у пистолетов и дробовиков, чуть выше у большинства пистолет-пулеметов, достигает средних значений у винтовок и дорогостоящих пистолет-пулеметов, и становится наиболее высокой у дорогостоящих винтовок и пулеметов. Это означает, что с накопленной Концентраций выстрел из винтовки будет значительно точнее, чем выстрел из пистолета, но при этом стрельба без Концентрации будет иметь одинаковые шансы на успех и из того, и из другого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЛКМ по оружию в активной руке или пробел меняет режим стрельбы для автоматического оружия. В случае с помповыми ружьями - передернет помпу. Револьверы и двуствольные ружья при нажатии ЛКМ или пробела открываются для перезарядки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среди прочего, клик СКМ по тайлу позволяет взглянуть вдаль, чтобы увидеть пространство вне обычного поля зрения. Это можно сделать независимо от положения персонажа или вещей в руках, но плохая погода может снизить видимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Стрельба в группе ===&lt;br /&gt;
Если человек стоит на соседнем с вами тайле в одной из четырех сторон, в том числе по диагонали, то при стрельбе на хелпе вы будете стрелять за человека. На любом другом режиме, или при клике на спрайт соседнего сталкера, вы будете стрелять в него. Если сталкер состоит с вами в группе, то вы будете стрелять за него в любом режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дымовые гранаты ===&lt;br /&gt;
Дымовые гранаты понижают общий шанс попадания (стрельба через дым, в человека в дыме, из дыма) до крайне низкого порога, отражающего скорее случайность, нежели навык стрелка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Виды оружия ==&lt;br /&gt;
Оружие в игре делится на 3 категории..:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Короткоствольное&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Длинноствольное&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Холодное&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая из категорий требует свой одноименный &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Навык&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; при обращении. Узнать, какой навык применяется к оружию просто - он пишется в лодауте и при осмотре оружия в игре. Навык обращения, наряду с &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Ловкостью&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; персонажа, играет ключевую роль в точности стрельбы - чем лучше персонаж умеет обращаться с этой категорией, тем выше шанс на попадание. Внезапно?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...а также 6 основных видов:&lt;br /&gt;
# Пистолеты&lt;br /&gt;
# Пистолеты-пулемёты&lt;br /&gt;
# Дробовики&lt;br /&gt;
# Винтовки и ружья&lt;br /&gt;
# Автоматические и штурмовые винтовки&lt;br /&gt;
# Пулемёты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В процессе игры вам встретятся десятки разных моделей огнестрела, каждая из которых будет отличаться от аналогичных - где-то меньший боезапас, где-то лучшая надежность и точность. Пробуйте разные, и находите своего любимчика для убийств.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TrashDoxx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B8_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B1%D0%B0&amp;diff=289</id>
		<title>Оружие и стрельба</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B8_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B1%D0%B0&amp;diff=289"/>
		<updated>2026-02-08T20:36:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TrashDoxx: Дымовые гранаты&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{tocright}}&lt;br /&gt;
== Обращение с оружием ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Пушки на земле-1.png|обрамить]]&lt;br /&gt;
В игре множество способов для уничтожения всего живого, и одно из них - огнестрельное оружие. Оно представлено множеством различных калибров и некоторыми особыми видами патронов - например, экспансивные или бронебойные пули. Однако прежде, чем стрелять, нужно научиться обращаться с оружием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Зарядка, разрядка, клин ==&lt;br /&gt;
Снаряжение любого оружия начинается с патронов - они будут поступать либо в однообразных, простых бумажных &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;пачках&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;, являющихся более дешевыми, либо в более дорогих, но в то же время удобных &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;коробках&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; с цветовыми обозначениями. Из пачек патроны можно лишь доставать, но не класть обратно. Плюс пачку сначала нужно надорвать, вскрывая ее. Коробки же позволяют складывать боеприпасы обратно, но стоят дороже, доступны лишь рознично и имеются не для всех боеприпасов, а лишь для распространенных калибров. Для больших и успешных групп можно купить &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;цинки&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - тяжеленные коробки которые не помещаются в рюкзак, но имеют огромный запас патронов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из любых контейнеров для боеприпасов - пачек, коробок, магазинов и обойм - патроны можно извлекать, собирая их в &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;кучки&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;. Это совершается кликом ПКМ по контейнеру, ЛКМ же наоборот, кладет/заряжает боеприпасы в контейнер. Зарядка происходит медленно, но ее можно совершать во время движения (за исключением бега), что позволяет снаряжать магазины в походе. Кучки патронов имеют ограниченные размеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Точный оставшийся боезапас не указан в описании магазинов - лишь примерное количество патронов, которое можно узнать при осмотре магазина. Также многие пистолетные и современные магазины имеют перфорации для оценки остающегося боезапаса.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переламывающееся оружие и револьверы вместо обычной магазинной перезарядки переламываются кликом по оружию в активной руке, либо на Пробел - это позволяет увидеть, сколько патронов заряжено в каморы оружия, а также зарядить оружие непосредственно из кучки. Такое оружие менее удобно в бою, но зато не клинит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для зарядки оружия просто кликните ЛКМ магазином по нему. Чтобы вытащить магазин из оружия, необходимо перетянуть спрайт оружия в другую руку - если рука свободна, магазин будет перемещен в нее, в ином случае он упадет на землю. Также есть механика &amp;quot;&#039;&#039;&#039;тактической перезарядки&#039;&#039;&#039;&amp;quot; - кликнув другим магазином по уже заряженному оружию, вы совершаете проверку соответствующего стрелкового навыка и ловкости, при успехе почти мгновенно заряжая оружие, меняя магазин в на тот, что вы держали, а старый перемещая в руку. Однако, этот метод имеет недостаток - при провале проверки, можно выронить один из магазинов либо вообще оба, оказываясь с пустым оружием в руках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Если требуется разрядить оружие целиком, (например в случае клина) т.е. опустошить и патронник, нужно после извлечения магазина перетащить оружие в руку еще раз - ваш персонаж передернет затвор, высвобождая патрон/гильзу.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
== Стрельба ==&lt;br /&gt;
У каждого оружия в игре есть неотображаемый показатель &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Минимальной Силы&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - это требуемый показатель Силы персонажа, чтобы стрелять без штрафов к попаданию. Чем выше калибр и чем менее технологично оружие, тем требуемая сила будет больше. Если персонаж не проходит проверку Силы, то при стрельбе он стреляет с существенным штрафом на попадание, что отображается соответствующими логами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все оружие, за исключением пистолетов и миниатюрного холодного (ножи, заточки, мачете), необходимо брать в две руки через клик ПКМ по оружию либо хоткей С, без этого требование Мин. Силы заметно повысится - эффективно стрелять с одной руки из калаша сможет лишь перекачанный амбал. Чтобы прервать хват двумя руками, достаточно повторно кликнуть ПКМ по оружию либо хоткей С.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо Отдачи, на попадание также влияет &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Концентрация&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;, означающая готов ли ваш персонаж сделать прицельный выстрел. При взятии огнестрельного оружия в руки, курсор заменяется на прицел, который может быть либо желтым и суженным, что означает наличие Концентрации, либо мигающим красным и расширенным, означающим что ее нет. Концентрация теряется при следующих действиях:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Стрельбе из оружия;&lt;br /&gt;
* Смене рук;&lt;br /&gt;
* Действиях, подразумевающую активные движения (смена позы, движение бегом, ползание по склонам, т.п.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи потерянной, Концентрация восстанавливается за секунду; эта же секунда требуется, чтобы накопить Концентрацию после взятие оружия в руки из инвентаря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Набранная Концентрация дает бонус к шансу попадания на следующей огнестрельного атаке (автоматическая очередь считается за одну атаку), зависящий от &#039;&#039;&#039;Точности&#039;&#039;&#039; оружия. &#039;&#039;&#039;Точность&#039;&#039;&#039; определяется габаритами и конструктивными особенностями оружия. Ниже всего она у пистолетов и дробовиков, чуть выше у большинства пистолет-пулеметов, достигает средних значений у винтовок и дорогостоящих пистолет-пулеметов, и становится наиболее высокой у дорогостоящих винтовок и пулеметов. Это означает, что с накопленной Концентраций выстрел из винтовки будет значительно точнее, чем выстрел из пистолета, но при этом стрельба без Концентрации будет иметь одинаковые шансы на успех и из того, и из другого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЛКМ по оружию в активной руке или пробел меняет режим стрельбы для автоматического оружия. В случае с помповыми ружьями - передернет помпу. Револьверы и двуствольные ружья при нажатии ЛКМ или пробела открываются для перезарядки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среди прочего, клик СКМ по тайлу позволяет взглянуть вдаль, чтобы увидеть пространство вне обычного поля зрения. Это можно сделать независимо от положения персонажа или вещей в руках, но плохая погода может снизить видимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Стрельба в группе ===&lt;br /&gt;
Если человек стоит на соседнем с вами тайле в одной из четырех сторон, в том числе по диагонали, то при стрельбе на хелпе вы будете стрелять за человека. На любом другом режиме, или при клике на спрайт соседнего сталкера, вы будете стрелять в него. Если сталкер состоит с вами в группе, то вы будете стрелять за него в любом режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дымовые гранаты ===&lt;br /&gt;
Дымовые гранаты понижают общий шанс попадания до крайне низкого порога, отражающего скорее случайность, нежели навык стрелка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Виды оружия ==&lt;br /&gt;
Оружие в игре делится на 3 категории..:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Короткоствольное&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Длинноствольное&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Холодное&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая из категорий требует свой одноименный &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Навык&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; при обращении. Узнать, какой навык применяется к оружию просто - он пишется в лодауте и при осмотре оружия в игре. Навык обращения, наряду с &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Ловкостью&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; персонажа, играет ключевую роль в точности стрельбы - чем лучше персонаж умеет обращаться с этой категорией, тем выше шанс на попадание. Внезапно?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...а также 6 основных видов:&lt;br /&gt;
# Пистолеты&lt;br /&gt;
# Пистолеты-пулемёты&lt;br /&gt;
# Дробовики&lt;br /&gt;
# Винтовки и ружья&lt;br /&gt;
# Автоматические и штурмовые винтовки&lt;br /&gt;
# Пулемёты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В процессе игры вам встретятся десятки разных моделей огнестрела, каждая из которых будет отличаться от аналогичных - где-то меньший боезапас, где-то лучшая надежность и точность. Пробуйте разные, и находите своего любимчика для убийств.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TrashDoxx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0,_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%82%D1%8B,_%D0%BE%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=288</id>
		<title>Создание персонажа, атрибуты, опыт</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0,_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%82%D1%8B,_%D0%BE%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=288"/>
		<updated>2026-02-08T20:23:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TrashDoxx: Опыт&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Создание персонажа ==&lt;br /&gt;
[[Файл:CharSheetRu.webp|обрамить|Меню создание персонажа.]]&lt;br /&gt;
Персонаж начинается с двух вещей - внешнего вида и черт. Внешний вид настраивается по тому же принципу, что и в станционных ванильных билдах, с некоторыми изменениями - цвета волос выбираются опцией из списка, а не прямым вводом цвета, и отсутствуют некоторые опции (выбор носков и маек, к примеру). Если персонаж уже сохранен, изменить его нельзя - используйте кнопку Сбросить персонажа, чтобы освободить слот и начать лепить славянина мечты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый персонаж, кроме внешности, определяется также набором из черт, отражающих его прошлую жизнь. Их выбор происходит в нижней части меню. Образование и Профессия составляет костяк вашего персонажа. Образ Жизни дает возможность получить бонус к некоторым из атрибутов за счет штрафа к другим. Хобби помимо статов/навыков дает игровой бонус который выделен жирным шрифтом после описания трейта.&amp;lt;blockquote&amp;gt;ВНИМАНИЕ! Сброс персонажа приводит к обнулению его ранга и потере всех связанных преимуществ, а также стирает все вещи, сохраненные в лодаут. За один запуск, в игру можно войти одним и тем же персонажем лишь раз, но если персонажа сбросить и создать нового, им можно будет войти вновь. Это вынуждает ценить свою жизнь, так как при гибели придется либо заходить за персонажа из другого слота, либо сбрасывать имеющегося.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Атрибуты ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Statpanel.png|обрамить|Индикатор атрибутов в игре. Черная черта - уровень среднестатистического сталкера.]]&lt;br /&gt;
Каждая черта предоставляет бонус к одному или нескольким атрибутам, а именно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сила ===&lt;br /&gt;
Отражает чистую мускульную массу персонажа - способность наносить большой вред безоружными атаками и холодным оружием, дольше выдерживать ранения до первых тяжелых последствий (накачанный спортсмен и хилый дрищ пострадают в разной степени от одинакового урона), таскать тяжести и использовать оружие с высокой отдачей без труда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Здоровье ===&lt;br /&gt;
Отвечает за кровеносную, иммунную, дыхательную и нервную системы вместе взятые, отражая тонус и способность организма сохранять работоспособность в тяжелых условиях. Высокое здоровье позволит дольше бегать, реже терять сознание от ран, снижает шанс погибнуть от тяжелой раны и позволяет избежать некоторых негативных эффектов аномалий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интеллект ===&lt;br /&gt;
Умственные способности персонажа и внимательность. Атрибут, чью пользу в Зоне нельзя недооценивать - интеллект влияет на навыки медицины и ручного труда, а также, что важнее, он используется для &#039;&#039;&#039;Осмотра&#039;&#039;&#039; (см. далее), который является основным способом замечать аномалии наряду с болтами. Персонажи без высокого интеллекта не заметят большинство аномалий, в то время как даже одна может оказаться смертельной, из-за чего создается нужда иметь в команде &amp;quot;проводника&amp;quot; - персонажа, имеющего достаточно высокий интеллект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ловкость ===&lt;br /&gt;
Атрибут, влияющий на шанс попадания любыми атаками. Также помогает взбираться на склоны и позволяет спастись от негативных воздействий некоторых аномалий. Высокая нагрузка персонажа режет Ловкость, потому распределяйте груз с умом и не берите слишком много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навыки ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Skills.png|мини|Клик по кнопке &amp;quot;Навык&amp;quot; выведет список и уровень ваших навыков. Курсивный шрифт - нет навыка. Обычный шрифт - базовый навык. Жирный шрифт - хороший навык. Цветной шрифт - легендарный навык.]]&lt;br /&gt;
Черты также отвечают за навыки вашего персонажа. Навыки являются бонусом, прибавляемому к соответствующему атрибуту персонажа, при совершении некоторых действий. Например, при стрельбе из пистолета ТТ будет использован атрибут Ловкость и навык Короткоствольное Оружие. При лечении товарища - Интеллект и Медицина. Это означает что особенно ловкие или умные персонажи могут частично компенсировать отсутствие соответствующего навыка. В игре есть всего пять навыков:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Короткоствольное оружие (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение обращаться с пистолетами, пистолет-пулеметами, короткоствольными дробовиками (обрезы) и малогабаритными штурмовыми винтовками (АКСУ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Длинноствольное оружие (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение обращаться со стандартными полуавтоматическими, штурмовыми и автоматическими винтовками, дробовиками и карабинами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Драка (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение использовать кулаки и холодное оружие всех сортов. Высокий навык также даст прибавку к наносимому урону и шанс на уклонение от любой ближней атаки (в том числе от выстрелов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Медицина (Интеллект) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение останавливать кровотечения, совершать сложные инъекции (в частности, применять адреналиновые инъекторы для попытки перезапустить сердце погибшего человека) и штопать раны при помощи соответствующего медицинского снаряжения. Умелый медик сможет с легкостью восстановить покалеченные конечности и быстро залечить раны, используя медкомплекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ручной труд (Интеллект) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение собирать что-то из чего-то - превращать доски в баррикады при помощи гвоздей и молотка, заделывать дверные проемы, переснаряжать дробовые патроны, собирать из бинтов и срезанных ветвей шины для сломанных конечностей в качестве гетто-эквивалента медкомплектов, и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опыт ==&lt;br /&gt;
Опыт персонажа отображает его время, проведенное непосредственно в Зоне, успешность вылазок, боевой опыт, знания и закаленность в боях. Изначально &#039;&#039;&#039;каждый&#039;&#039;&#039; новый персонаж имеет нулевой ранг - &#039;&#039;Безымянный&#039;&#039;, то есть абсолютно никто ииз ниоткуда. С каждым новым рангом твой сталкер получает больше очков в лодауте, возможность брать лучшие (и более трудные) задания у Жабы, получает новое оружие и снарягу, доступную на выбор в лодауте, а также новые точки для захода в Зону и возможность брать новые перки/прокачивать характеристики и навыки. Помни - с каждым новым рангом необходимое количество опыта для следующего ранга растет в полугеометрической прогрессии, так что чем дальше ты качаешься, тем дольше и труднее становится достичь нового уровня. Прокачивать ранг можно просто играя в игру, поскольку опыт начисляется за:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Исследование и изучение Зоны, похождения по её землям и, в особенности, посещение точек интереса;&lt;br /&gt;
* Нахождение, взаимодействие и подбор всевозможных артефактов;&lt;br /&gt;
* Стрельбу, убийства местной фауны (не побратимов-сталкеров), махинации с оружием и патронами;&lt;br /&gt;
* И многие другие действия, которые не подходят под первые три категории - строительство, крафт, готовка, лечение, помощь товарищам и прочее, прочее, прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На каждую из 4 категорий опыт есть свой мягкий &#039;&#039;&#039;лимит&#039;&#039;&#039;, который не отображается в игре - достигнув этого лимита, в течении &#039;&#039;&#039;одного&#039;&#039;&#039; запуска персонаж будет получать существенно меньше опыта из категории, чем обычно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опыт сохраняется на персонаже &#039;&#039;&#039;постоянно&#039;&#039;&#039;, однако при &#039;&#039;&#039;смерти&#039;&#039;&#039; или нахождении &#039;&#039;&#039;ВНЕ&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;подвала&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Жабы&#039;&#039;&#039; при отключении сервера (происходит ровно через час после третьего выброса) будет сохранена только его часть, в зависимости от проведенного в зоне времени, вплоть до того что штраф будет не заметен. Так что после удачной ходки либо выходи из Зоны через специальную дверь, либо вали по шлагбауму на юге, либо успевай вернуться к старому хрычу в бар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опыт и наигранное время сохраняются даже если человек вышел из игры во время или до смерти, но просто персонаж, без игрока, в процессе игры опыт не получает. Аналогично, опыт сохраняется у всех, кто остался в подвале Жабы, даже если выйти из игры не дожидаясь окончания запуска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для каждого персонажа, значение опыта привязано непосредственно к нему, и при сбрасывании персонажа весь накопленный опыт будет потерян вместе со связанными преимуществами - рангом, доступными в лодауте вещами и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лодаут ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Loadout2.png|граница|мини|493x493пкс|Меню экипировки. За каждое не потраченное очко вам выдается 5 тысяч рублей.]]&lt;br /&gt;
Перед походом в зону также нужно собрать обмундирование для вашего ходока. При клике на рюкзак выскочит меню экипировки. В нем вы увидите ранг персонажа, сколько опыта осталось до следующего ранга, и экипировку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очки лодаута ===&lt;br /&gt;
На нулевом ранге (&#039;&#039;Безымянный&#039;&#039;) у тебя есть 10 очков лодаута. При заходе в Зону непотраченные очки лодаута конвертируются в 5000 рублей на счет у Жабы. С каждым новым рангом ты получаешь +2 очка - то есть на 1 ранге(&#039;&#039;Отмычка&#039;&#039;) будет 12 очков, на 3(&#039;&#039;Бродяга&#039;&#039;) - 16, на 5(&#039;&#039;Опытный&#039;&#039;) - 20, и т.д. Также, при успешном выходе из Зоны с &#039;&#039;&#039;вынесенной&#039;&#039;&#039; снарягой, артефактами или же &#039;&#039;&#039;деньгами&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;абсолютно неважно, останутся ли они на счету Жабы, или будут лежать в рюкзаке наличкой&#039;&#039;) персонаж может получить &#039;&#039;&#039;дополнительные&#039;&#039;&#039; очки лодаута и само снаряжение/оружие, которые можно будет тратить и брать на следующих запусках. Вынос работает следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Если на ранге персонажа этот предмет недоступен, то предмет будет сохранен в его лодаут в единичном экземпляре. &#039;&#039;(Пример - сталкер со 2 рангом выходит из Зоны с АКС-74, комбинезоном Рятивник-Л и комплектом ОЗК. АКС-74 доступен с 4 ранга, как и Рятивник-Л поэтому оба предмета сохраняются на одно взятие в лодаут, а вот ОЗК не сохранится - он доступен сразу с 0 ранга)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Если у персонажа есть деньги в любом месте, будь то карман плаща, рюкзак или счет Жабы, то каждые 10000 рублей конвертируются в 1 очко лодаута. &#039;&#039;(Важно - деньги округляются вниз, так что вынося 19к персонаж получит не 2 очка лодаута, а одно)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Если какой-то предмет снаряжение/оружие сохраняется в лодаут персонажа, и Жаба его купит, то его цена при &#039;&#039;&#039;покупке у Жабы&#039;&#039;&#039; будет разделена на 2 и эта сумма прибавится к конечному счету денег при конвертации в доп. очки лодаута. &#039;&#039;(Пример - тот же сталкер с АКС-74, Рятивником-Л и ОЗК получит: за АКС-74 100к(цена покупки у Жабы)/2 = 50к = 5 доп.очков. За Рятивник-Л Жаба просит 30к, следовательно очки не конвертируются в деньги, однако сам Рятивник будет сохранен в лодаут. А ОЗК и вовсе доступен всем и сразу, поэтому он не конвертируется и не сохраняется)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Итак, после всех подсчетов, и при условии, что сталкер прожил хотя бы внутриигровые сутки, весь его накопленный опыт будет сохранен в полном объеме, а снаряжение и деньги уходят в схрон и лодаут до следующего запуска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несколько советов по выходу из Зоны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если вы хотите взять какое-то оружие на следующий запуск - подсчитайте, сколько у вас денег с собой, сколько стоит пушка, и сколько останется при выходе. Будет несколько неловко, если весь бюджет будет слит на дорогущую забугорную &amp;quot;эмку&amp;quot;, &amp;quot;фал&amp;quot; или пулемет, а вот очков лодаута, чтобы взять это добро, у персонажа не будет. &lt;br /&gt;
* Необязательно покупать магазины и патроны для новоприобретенного оружия при выходе из Зоны - абсолютно каждый ствол из лодаута идет в комплекте либо с магазинами, либо с россыпью или даже коробкой патронов. А вот магазины, купленные у Жабы, просто сожрут твои сбережения.&lt;br /&gt;
* За один раз можно вынести не более 100 доп. очков лодаута, то есть миллион рублей после всех махинаций. Конечно, вряд ли получится столько утащить, но всё же помните об этом.&lt;br /&gt;
* Если предмет доступен с рангом, то вы не получите за него очки лодаута. Так что калаш лучше продавать жабе за гроши или отдать другу с рангом поменьше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Артефакты ===&lt;br /&gt;
Вынос артефактов не дает очков лодаута, однако их можно бесплатно брать при входе в Зону. Ограничение - 1 артефакт на выход, однако лимит будет расти с прокачкой сталкера. &#039;&#039;Иногда лучше вынести полезную цацку, чем продавать рыжему херу за гроши...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рюкзак ===&lt;br /&gt;
Предметы на спине проще нести, и поэтому нагружают вашего персонажа меньше. В лодауте на выбор есть два варианта - сумка и рюкзак. В сумку меньше вмещается, но зато ее не нужно снимать со спины чтобы открыть, и её можно надеть во второй слот спины, вместо длинного ружья/автомата. Также, со второго ранга во вкладке экипировки можно взять баул - он стоит всего 1 очко, в него помещается существенно больше, чем в рюкзак, и при этом он еще меньше нагружает вашего персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ранги и перки ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Perks.png|обрамить|Меню выбора перков. Над описанием перка указано что у персонажа достаточно высокий атрибут Здоровья для выбора перка.]]&lt;br /&gt;
При наборе достаточного количества опыта, будет повышаться ранг персонажа. С каждым новым рангом у персонажа будет возможность повысить свои атрибуты, навыки, или выбрать перк. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перки дают игроку некое игровое преимущество.  Это может быть нечто банальное, вроде возможности переноса большего количества веса из-за хорошей осанки и крепкой спины, более смертоносной стрельбе за счет знания анатомии человека, или даже сверхъестественным чутьем, позволяющим всегда распознавать некоторые аномалии. Также некоторые перки могут дать бонус к атрибутам и навыкам персонажа.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TrashDoxx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B8_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B1%D0%B0&amp;diff=287</id>
		<title>Оружие и стрельба</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B8_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B1%D0%B0&amp;diff=287"/>
		<updated>2026-02-08T20:19:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TrashDoxx: Дымовые гранаты&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{tocright}}&lt;br /&gt;
== Обращение с оружием ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Пушки на земле-1.png|обрамить]]&lt;br /&gt;
В игре множество способов для уничтожения всего живого, и одно из них - огнестрельное оружие. Оно представлено множеством различных калибров и некоторыми особыми видами патронов - например, экспансивные или бронебойные пули. Однако прежде, чем стрелять, нужно научиться обращаться с оружием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Зарядка, разрядка, клин ==&lt;br /&gt;
Снаряжение любого оружия начинается с патронов - они будут поступать либо в однообразных, простых бумажных &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;пачках&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;, являющихся более дешевыми, либо в более дорогих, но в то же время удобных &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;коробках&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; с цветовыми обозначениями. Из пачек патроны можно лишь доставать, но не класть обратно. Плюс пачку сначала нужно надорвать, вскрывая ее. Коробки же позволяют складывать боеприпасы обратно, но стоят дороже, доступны лишь рознично и имеются не для всех боеприпасов, а лишь для распространенных калибров. Для больших и успешных групп можно купить &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;цинки&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - тяжеленные коробки которые не помещаются в рюкзак, но имеют огромный запас патронов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из любых контейнеров для боеприпасов - пачек, коробок, магазинов и обойм - патроны можно извлекать, собирая их в &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;кучки&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;. Это совершается кликом ПКМ по контейнеру, ЛКМ же наоборот, кладет/заряжает боеприпасы в контейнер. Зарядка происходит медленно, но ее можно совершать во время движения (за исключением бега), что позволяет снаряжать магазины в походе. Кучки патронов имеют ограниченные размеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Точный оставшийся боезапас не указан в описании магазинов - лишь примерное количество патронов, которое можно узнать при осмотре магазина. Также многие пистолетные и современные магазины имеют перфорации для оценки остающегося боезапаса.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переламывающееся оружие и револьверы вместо обычной магазинной перезарядки переламываются кликом по оружию в активной руке, либо на Пробел - это позволяет увидеть, сколько патронов заряжено в каморы оружия, а также зарядить оружие непосредственно из кучки. Такое оружие менее удобно в бою, но зато не клинит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для зарядки оружия просто кликните ЛКМ магазином по нему. Чтобы вытащить магазин из оружия, необходимо перетянуть спрайт оружия в другую руку - если рука свободна, магазин будет перемещен в нее, в ином случае он упадет на землю. Также есть механика &amp;quot;&#039;&#039;&#039;тактической перезарядки&#039;&#039;&#039;&amp;quot; - кликнув другим магазином по уже заряженному оружию, вы совершаете проверку соответствующего стрелкового навыка и ловкости, при успехе почти мгновенно заряжая оружие, меняя магазин в на тот, что вы держали, а старый перемещая в руку. Однако, этот метод имеет недостаток - при провале проверки, можно выронить один из магазинов либо вообще оба, оказываясь с пустым оружием в руках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Если требуется разрядить оружие целиком, (например в случае клина) т.е. опустошить и патронник, нужно после извлечения магазина перетащить оружие в руку еще раз - ваш персонаж передернет затвор, высвобождая патрон/гильзу.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
== Стрельба ==&lt;br /&gt;
У каждого оружия в игре есть неотображаемый показатель &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Минимальной Силы&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - это требуемый показатель Силы персонажа, чтобы стрелять без штрафов к попаданию. Чем выше калибр и чем менее технологично оружие, тем требуемая сила будет больше. Если персонаж не проходит проверку Силы, то при стрельбе он стреляет с существенным штрафом на попадание, что отображается соответствующими логами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все оружие, за исключением пистолетов и миниатюрного холодного (ножи, заточки, мачете), необходимо брать в две руки через клик ПКМ по оружию либо хоткей С, без этого требование Мин. Силы заметно повысится - эффективно стрелять с одной руки из калаша сможет лишь перекачанный амбал. Чтобы прервать хват двумя руками, достаточно повторно кликнуть ПКМ по оружию либо хоткей С.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо Отдачи, на попадание также влияет &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Концентрация&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;, означающая готов ли ваш персонаж сделать прицельный выстрел. При взятии огнестрельного оружия в руки, курсор заменяется на прицел, который может быть либо желтым и суженным, что означает наличие Концентрации, либо мигающим красным и расширенным, означающим что ее нет. Концентрация теряется при следующих действиях:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Стрельбе из оружия;&lt;br /&gt;
* Смене рук;&lt;br /&gt;
* Действиях, подразумевающую активные движения (смена позы, движение бегом, ползание по склонам, т.п.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи потерянной, Концентрация восстанавливается за секунду; эта же секунда требуется, чтобы накопить Концентрацию после взятие оружия в руки из инвентаря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Набранная Концентрация дает бонус к шансу попадания на следующей огнестрельного атаке (автоматическая очередь считается за одну атаку), зависящий от &#039;&#039;&#039;Точности&#039;&#039;&#039; оружия. &#039;&#039;&#039;Точность&#039;&#039;&#039; определяется габаритами и конструктивными особенностями оружия. Ниже всего она у пистолетов и дробовиков, чуть выше у большинства пистолет-пулеметов, достигает средних значений у винтовок и дорогостоящих пистолет-пулеметов, и становится наиболее высокой у дорогостоящих винтовок и пулеметов. Это означает, что с накопленной Концентраций выстрел из винтовки будет значительно точнее, чем выстрел из пистолета, но при этом стрельба без Концентрации будет иметь одинаковые шансы на успех и из того, и из другого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЛКМ по оружию в активной руке или пробел меняет режим стрельбы для автоматического оружия. В случае с помповыми ружьями - передернет помпу. Револьверы и двуствольные ружья при нажатии ЛКМ или пробела открываются для перезарядки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среди прочего, клик СКМ по тайлу позволяет взглянуть вдаль, чтобы увидеть пространство вне обычного поля зрения. Это можно сделать независимо от положения персонажа или вещей в руках, но плохая погода может снизить видимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Стрельба в группе ===&lt;br /&gt;
Если человек стоит на соседнем с вами тайле в одной из четырех сторон, в том числе по диагонали, то при стрельбе на хелпе вы будете стрелять за человека. На любом другом режиме, или при клике на спрайт соседнего сталкера, вы будете стрелять в него. Если сталкер состоит с вами в группе, то вы будете стрелять за него в любом режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дымовые гранаты ===&lt;br /&gt;
Весь дым (в том числе аномальный) нивелирует бонус концентрации стрелявшего, т.е. стрельба через дым, в человека в дыме, из дыма - будет идти без бонуса концентрации. Не распространяется на газы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Виды оружия ==&lt;br /&gt;
Оружие в игре делится на 3 категории..:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Короткоствольное&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Длинноствольное&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Холодное&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая из категорий требует свой одноименный &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Навык&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; при обращении. Узнать, какой навык применяется к оружию просто - он пишется в лодауте и при осмотре оружия в игре. Навык обращения, наряду с &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Ловкостью&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; персонажа, играет ключевую роль в точности стрельбы - чем лучше персонаж умеет обращаться с этой категорией, тем выше шанс на попадание. Внезапно?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...а также 6 основных видов:&lt;br /&gt;
# Пистолеты&lt;br /&gt;
# Пистолеты-пулемёты&lt;br /&gt;
# Дробовики&lt;br /&gt;
# Винтовки и ружья&lt;br /&gt;
# Автоматические и штурмовые винтовки&lt;br /&gt;
# Пулемёты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В процессе игры вам встретятся десятки разных моделей огнестрела, каждая из которых будет отличаться от аналогичных - где-то меньший боезапас, где-то лучшая надежность и точность. Пробуйте разные, и находите своего любимчика для убийств.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TrashDoxx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0,_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%82%D1%8B,_%D0%BE%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=286</id>
		<title>Создание персонажа, атрибуты, опыт</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0,_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%82%D1%8B,_%D0%BE%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=286"/>
		<updated>2026-02-08T20:15:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TrashDoxx: Опыт&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Создание персонажа ==&lt;br /&gt;
[[Файл:CharSheetRu.webp|обрамить|Меню создание персонажа.]]&lt;br /&gt;
Персонаж начинается с двух вещей - внешнего вида и черт. Внешний вид настраивается по тому же принципу, что и в станционных ванильных билдах, с некоторыми изменениями - цвета волос выбираются опцией из списка, а не прямым вводом цвета, и отсутствуют некоторые опции (выбор носков и маек, к примеру). Если персонаж уже сохранен, изменить его нельзя - используйте кнопку Сбросить персонажа, чтобы освободить слот и начать лепить славянина мечты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый персонаж, кроме внешности, определяется также набором из черт, отражающих его прошлую жизнь. Их выбор происходит в нижней части меню. Образование и Профессия составляет костяк вашего персонажа. Образ Жизни дает возможность получить бонус к некоторым из атрибутов за счет штрафа к другим. Хобби помимо статов/навыков дает игровой бонус который выделен жирным шрифтом после описания трейта.&amp;lt;blockquote&amp;gt;ВНИМАНИЕ! Сброс персонажа приводит к обнулению его ранга и потере всех связанных преимуществ, а также стирает все вещи, сохраненные в лодаут. За один запуск, в игру можно войти одним и тем же персонажем лишь раз, но если персонажа сбросить и создать нового, им можно будет войти вновь. Это вынуждает ценить свою жизнь, так как при гибели придется либо заходить за персонажа из другого слота, либо сбрасывать имеющегося.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Атрибуты ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Statpanel.png|обрамить|Индикатор атрибутов в игре. Черная черта - уровень среднестатистического сталкера.]]&lt;br /&gt;
Каждая черта предоставляет бонус к одному или нескольким атрибутам, а именно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сила ===&lt;br /&gt;
Отражает чистую мускульную массу персонажа - способность наносить большой вред безоружными атаками и холодным оружием, дольше выдерживать ранения до первых тяжелых последствий (накачанный спортсмен и хилый дрищ пострадают в разной степени от одинакового урона), таскать тяжести и использовать оружие с высокой отдачей без труда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Здоровье ===&lt;br /&gt;
Отвечает за кровеносную, иммунную, дыхательную и нервную системы вместе взятые, отражая тонус и способность организма сохранять работоспособность в тяжелых условиях. Высокое здоровье позволит дольше бегать, реже терять сознание от ран, снижает шанс погибнуть от тяжелой раны и позволяет избежать некоторых негативных эффектов аномалий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интеллект ===&lt;br /&gt;
Умственные способности персонажа и внимательность. Атрибут, чью пользу в Зоне нельзя недооценивать - интеллект влияет на навыки медицины и ручного труда, а также, что важнее, он используется для &#039;&#039;&#039;Осмотра&#039;&#039;&#039; (см. далее), который является основным способом замечать аномалии наряду с болтами. Персонажи без высокого интеллекта не заметят большинство аномалий, в то время как даже одна может оказаться смертельной, из-за чего создается нужда иметь в команде &amp;quot;проводника&amp;quot; - персонажа, имеющего достаточно высокий интеллект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ловкость ===&lt;br /&gt;
Атрибут, влияющий на шанс попадания любыми атаками. Также помогает взбираться на склоны и позволяет спастись от негативных воздействий некоторых аномалий. Высокая нагрузка персонажа режет Ловкость, потому распределяйте груз с умом и не берите слишком много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навыки ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Skills.png|мини|Клик по кнопке &amp;quot;Навык&amp;quot; выведет список и уровень ваших навыков. Курсивный шрифт - нет навыка. Обычный шрифт - базовый навык. Жирный шрифт - хороший навык. Цветной шрифт - легендарный навык.]]&lt;br /&gt;
Черты также отвечают за навыки вашего персонажа. Навыки являются бонусом, прибавляемому к соответствующему атрибуту персонажа, при совершении некоторых действий. Например, при стрельбе из пистолета ТТ будет использован атрибут Ловкость и навык Короткоствольное Оружие. При лечении товарища - Интеллект и Медицина. Это означает что особенно ловкие или умные персонажи могут частично компенсировать отсутствие соответствующего навыка. В игре есть всего пять навыков:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Короткоствольное оружие (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение обращаться с пистолетами, пистолет-пулеметами, короткоствольными дробовиками (обрезы) и малогабаритными штурмовыми винтовками (АКСУ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Длинноствольное оружие (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение обращаться со стандартными полуавтоматическими, штурмовыми и автоматическими винтовками, дробовиками и карабинами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Драка (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение использовать кулаки и холодное оружие всех сортов. Высокий навык также даст прибавку к наносимому урону и шанс на уклонение от любой ближней атаки (в том числе от выстрелов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Медицина (Интеллект) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение останавливать кровотечения, совершать сложные инъекции (в частности, применять адреналиновые инъекторы для попытки перезапустить сердце погибшего человека) и штопать раны при помощи соответствующего медицинского снаряжения. Умелый медик сможет с легкостью восстановить покалеченные конечности и быстро залечить раны, используя медкомплекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ручной труд (Интеллект) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение собирать что-то из чего-то - превращать доски в баррикады при помощи гвоздей и молотка, заделывать дверные проемы, переснаряжать дробовые патроны, собирать из бинтов и срезанных ветвей шины для сломанных конечностей в качестве гетто-эквивалента медкомплектов, и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опыт ==&lt;br /&gt;
Опыт персонажа отображает его время, проведенное непосредственно в Зоне, успешность вылазок, боевой опыт, знания и закаленность в боях. Изначально &#039;&#039;&#039;каждый&#039;&#039;&#039; новый персонаж имеет нулевой ранг - &#039;&#039;Безымянный&#039;&#039;, то есть абсолютно никто ииз ниоткуда. С каждым новым рангом твой сталкер получает больше очков в лодауте, возможность брать лучшие (и более трудные) задания у Жабы, получает новое оружие и снарягу, доступную на выбор в лодауте, а также новые точки для захода в Зону и возможность брать новые перки/прокачивать характеристики и навыки. Помни - с каждым новым рангом необходимое количество опыта для следующего ранга растет в полугеометрической прогрессии, так что чем дальше ты качаешься, тем дольше и труднее становится достичь нового уровня. Прокачивать ранг можно просто играя в игру, поскольку опыт начисляется за:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Исследование и изучение Зоны, похождения по её землям и, в особенности, посещение точек интереса;&lt;br /&gt;
* Нахождение, взаимодействие и подбор всевозможных артефактов;&lt;br /&gt;
* Стрельбу, убийства местной фауны (не побратимов-сталкеров), махинации с оружием и патронами;&lt;br /&gt;
* И многие другие действия, которые не подходят под первые три категории - строительство, крафт, готовка, лечение, помощь товарищам и прочее, прочее, прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На каждую из 4 категорий опыт есть свой мягкий &#039;&#039;&#039;лимит&#039;&#039;&#039;, который не отображается в игре - достигнув этого лимита, в течении &#039;&#039;&#039;одного&#039;&#039;&#039; запуска персонаж будет получать существенно меньше опыта из категории, чем обычно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опыт сохраняется на персонаже &#039;&#039;&#039;постоянно&#039;&#039;&#039;, однако при &#039;&#039;&#039;смерти&#039;&#039;&#039; или нахождении &#039;&#039;&#039;ВНЕ&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;подвала&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Жабы&#039;&#039;&#039; при отключении сервера (происходит ровно через час после третьего выброса) будет сохранена только его часть, в зависимости от проведенного в зоне времени, вплоть до того что штраф будет не заметен. Так что после удачной ходки либо выходи из Зоны через специальную дверь, либо вали по шлагбауму на юге, либо успевай вернуться к старому хрычу в бар.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опыт и наигранное время сохраняются даже если человек вышел из игры во время или до смерти, но просто персонаж, без игрока, в процессе игры опыт не получает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для каждого персонажа, значение опыта привязано непосредственно к нему, и при сбрасывании персонажа весь накопленный опыт будет потерян вместе со связанными преимуществами - рангом, доступными в лодауте вещами и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лодаут ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Loadout2.png|граница|мини|493x493пкс|Меню экипировки. За каждое не потраченное очко вам выдается 5 тысяч рублей.]]&lt;br /&gt;
Перед походом в зону также нужно собрать обмундирование для вашего ходока. При клике на рюкзак выскочит меню экипировки. В нем вы увидите ранг персонажа, сколько опыта осталось до следующего ранга, и экипировку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очки лодаута ===&lt;br /&gt;
На нулевом ранге (&#039;&#039;Безымянный&#039;&#039;) у тебя есть 10 очков лодаута. При заходе в Зону непотраченные очки лодаута конвертируются в 5000 рублей на счет у Жабы. С каждым новым рангом ты получаешь +2 очка - то есть на 1 ранге(&#039;&#039;Отмычка&#039;&#039;) будет 12 очков, на 3(&#039;&#039;Бродяга&#039;&#039;) - 16, на 5(&#039;&#039;Опытный&#039;&#039;) - 20, и т.д. Также, при успешном выходе из Зоны с &#039;&#039;&#039;вынесенной&#039;&#039;&#039; снарягой, артефактами или же &#039;&#039;&#039;деньгами&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;абсолютно неважно, останутся ли они на счету Жабы, или будут лежать в рюкзаке наличкой&#039;&#039;) персонаж может получить &#039;&#039;&#039;дополнительные&#039;&#039;&#039; очки лодаута и само снаряжение/оружие, которые можно будет тратить и брать на следующих запусках. Вынос работает следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Если на ранге персонажа этот предмет недоступен, то предмет будет сохранен в его лодаут в единичном экземпляре. &#039;&#039;(Пример - сталкер со 2 рангом выходит из Зоны с АКС-74, комбинезоном Рятивник-Л и комплектом ОЗК. АКС-74 доступен с 4 ранга, как и Рятивник-Л поэтому оба предмета сохраняются на одно взятие в лодаут, а вот ОЗК не сохранится - он доступен сразу с 0 ранга)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Если у персонажа есть деньги в любом месте, будь то карман плаща, рюкзак или счет Жабы, то каждые 10000 рублей конвертируются в 1 очко лодаута. &#039;&#039;(Важно - деньги округляются вниз, так что вынося 19к персонаж получит не 2 очка лодаута, а одно)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Если какой-то предмет снаряжение/оружие сохраняется в лодаут персонажа, и Жаба его купит, то его цена при &#039;&#039;&#039;покупке у Жабы&#039;&#039;&#039; будет разделена на 2 и эта сумма прибавится к конечному счету денег при конвертации в доп. очки лодаута. &#039;&#039;(Пример - тот же сталкер с АКС-74, Рятивником-Л и ОЗК получит: за АКС-74 100к(цена покупки у Жабы)/2 = 50к = 5 доп.очков. За Рятивник-Л Жаба просит 30к, следовательно очки не конвертируются в деньги, однако сам Рятивник будет сохранен в лодаут. А ОЗК и вовсе доступен всем и сразу, поэтому он не конвертируется и не сохраняется)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Итак, после всех подсчетов, и при условии, что сталкер прожил хотя бы внутриигровые сутки, весь его накопленный опыт будет сохранен в полном объеме, а снаряжение и деньги уходят в схрон и лодаут до следующего запуска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несколько советов по выходу из Зоны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если вы хотите взять какое-то оружие на следующий запуск - подсчитайте, сколько у вас денег с собой, сколько стоит пушка, и сколько останется при выходе. Будет несколько неловко, если весь бюджет будет слит на дорогущую забугорную &amp;quot;эмку&amp;quot;, &amp;quot;фал&amp;quot; или пулемет, а вот очков лодаута, чтобы взять это добро, у персонажа не будет. &lt;br /&gt;
* Необязательно покупать магазины и патроны для новоприобретенного оружия при выходе из Зоны - абсолютно каждый ствол из лодаута идет в комплекте либо с магазинами, либо с россыпью или даже коробкой патронов. А вот магазины, купленные у Жабы, просто сожрут твои сбережения.&lt;br /&gt;
* За один раз можно вынести не более 100 доп. очков лодаута, то есть миллион рублей после всех махинаций. Конечно, вряд ли получится столько утащить, но всё же помните об этом.&lt;br /&gt;
* Если предмет доступен с рангом, то вы не получите за него очки лодаута. Так что калаш лучше продавать жабе за гроши или отдать другу с рангом поменьше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Артефакты ===&lt;br /&gt;
Вынос артефактов не дает очков лодаута, однако их можно бесплатно брать при входе в Зону. Ограничение - 1 артефакт на выход, однако лимит будет расти с прокачкой сталкера. &#039;&#039;Иногда лучше вынести полезную цацку, чем продавать рыжему херу за гроши...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рюкзак ===&lt;br /&gt;
Предметы на спине проще нести, и поэтому нагружают вашего персонажа меньше. В лодауте на выбор есть два варианта - сумка и рюкзак. В сумку меньше вмещается, но зато ее не нужно снимать со спины чтобы открыть, и её можно надеть во второй слот спины, вместо длинного ружья/автомата. Также, со второго ранга во вкладке экипировки можно взять баул - он стоит всего 1 очко, в него помещается существенно больше, чем в рюкзак, и при этом он еще меньше нагружает вашего персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ранги и перки ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Perks.png|обрамить|Меню выбора перков. Над описанием перка указано что у персонажа достаточно высокий атрибут Здоровья для выбора перка.]]&lt;br /&gt;
При наборе достаточного количества опыта, будет повышаться ранг персонажа. С каждым новым рангом у персонажа будет возможность повысить свои атрибуты, навыки, или выбрать перк. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перки дают игроку некое игровое преимущество.  Это может быть нечто банальное, вроде возможности переноса большего количества веса из-за хорошей осанки и крепкой спины, более смертоносной стрельбе за счет знания анатомии человека, или даже сверхъестественным чутьем, позволяющим всегда распознавать некоторые аномалии. Также некоторые перки могут дать бонус к атрибутам и навыкам персонажа.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TrashDoxx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0,_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%82%D1%8B,_%D0%BE%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=270</id>
		<title>Создание персонажа, атрибуты, опыт</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0,_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%82%D1%8B,_%D0%BE%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=270"/>
		<updated>2024-11-03T13:59:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TrashDoxx: Дополнил описание ловкости&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Создание персонажа ==&lt;br /&gt;
[[Файл:CharSheetRu.webp|обрамить|Меню создание персонажа.]]&lt;br /&gt;
Персонаж начинается с двух вещей - внешнего вида и черт. Внешний вид настраивается по тому же принципу, что и в станционных ванильных билдах, с некоторыми изменениями - цвета волос выбираются опцией из списка, а не прямым вводом цвета, и отсутствуют некоторые опции (выбор носков и маек, к примеру). Если персонаж уже сохранен, изменить его нельзя - используйте кнопку Сбросить персонажа, чтобы освободить слот и начать лепить славянина мечты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый персонаж, кроме внешности, определяется также набором из черт, отражающих его прошлую жизнь. Их выбор происходит в нижней части меню. Образование и Профессия составляет костяк вашего персонажа. Образ Жизни дает возможность получить бонус к некоторым из атрибутов за счет штрафа к другим. Хобби помимо статов/навыков дает игровой бонус который выделен жирным шрифтом после описания трейта.&amp;lt;blockquote&amp;gt;ВНИМАНИЕ! Сброс персонажа приводит к обнулению его ранга и потере всех связанных преимуществ, а также стирает все вещи, сохраненные в лодаут. За один запуск, в игру можно войти одним и тем же персонажем лишь раз, но если персонажа сбросить и создать нового, им можно будет войти вновь. Это вынуждает ценить свою жизнь, так как при гибели придется либо заходить за персонажа из другого слота, либо сбрасывать имеющегося.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Атрибуты ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Statpanel.png|обрамить|Индикатор атрибутов в игре. Черная черта - уровень среднестатистического сталкера.]]&lt;br /&gt;
Каждая черта предоставляет бонус к одному или нескольким атрибутам, а именно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сила ===&lt;br /&gt;
Отражает чистую мускульную массу персонажа - способность наносить большой вред безоружными атаками и холодным оружием, дольше выдерживать ранения до первых тяжелых последствий (накачанный спортсмен и хилый дрищ пострадают в разной степени от одинакового урона), таскать тяжести и использовать оружие с высокой отдачей без труда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Здоровье ===&lt;br /&gt;
Отвечает за кровеносную, иммунную, дыхательную и нервную системы вместе взятые, отражая тонус и способность организма сохранять работоспособность в тяжелых условиях. Высокое здоровье позволит дольше бегать, реже терять сознание от ран, снижает шанс погибнуть от тяжелой раны и позволяет избежать некоторых негативных эффектов аномалий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интеллект ===&lt;br /&gt;
Умственные способности персонажа и внимательность. Атрибут, чью пользу в Зоне нельзя недооценивать - интеллект влияет на навыки медицины и ручного труда, а также, что важнее, он используется для &#039;&#039;&#039;Осмотра&#039;&#039;&#039; (см. далее), который является основным способом замечать аномалии наряду с болтами. Персонажи без высокого интеллекта не заметят большинство аномалий, в то время как даже одна может оказаться смертельной, из-за чего создается нужда иметь в команде &amp;quot;проводника&amp;quot; - персонажа, имеющего достаточно высокий интеллект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ловкость ===&lt;br /&gt;
Атрибут, влияющий на шанс попадания любыми атаками. Также помогает взбираться на склоны и позволяет спастись от негативных воздействий некоторых аномалий. Высокая нагрузка персонажа режет Ловкость, потому распределяйте груз с умом и не берите слишком много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навыки ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Skills.png|мини|Клик по кнопке &amp;quot;Навык&amp;quot; выведет список и уровень ваших навыков. Курсивный шрифт - нет навыка. Обычный шрифт - базовый навык. Жирный шрифт - хороший навык. Цветной шрифт - легендарный навык.]]&lt;br /&gt;
Черты также отвечают за навыки вашего персонажа. Навыки являются бонусом, прибавляемому к соответствующему атрибуту персонажа, при совершении некоторых действий. Например, при стрельбе из пистолета ТТ будет использован атрибут Ловкость и навык Короткоствольное Оружие. При лечении товарища - Интеллект и Медицина. Это означает что особенно ловкие или умные персонажи могут частично компенсировать отсутствие соответствующего навыка. В игре есть всего пять навыков:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Короткоствольное оружие (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение обращаться с пистолетами, пистолет-пулеметами, короткоствольными дробовиками (обрезы) и малогабаритными штурмовыми винтовками (АКСУ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Длинноствольное оружие (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение обращаться со стандартными полуавтоматическими, штурмовыми и автоматическими винтовками, дробовиками и карабинами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Драка (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение использовать кулаки и холодное оружие всех сортов. Высокий навык также даст прибавку к наносимому урону и шанс на уклонение от любой ближней атаки (в том числе от выстрелов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Медицина (Интеллект) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение останавливать кровотечения, совершать сложные инъекции (в частности, применять адреналиновые инъекторы для попытки перезапустить сердце погибшего человека) и штопать раны при помощи соответствующего медицинского снаряжения. Умелый медик сможет с легкостью восстановить покалеченные конечности и быстро залечить раны, используя медкомплекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ручной труд (Интеллект) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение собирать что-то из чего-то - превращать доски в баррикады при помощи гвоздей и молотка, заделывать дверные проемы, переснаряжать дробовые патроны, собирать из бинтов и срезанных ветвей шины для сломанных конечностей в качестве гетто-эквивалента медкомплектов, и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опыт ==&lt;br /&gt;
Опыт персонажа отображает его время, проведенное непосредственно в Зоне, успешность вылазок, боевой опыт, знания и закаленность в боях. Изначально &#039;&#039;&#039;каждый&#039;&#039;&#039; новый персонаж имеет нулевой ранг - &#039;&#039;Безымянный&#039;&#039;, то есть абсолютно никто ииз ниоткуда. С каждым новым рангом твой сталкер получает больше очков в лодауте, возможность брать лучшие (и более трудные) задания у Жабы, получает новое оружие и снарягу, доступную на выбор в лодауте, а также новые точки для захода в Зону и возможность брать новые перки/прокачивать характеристики и навыки. Помни - с каждым новым рангом необходимое количество опыта для следующего ранга растет в полугеометрической прогрессии, так что чем дальше ты качаешься, тем дольше и труднее становится достичь нового уровня. Прокачивать ранг можно просто играя в игру, поскольку опыт начисляется за:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Исследование и изучение Зоны, похождения по её землям и, в особенности, посещение точек интереса;&lt;br /&gt;
* Нахождение, взаимодействие и подбор всевозможных артефактов;&lt;br /&gt;
* Стрельбу, убийства местной фауны (не побратимов-сталкеров), махинации с оружием и патронами;&lt;br /&gt;
* И многие другие действия, которые не подходят под первые три категории - строительство, крафт, готовка, лечение, помощь товарищам и прочее, прочее, прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На каждую из 4 категорий опыт есть свой мягкий &#039;&#039;&#039;лимит&#039;&#039;&#039;, который не отображается в игре - достигнув этого лимита, в течении &#039;&#039;&#039;одного&#039;&#039;&#039; запуска персонаж будет получать существенно меньше опыта из категории, чем обычно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опыт сохраняется на персонаже &#039;&#039;&#039;постоянно&#039;&#039;&#039;, однако при &#039;&#039;&#039;смерти&#039;&#039;&#039; или нахождении &#039;&#039;&#039;ВНЕ&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;подвала&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Жабы&#039;&#039;&#039; при отключении сервера (происходит ровно через час после третьего выброса) будет сохранена только его часть, в зависимости от проведенного в зоне времени, вплоть до того что штраф будет не заметен. Так что после удачной ходки либо выходи из Зоны через специальную дверь, либо вали по шлагбауму на юге, либо успевай вернуться к старому хрычу в бар. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для каждого персонажа, значение опыта привязано непосредственно к нему, и при сбрасывании персонажа весь накопленный опыт будет потерян вместе со связанными преимуществами - рангом, доступными в лодауте вещами и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лодаут ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Loadout2.png|граница|мини|493x493пкс|Меню экипировки. За каждое не потраченное очко вам выдается 5 тысяч рублей.]]&lt;br /&gt;
Перед походом в зону также нужно собрать обмундирование для вашего ходока. При клике на рюкзак выскочит меню экипировки. В нем вы увидите ранг персонажа, сколько опыта осталось до следующего ранга, и экипировку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очки лодаута ===&lt;br /&gt;
На нулевом ранге (&#039;&#039;Безымянный&#039;&#039;) у тебя есть 10 очков лодаута. При заходе в Зону непотраченные очки лодаута конвертируются в 5000 рублей на счет у Жабы. С каждым новым рангом ты получаешь +2 очка - то есть на 1 ранге(&#039;&#039;Отмычка&#039;&#039;) будет 12 очков, на 3(&#039;&#039;Бродяга&#039;&#039;) - 16, на 5(&#039;&#039;Опытный&#039;&#039;) - 20, и т.д. Также, при успешном выходе из Зоны с &#039;&#039;&#039;вынесенной&#039;&#039;&#039; снарягой, артефактами или же &#039;&#039;&#039;деньгами&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;абсолютно неважно, останутся ли они на счету Жабы, или будут лежать в рюкзаке наличкой&#039;&#039;) персонаж может получить &#039;&#039;&#039;дополнительные&#039;&#039;&#039; очки лодаута и само снаряжение/оружие, которые можно будет тратить и брать на следующих запусках. Вынос работает следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Если на ранге персонажа этот предмет недоступен, то предмет будет сохранен в его лодаут в единичном экземпляре. &#039;&#039;(Пример - сталкер со 2 рангом выходит из Зоны с АКС-74, комбинезоном Рятивник-Л и комплектом ОЗК. АКС-74 доступен с 4 ранга, как и Рятивник-Л поэтому оба предмета сохраняются на одно взятие в лодаут, а вот ОЗК не сохранится - он доступен сразу с 0 ранга)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Если у персонажа есть деньги в любом месте, будь то карман плаща, рюкзак или счет Жабы, то каждые 10000 рублей конвертируются в 1 очко лодаута. &#039;&#039;(Важно - деньги округляются вниз, так что вынося 19к персонаж получит не 2 очка лодаута, а одно)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Если какой-то предмет снаряжение/оружие сохраняется в лодаут персонажа, и Жаба его купит, то его цена при &#039;&#039;&#039;покупке у Жабы&#039;&#039;&#039; будет разделена на 2 и эта сумма прибавится к конечному счету денег при конвертации в доп. очки лодаута. &#039;&#039;(Пример - тот же сталкер с АКС-74, Рятивником-Л и ОЗК получит: за АКС-74 100к(цена покупки у Жабы)/2 = 50к = 5 доп.очков. За Рятивник-Л Жаба просит 30к, следовательно очки не конвертируются в деньги, однако сам Рятивник будет сохранен в лодаут. А ОЗК и вовсе доступен всем и сразу, поэтому он не конвертируется и не сохраняется)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Итак, после всех подсчетов, и при условии, что сталкер прожил хотя бы внутриигровые сутки, весь его накопленный опыт будет сохранен в полном объеме, а снаряжение и деньги уходят в схрон и лодаут до следующего запуска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несколько советов по выходу из Зоны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если вы хотите взять какое-то оружие на следующий запуск - подсчитайте, сколько у вас денег с собой, сколько стоит пушка, и сколько останется при выходе. Будет несколько неловко, если весь бюджет будет слит на дорогущую забугорную &amp;quot;эмку&amp;quot;, &amp;quot;фал&amp;quot; или пулемет, а вот очков лодаута, чтобы взять это добро, у персонажа не будет. &lt;br /&gt;
* Необязательно покупать магазины и патроны для новоприобретенного оружия при выходе из Зоны - абсолютно каждый ствол из лодаута идет в комплекте либо с магазинами, либо с россыпью или даже коробкой патронов. А вот магазины, купленные у Жабы, просто сожрут твои сбережения.&lt;br /&gt;
* За один раз можно вынести не более 100 доп. очков лодаута, то есть миллион рублей после всех махинаций. Конечно, вряд ли получится столько утащить, но всё же помните об этом.&lt;br /&gt;
* Если предмет доступен с рангом, то вы не получите за него очки лодаута. Так что калаш лучше продавать жабе за гроши или отдать другу с рангом поменьше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Артефакты ===&lt;br /&gt;
Вынос артефактов не дает очков лодаута, однако их можно бесплатно брать при входе в Зону. Ограничение - 1 артефакт на выход, однако лимит будет расти с прокачкой сталкера. &#039;&#039;Иногда лучше вынести полезную цацку, чем продавать рыжему херу за гроши...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рюкзак ===&lt;br /&gt;
Предметы на спине проще нести, и поэтому нагружают вашего персонажа меньше. В лодауте на выбор есть два варианта - сумка и рюкзак. В сумку меньше вмещается, но зато ее не нужно снимать со спины чтобы открыть, и её можно надеть во второй слот спины, вместо длинного ружья/автомата. Также, со второго ранга во вкладке экипировки можно взять баул - он стоит всего 1 очко, в него помещается существенно больше, чем в рюкзак, и при этом он еще меньше нагружает вашего персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ранги и перки ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Perks.png|обрамить|Меню выбора перков. Над описанием перка указано что у персонажа достаточно высокий атрибут Здоровья для выбора перка.]]&lt;br /&gt;
При наборе достаточного количества опыта, будет повышаться ранг персонажа. С каждым новым рангом у персонажа будет возможность повысить свои атрибуты, навыки, или выбрать перк. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перки дают игроку некое игровое преимущество.  Это может быть нечто банальное, вроде возможности переноса большего количества веса из-за хорошей осанки и крепкой спины, более смертоносной стрельбе за счет знания анатомии человека, или даже сверхъестественным чутьем, позволяющим всегда распознавать некоторые аномалии. Также некоторые перки могут дать бонус к атрибутам и навыкам персонажа.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TrashDoxx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A3%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=264</id>
		<title>Управление</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A3%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=264"/>
		<updated>2024-10-02T06:09:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TrashDoxx: Поправил указывание&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Интерактивное лобби ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Stolker lobby.webp|мини|308x308пкс|Главное меню игрового лобби.]]&lt;br /&gt;
Лобби интерактивно, и наведение курсора на специфичные участки запустит анимацию, показывающую, с какими элементами можно взаимодействовать. Таких элементов всего четыре:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Безымянный сталкер - меню персонажа;&lt;br /&gt;
# Аномальная роща - меню группы и вход в игру;&lt;br /&gt;
# Рюкзак - снаряжение и опыт персонажа;&lt;br /&gt;
# Дневник - достижения игрока и статистика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интерфейс ==&lt;br /&gt;
[[Файл:AshanUI.jpg|Основное игровое окно.|мини|476x476пкс]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Interface.png|Элементы интерфейса на правой панели.|мини|833x833пкс]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Индикаторы атрибутов. Каждый индикатор отвечает за собственный атрибут, о которых будет расписано в следующих разделах, при нажатии на них в чат выводится информация о соответствующих атрибутах и том, как ваш персонаж оценивает свои способности. Черная черта на индикаторе - уровень атрибута среднестатистического человека.&lt;br /&gt;
# Кукла состояния. На ней отражается урон, нанесенный вам: цвет частей куклы отражает урон отдельным частям тела, а также при наличии кровотечений будет присутствовать мигающий красный оверлей. Цвет фона за куклой отражает общее состояние здоровья персонажа. Клик по кукле даст более детальную информацию.&lt;br /&gt;
# Бегометр. Индикатор вашей &amp;quot;дыхалки&amp;quot;. Бег при высокой нагрузке, драка в ближнем бою и некоторые иные виды активности понижают вашу дыхалку, вплоть до состояния, когда вы едва сможете ходить.&lt;br /&gt;
# Индикатор голода. Внимательно следи за ним, и утоляй свои позывы организма - поначалу, они лишь ухудшат ваше моральное состояние, но с течением времени начнут понижать и атрибуты.&lt;br /&gt;
# Индикатор жажды. Аналогичен, но утоляется иначе - водой и иными напитками.&lt;br /&gt;
# Зоны атаки. Позволяет выбрать, куда атаковать. Шансы попадания в конечности снижены, в голову - особенно низки; однако, конечности зачастую не защищены или защищены хуже чем торс.&lt;br /&gt;
# Управление дыханием. ПКМ по этой кнопке позволяет задержать дыхание, чтобы избежать эффектов некоторых угроз, передаваемых по воздуху (пример - удушье от дыма), но при этом тратится ваша дыхалка.&lt;br /&gt;
# Список навыков. ЛКМ выведет уровень навыков персонажа и любимую алкашку.&lt;br /&gt;
# Память. Показывает текущее задание.&lt;br /&gt;
# Нагрузка. Отражает, насколько вам тяжело нести ваше снаряжение. Высокая нагрузка урезает вашу Ловкость, а также сильно замедляет подъем из лежачего положения и ползание.&lt;br /&gt;
# Моральное состояние. События, способные вывести человека из равновесия - лицезрение страшных, омерзительных и раздражающих вещей снижают вашу мораль, что может привести к фатальным последствиям. Со временем, мораль восстановится, однако, теплая еда, хорошая выпивка и сигареты помогут успокоится быстрее.&lt;br /&gt;
# Взгляд. ЛКМ зафиксирует направление взгляда. Для поворота персонажа можно кликать ПКМ в нужную сторону. ПКМ по кнопке начинает ОСМОТР - одну из самых важных функций в игре. Этот процесс отражает внимательный поиск вашим персонажем зацепок, неправильностей окружения, визуальных признаков аномалий - всего того, что персонаж-дуболом с низким интеллектом бы просто не увидел. Чем выше ваш Интеллект, тем быстрее вы осматриваетесь и тем больше аномалий увидите. &lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ВНИМАНИЕ!&#039;&#039;&#039; Даже персонаж с максимально возможным Интеллектом имеет мизерный шанс не заметить аномалию - поэтому рекомендуется после Осмотра кидать болты по направлению, кажущемуся безопасным, и лишь после этого двигаться по нему. Наиболее осторожные проводники могут посылать своих товарищей вперед вместо себя - все-таки жизнь бойца стоит меньше, чем того, кто может вывести всю группу из Зоны.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Смена позы. Ложиться всегда легко, а вот подниматься бывает сложно, особенно при большой нагрузке.&lt;br /&gt;
# Бег. При нажатии, ваш персонаж начинает спринтовать вместо ходьбы - это тратит дыхалку, а также мешает вам целиться на ходу, заряжать патроны в магазин, вскрывать консервы... много что становится недоступным.&lt;br /&gt;
# Сопротивление. Полезен, если вас кто-то схватил, а также в некоторых аномалиях, не убивающих вас сразу. &lt;br /&gt;
# Режим взаимодействия. Как и в станции, четыре режиме - все они вам знакомы. Что-бы не толкнуть своего приятеля в аномалию, рекомендуем всегда ходить на хелпе.&lt;br /&gt;
# Бросок на землю. Выкидывает предмет из вашей активной руки.&lt;br /&gt;
# Бросок по направлению. Кликни куда нужно, и предмет полетит туда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Hotkey.png|альт=|без|обрамить|В меню персонажа можно настроить свои собственные хоткеи. На изображении показана стандартная раскладка.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию, после входа в игру хоткеи должны быть включены, но в случае, если они не работают, попробуйте следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Нажать TAB. Это включает/выключает хоткеи.&lt;br /&gt;
# Если это не помогло - нажмите во вкладке Preferences кнопку Fix Hotkeys.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взаимодействия и мышь ==&lt;br /&gt;
Виды взаимодействий с предметами и окружением бывают трех видов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Уже упомянутое использование предмета в руке/ЛКМ&lt;br /&gt;
# ЛКМ как подбор вещи&lt;br /&gt;
# ПКМ&lt;br /&gt;
# Перетаскивание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве ситуаций это интуитивно, но вот несколько примеров:&lt;br /&gt;
# Перетаскивание в руку оружия извлекает из него магазин, повторное перетаскивание освобождает патронник.&lt;br /&gt;
# ПКМ по емкости с патронами достаёт ОДИН патрон.&lt;br /&gt;
# ЛКМ по знаку глаза на интерфейсе фиксирует взгляд игрока на точке, но ПКМ по нему заставляет осмотреться вокруг.&lt;br /&gt;
# ПКМ позволяет повернуться в нужную сторону.&lt;br /&gt;
# ПКМ по некоторой одежде натянет на голову капюшон или маску.&lt;br /&gt;
# Альт + ПКМ указывает на что-либо.&lt;br /&gt;
# ПКМ по тайлу рядом с персонажем откроет список всех предметов на тайле. Если на тайле только один предмет, или куча одинаковых прдеметов, то вы подберете предмет.&lt;br /&gt;
# ПКМ по некоторым маскам в игре позволяет открыть лицо персонажа, не снимая предмет. Также верно и обратное.&lt;br /&gt;
# ПКМ по некоторому оружию ближнего боя (к примеру ножи) позволяет сменить тип атаки.&lt;br /&gt;
# ПКМ по пейджеру позволяет включать/выключать звук оповещений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через некоторые препятствия можно перелезать перетащив себя на них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В целом почти всё управление предметами подобно, однако если ты опробовал типовое взаимодействие, а оно не отработало, попробуй предложить его в соответствующем разделе дискорд сервера. Поздравляю, геймер, ты уже управляешь персонажем куда более нативно!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TrashDoxx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0,_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%82%D1%8B,_%D0%BE%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=263</id>
		<title>Создание персонажа, атрибуты, опыт</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0,_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%82%D1%8B,_%D0%BE%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=263"/>
		<updated>2024-08-31T17:19:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TrashDoxx: Тавтология&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Создание персонажа ==&lt;br /&gt;
[[Файл:CharSheet2.png|обрамить|Меню создание персонажа.]]&lt;br /&gt;
Персонаж начинается с двух вещей - внешнего вида и черт. Внешний вид настраивается по тому же принципу, что и в станционных ванильных билдах, с некоторыми изменениями - цвета волос выбираются опцией из списка, а не прямым вводом цвета, и отсутствуют некоторые опции (выбор носков и маек, к примеру). Если персонаж уже сохранен, изменить его нельзя - используйте кнопку Сбросить персонажа, чтобы освободить слот и начать лепить славянина мечты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый персонаж, кроме внешности, определяется также набором из черт, отражающих его прошлую жизнь. Их выбор происходит в нижней части меню. Образование и Профессия составляют костяк вашего персонажа. Образ Жизни дает возможность получить бонус к некоторым из атрибутов за счет штрафа к другим. Особенность дает небольшой бонус к характеристикам и/или навыкам. Клик по вопросительному знаку рядом с чертой даст обобщенное описание того, как черта влияет на персонажа.&amp;lt;blockquote&amp;gt;ВНИМАНИЕ! Сброс персонажа приводит к обнулению его ранга и потере всех связанных преимуществ, а также стирает все вещи, сохраненные в лодаут. За один запуск, в игру можно войти одним и тем же персонажем лишь раз, но если персонажа сбросить и создать нового, им можно будет войти вновь. Это вынуждает ценить свою жизнь, так как при гибели придется либо заходить за персонажа из другого слота, либо сбрасывать имеющегося.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Атрибуты ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Statpanel.png|обрамить|Индикатор атрибутов в игре. Черная черта - уровень среднестатистического сталкера.]]&lt;br /&gt;
Каждая черта предоставляет бонус к одному или нескольким атрибутам, а именно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сила ===&lt;br /&gt;
Отражает чистую мускульную массу персонажа - способность наносить большой вред безоружными атаками и холодным оружием, дольше выдерживать ранения до первых тяжелых последствий (накачанный спортсмен и хилый дрищ пострадают в разной степени от одинакового урона), таскать тяжести и использовать оружие с высокой отдачей без труда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Здоровье ===&lt;br /&gt;
Отвечает за кровеносную, иммунную, дыхательную и нервную системы вместе взятые, отражая тонус и способность организма сохранять работоспособность в тяжелых условиях. Высокое здоровье позволит дольше бегать, реже терять сознание от ран, снижает шанс погибнуть от тяжелой раны и позволяет избежать некоторых негативных эффектов аномалий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интеллект ===&lt;br /&gt;
Умственные способности персонажа и внимательность. Атрибут, чью пользу в Зоне нельзя недооценивать - интеллект влияет на навыки медицины и ручного труда, а также, что важнее, он используется для &#039;&#039;&#039;Осмотра&#039;&#039;&#039; (см. далее), который является основным способом замечать аномалии наряду с болтами. Персонажи без высокого интеллекта не заметят большинство аномалий, в то время как даже одна может оказаться смертельной, из-за чего создается нужда иметь в команде &amp;quot;проводника&amp;quot; - персонажа, имеющего достаточно высокий интеллект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ловкость ===&lt;br /&gt;
Атрибут, влияющий на шансы попасть любыми атаками. Также, от воздействий некоторых аномалий можно спастись за счет высокой ловкости. Высокая нагрузка персонажа режет Ловкость, потому распределяйте груз с умом и не берите слишком много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Так как навыки основываются либо на Интеллекте, либо на Ловкости, эти два атрибута сложнее поднять до высоких значений, чем Силу или Здоровье.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навыки ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Skills.png|мини|Клик по кнопке &amp;quot;Навык&amp;quot; выведет список и уровень ваших навыков. Курсивный шрифт - нет навыка. Обычный шрифт - базовый навык. Жирный шрифт - хороший навык. Цветной шрифт - легендарный навык.]]&lt;br /&gt;
Черты также отвечают за навыки вашего персонажа. Навыки являются бонусом, прибавляемому к соответствующему атрибуту персонажа, при совершении некоторых действий. Например, при стрельбе из пистолета ТТ будет использован атрибут Ловкость и навык Короткоствольное Оружие. При лечении товарища - Интеллект и Медицина. Это означает что особенно ловкие или умные персонажи могут частично компенсировать отсутствие соответствующего навыка. В игре есть всего пять навыков:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Короткоствольное оружие (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение обращаться с пистолетами, пистолет-пулеметами, короткоствольными дробовиками (обрезы) и малогабаритными штурмовыми винтовками (АКСУ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Длинноствольное оружие (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение обращаться со стандартными полуавтоматическими, штурмовыми и автоматическими винтовками, дробовиками и карабинами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Драка (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение использовать кулаки и холодное оружие всех сортов. Высокий навык также даст прибавку к наносимому урону и шанс на уклонение от любой ближней атаки (в том числе от выстрелов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Медицина (Интеллект) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение останавливать кровотечения, совершать сложные инъекции (в частности, применять адреналиновые инъекторы для попытки перезапустить сердце погибшего человека) и штопать раны при помощи соответствующего медицинского снаряжения. Умелый медик сможет с легкостью восстановить покалеченные конечности и быстро залечить раны, используя медкомплекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ручной труд (Интеллект) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение собирать что-то из чего-то - превращать доски в баррикады при помощи гвоздей и молотка, заделывать дверные проемы, переснаряжать дробовые патроны, собирать из бинтов и срезанных ветвей шины для сломанных конечностей в качестве гетто-эквивалента медкомплектов, и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опыт ==&lt;br /&gt;
Опыт персонажа отображает его время, проведенное непосредственно в Зоне, успешность вылазок, боевой опыт, знания и закаленность в боях. Изначально &#039;&#039;&#039;каждый&#039;&#039;&#039; новый персонаж имеет нулевой ранг - &#039;&#039;Безымянный&#039;&#039;, то есть абсолютно никто ииз ниоткуда. С каждым новым рангом твой сталкер получает больше очков в лодауте, возможность брать лучшие (и более трудные) задания у Жабы, получает новое оружие и снарягу, доступную на выбор в лодауте, а также новые точки для захода в Зону и возможность брать новые перки/прокачивать характеристики и навыки. Помни - с каждым новым рангом необходимое количество опыта для следующего ранга растет в полугеометрической прогрессии, так что чем дальше ты качаешься, тем дольше и труднее становится достичь нового уровня. Прокачивать ранг можно просто играя в игру, поскольку опыт начисляется за:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Исследование и изучение Зоны, похождения по её землям и, в особенности, посещение точек интереса;&lt;br /&gt;
* Нахождение, взаимодействие и подбор всевозможных артефактов;&lt;br /&gt;
* Стрельбу, убийства местной фауны (не побратимов-сталкеров), махинации с оружием и патронами;&lt;br /&gt;
* И многие другие действия, которые не подходят под первые три категории - строительство, крафт, готовка, лечение, помощь товарищам и прочее, прочее, прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На каждую из 4 категорий опыт есть свой мягкий &#039;&#039;&#039;лимит&#039;&#039;&#039;, который не отображается в игре - достигнув этого лимита, в течении &#039;&#039;&#039;одного&#039;&#039;&#039; запуска персонаж будет получать существенно меньше опыта из категории, чем обычно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опыт сохраняется на персонаже &#039;&#039;&#039;постоянно&#039;&#039;&#039;, однако при &#039;&#039;&#039;смерти&#039;&#039;&#039; или нахождении &#039;&#039;&#039;ВНЕ&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;подвала&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Жабы&#039;&#039;&#039; при отключении сервера (обычно происходит в течении 5-10 минут после 3 Выброса) будет сохранено только 33% от полученного опыта. Так что после удачной ходки либо выходи из Зоны через специальную дверь, либо вали по шлагбауму на юге, либо успевай вернуться к старому хрычу в бар. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для каждого персонажа, значение опыта привязано непосредственно к нему, и при сбрасывании персонажа весь накопленный опыт будет потерян вместе со связанными преимуществами - рангом, доступными в лодауте вещами и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лодаут ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Loadout2.png|граница|мини|493x493пкс|Меню экипировки. За каждое не потраченное очко вам выдается 5 тысяч рублей.]]&lt;br /&gt;
Перед походом в зону также нужно собрать обмундирование для вашего ходока. При клике на рюкзак выскочит меню экипировки. В нем вы увидите ранг персонажа, сколько опыта осталось до следующего ранга, и экипировку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очки лодаута ===&lt;br /&gt;
На нулевом ранге (&#039;&#039;Безымянный&#039;&#039;) у тебя есть 10 очков лодаута. При заходе в Зону непотраченные очки лодаута конвертируются в 5000 рублей на счет у Жабы. С каждым новым рангом ты получаешь +2 очка - то есть на 1 ранге(&#039;&#039;Отмычка&#039;&#039;) будет 12 очков, на 3(&#039;&#039;Бродяга&#039;&#039;) - 16, на 5(&#039;&#039;Опытный&#039;&#039;) - 20, и т.д. Также, при успешном выходе из Зоны с &#039;&#039;&#039;вынесенной&#039;&#039;&#039; снарягой, артефактами или же &#039;&#039;&#039;деньгами&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;абсолютно неважно, останутся ли они на счету Жабы, или будут лежать в рюкзаке наличкой&#039;&#039;) персонаж может получить &#039;&#039;&#039;дополнительные&#039;&#039;&#039; очки лодаута и само снаряжение/оружие, которые можно будет тратить и брать на следующих запусках. Вынос работает следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Если на ранге персонажа этот предмет недоступен, то предмет будет сохранен в его лодаут в единичном экземпляре. &#039;&#039;(Пример - сталкер со 2 рангом выходит из Зоны с АКС-74, комбинезоном Рятивник-Л и комплектом ОЗК. АКС-74 доступен с 4 ранга, как и Рятивник-Л поэтому оба предмета сохраняются на одно взятие в лодаут, а вот ОЗК не сохранится - он доступен сразу с 0 ранга)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Если у персонажа есть деньги в любом месте, будь то карман плаща, рюкзак или счет Жабы, то каждые 10000 рублей конвертируются в 1 очко лодаута. &#039;&#039;(Важно - деньги не округляются ни в какую сторону, так что вынося 19к персонаж получит не 2 очка лодаута, а одно)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Если какой-то предмет снаряжение/оружие сохраняется в лодаут персонажа, и стоит он у Жабы как минимум 50000 деревянных, то его цена при &#039;&#039;&#039;покупке у Жабы&#039;&#039;&#039; будет разделена на 2 и эта сумма прибавится к конечному счету денег при конвертации в доп. очки лодаута. &#039;&#039;(Пример - тот же сталкер с АКС-74, Рятивником-Л и ОЗК получит: за АКС-74 100к(цена покупки у Жабы)/2 = 50к = 5 доп.очков. За Рятивник-Л Жаба просит 30к, следовательно очки не конвертируются в деньги, однако сам Рятивник будет сохранен в лодаут. А ОЗК и вовсе доступен всем и сразу, поэтому он не конвертируется и не сохраняется)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Итак, после всех подсчетов, и при условии, что сталкер прожил хотя бы внутриигровые сутки, весь его накопленный опыт будет сохранен в полном объеме, а снаряжение и деньги уходят в схрон и лодаут до следующего запуска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несколько советов по выходу из Зоны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если вы хотите взять какое-то оружие на следующий запуск - подсчитайте, сколько у вас денег с собой, сколько стоит пушка, и сколько останется при выходе. Будет несколько неловко, если весь бюджет будет слит на дорогущую забугорную &amp;quot;эмку&amp;quot;, &amp;quot;фал&amp;quot; или пулемет, а вот очков лодаута, чтобы взять это добро, у персонажа не будет. &lt;br /&gt;
* Необязательно покупать магазины и патроны для новоприобретенного оружия при выходе из Зоны - абсолютно каждый ствол из лодаута идет в комплекте либо с магазинами, либо с россыпью или даже коробкой патронов. А вот магазины, купленные у Жабы, просто сожрут твои сбережения.&lt;br /&gt;
* За один раз можно вынести не более 100 доп. очков лодаута, то есть миллион рублей после всех махинаций. Конечно, вряд ли получится столько утащить, но всё же помните об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Артефакты ===&lt;br /&gt;
Вынос артефактов не дает очков лодаута, однако их можно бесплатно брать при входе в Зону. Ограничение - 1 артефакт на выход, однако лимит будет расти с прокачкой сталкера. &#039;&#039;Иногда лучше вынести полезную цацку, чем продавать рыжему херу за гроши...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рюкзак ===&lt;br /&gt;
Предметы на спине проще нести, и поэтому нагружают вашего персонажа меньше. В лодауте на выбор есть два варианта - сумка и рюкзак. В сумку меньше вмещается, но зато ее не нужно снимать со спины чтобы открыть, и её можно надеть во второй слот спины, вместо длинного ружья/автомата. Также, со второго ранга во вкладке экипировки можно взять баул - он стоит всего 1 очко, в него помещается существенно больше, чем в рюкзак, и при этом он еще меньше нагружает вашего персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ранги и перки ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Perks.png|обрамить|Меню выбора перков. Над описанием перка указано что у персонажа достаточно высокий атрибут Здоровья для выбора перка.]]&lt;br /&gt;
При наборе достаточного количества опыта, будет повышаться ранг персонажа. С каждым новым рангом у персонажа будет возможность повысить свои атрибуты, навыки, или выбрать перк. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перки дают игроку некое игровое преимущество.  Это может быть нечто банальное, вроде возможности переноса большего количества веса из-за хорошей осанки и крепкой спины, более смертоносной стрельбе за счет знания анатомии человека, или даже сверхъестественным чутьем, позволяющим всегда распознавать некоторые аномалии. Также некоторые перки могут дать бонус к атрибутам и навыкам персонажа.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TrashDoxx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0,_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%82%D1%8B,_%D0%BE%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=262</id>
		<title>Создание персонажа, атрибуты, опыт</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0,_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%82%D1%8B,_%D0%BE%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=262"/>
		<updated>2024-08-31T17:17:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TrashDoxx: Описание драки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Создание персонажа ==&lt;br /&gt;
[[Файл:CharSheet2.png|обрамить|Меню создание персонажа.]]&lt;br /&gt;
Персонаж начинается с двух вещей - внешнего вида и черт. Внешний вид настраивается по тому же принципу, что и в станционных ванильных билдах, с некоторыми изменениями - цвета волос выбираются опцией из списка, а не прямым вводом цвета, и отсутствуют некоторые опции (выбор носков и маек, к примеру). Если персонаж уже сохранен, изменить его нельзя - используйте кнопку Сбросить персонажа, чтобы освободить слот и начать лепить славянина мечты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый персонаж, кроме внешности, определяется также набором из черт, отражающих его прошлую жизнь. Их выбор происходит в нижней части меню. Образование и Профессия составляют костяк вашего персонажа. Образ Жизни дает возможность получить бонус к некоторым из атрибутов за счет штрафа к другим. Особенность дает небольшой бонус к характеристикам и/или навыкам. Клик по вопросительному знаку рядом с чертой даст обобщенное описание того, как черта влияет на персонажа.&amp;lt;blockquote&amp;gt;ВНИМАНИЕ! Сброс персонажа приводит к обнулению его ранга и потере всех связанных преимуществ, а также стирает все вещи, сохраненные в лодаут. За один запуск, в игру можно войти одним и тем же персонажем лишь раз, но если персонажа сбросить и создать нового, им можно будет войти вновь. Это вынуждает ценить свою жизнь, так как при гибели придется либо заходить за персонажа из другого слота, либо сбрасывать имеющегося.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Атрибуты ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Statpanel.png|обрамить|Индикатор атрибутов в игре. Черная черта - уровень среднестатистического сталкера.]]&lt;br /&gt;
Каждая черта предоставляет бонус к одному или нескольким атрибутам, а именно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сила ===&lt;br /&gt;
Отражает чистую мускульную массу персонажа - способность наносить большой вред безоружными атаками и холодным оружием, дольше выдерживать ранения до первых тяжелых последствий (накачанный спортсмен и хилый дрищ пострадают в разной степени от одинакового урона), таскать тяжести и использовать оружие с высокой отдачей без труда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Здоровье ===&lt;br /&gt;
Отвечает за кровеносную, иммунную, дыхательную и нервную системы вместе взятые, отражая тонус и способность организма сохранять работоспособность в тяжелых условиях. Высокое здоровье позволит дольше бегать, реже терять сознание от ран, снижает шанс погибнуть от тяжелой раны и позволяет избежать некоторых негативных эффектов аномалий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интеллект ===&lt;br /&gt;
Умственные способности персонажа и внимательность. Атрибут, чью пользу в Зоне нельзя недооценивать - интеллект влияет на навыки медицины и ручного труда, а также, что важнее, он используется для &#039;&#039;&#039;Осмотра&#039;&#039;&#039; (см. далее), который является основным способом замечать аномалии наряду с болтами. Персонажи без высокого интеллекта не заметят большинство аномалий, в то время как даже одна может оказаться смертельной, из-за чего создается нужда иметь в команде &amp;quot;проводника&amp;quot; - персонажа, имеющего достаточно высокий интеллект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ловкость ===&lt;br /&gt;
Атрибут, влияющий на шансы попасть любыми атаками. Также, от воздействий некоторых аномалий можно спастись за счет высокой ловкости. Высокая нагрузка персонажа режет Ловкость, потому распределяйте груз с умом и не берите слишком много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Так как навыки основываются либо на Интеллекте, либо на Ловкости, эти два атрибута сложнее поднять до высоких значений, чем Силу или Здоровье.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навыки ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Skills.png|мини|Клик по кнопке &amp;quot;Навык&amp;quot; выведет список и уровень ваших навыков. Курсивный шрифт - нет навыка. Обычный шрифт - базовый навык. Жирный шрифт - хороший навык. Цветной шрифт - легендарный навык.]]&lt;br /&gt;
Черты также отвечают за навыки вашего персонажа. Навыки являются бонусом, прибавляемому к соответствующему атрибуту персонажа, при совершении некоторых действий. Например, при стрельбе из пистолета ТТ будет использован атрибут Ловкость и навык Короткоствольное Оружие. При лечении товарища - Интеллект и Медицина. Это означает что особенно ловкие или умные персонажи могут частично компенсировать отсутствие соответствующего навыка. В игре есть всего пять навыков:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Короткоствольное оружие (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение обращаться с пистолетами, пистолет-пулеметами, короткоствольными дробовиками (обрезы) и малогабаритными штурмовыми винтовками (АКСУ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Длинноствольное оружие (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение обращаться со стандартными полуавтоматическими, штурмовыми и автоматическими винтовками, дробовиками и карабинами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Драка (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение использовать кулаки и холодное оружие всех сортов. Высокий навык также даст прибавку к наносимому урону и даст шанс на уклонение от любой ближней атаки (в том числе от выстрелов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Медицина (Интеллект) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение останавливать кровотечения, совершать сложные инъекции (в частности, применять адреналиновые инъекторы для попытки перезапустить сердце погибшего человека) и штопать раны при помощи соответствующего медицинского снаряжения. Умелый медик сможет с легкостью восстановить покалеченные конечности и быстро залечить раны, используя медкомплекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ручной труд (Интеллект) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение собирать что-то из чего-то - превращать доски в баррикады при помощи гвоздей и молотка, заделывать дверные проемы, переснаряжать дробовые патроны, собирать из бинтов и срезанных ветвей шины для сломанных конечностей в качестве гетто-эквивалента медкомплектов, и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опыт ==&lt;br /&gt;
Опыт персонажа отображает его время, проведенное непосредственно в Зоне, успешность вылазок, боевой опыт, знания и закаленность в боях. Изначально &#039;&#039;&#039;каждый&#039;&#039;&#039; новый персонаж имеет нулевой ранг - &#039;&#039;Безымянный&#039;&#039;, то есть абсолютно никто ииз ниоткуда. С каждым новым рангом твой сталкер получает больше очков в лодауте, возможность брать лучшие (и более трудные) задания у Жабы, получает новое оружие и снарягу, доступную на выбор в лодауте, а также новые точки для захода в Зону и возможность брать новые перки/прокачивать характеристики и навыки. Помни - с каждым новым рангом необходимое количество опыта для следующего ранга растет в полугеометрической прогрессии, так что чем дальше ты качаешься, тем дольше и труднее становится достичь нового уровня. Прокачивать ранг можно просто играя в игру, поскольку опыт начисляется за:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Исследование и изучение Зоны, похождения по её землям и, в особенности, посещение точек интереса;&lt;br /&gt;
* Нахождение, взаимодействие и подбор всевозможных артефактов;&lt;br /&gt;
* Стрельбу, убийства местной фауны (не побратимов-сталкеров), махинации с оружием и патронами;&lt;br /&gt;
* И многие другие действия, которые не подходят под первые три категории - строительство, крафт, готовка, лечение, помощь товарищам и прочее, прочее, прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На каждую из 4 категорий опыт есть свой мягкий &#039;&#039;&#039;лимит&#039;&#039;&#039;, который не отображается в игре - достигнув этого лимита, в течении &#039;&#039;&#039;одного&#039;&#039;&#039; запуска персонаж будет получать существенно меньше опыта из категории, чем обычно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опыт сохраняется на персонаже &#039;&#039;&#039;постоянно&#039;&#039;&#039;, однако при &#039;&#039;&#039;смерти&#039;&#039;&#039; или нахождении &#039;&#039;&#039;ВНЕ&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;подвала&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Жабы&#039;&#039;&#039; при отключении сервера (обычно происходит в течении 5-10 минут после 3 Выброса) будет сохранено только 33% от полученного опыта. Так что после удачной ходки либо выходи из Зоны через специальную дверь, либо вали по шлагбауму на юге, либо успевай вернуться к старому хрычу в бар. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для каждого персонажа, значение опыта привязано непосредственно к нему, и при сбрасывании персонажа весь накопленный опыт будет потерян вместе со связанными преимуществами - рангом, доступными в лодауте вещами и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лодаут ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Loadout2.png|граница|мини|493x493пкс|Меню экипировки. За каждое не потраченное очко вам выдается 5 тысяч рублей.]]&lt;br /&gt;
Перед походом в зону также нужно собрать обмундирование для вашего ходока. При клике на рюкзак выскочит меню экипировки. В нем вы увидите ранг персонажа, сколько опыта осталось до следующего ранга, и экипировку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очки лодаута ===&lt;br /&gt;
На нулевом ранге (&#039;&#039;Безымянный&#039;&#039;) у тебя есть 10 очков лодаута. При заходе в Зону непотраченные очки лодаута конвертируются в 5000 рублей на счет у Жабы. С каждым новым рангом ты получаешь +2 очка - то есть на 1 ранге(&#039;&#039;Отмычка&#039;&#039;) будет 12 очков, на 3(&#039;&#039;Бродяга&#039;&#039;) - 16, на 5(&#039;&#039;Опытный&#039;&#039;) - 20, и т.д. Также, при успешном выходе из Зоны с &#039;&#039;&#039;вынесенной&#039;&#039;&#039; снарягой, артефактами или же &#039;&#039;&#039;деньгами&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;абсолютно неважно, останутся ли они на счету Жабы, или будут лежать в рюкзаке наличкой&#039;&#039;) персонаж может получить &#039;&#039;&#039;дополнительные&#039;&#039;&#039; очки лодаута и само снаряжение/оружие, которые можно будет тратить и брать на следующих запусках. Вынос работает следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Если на ранге персонажа этот предмет недоступен, то предмет будет сохранен в его лодаут в единичном экземпляре. &#039;&#039;(Пример - сталкер со 2 рангом выходит из Зоны с АКС-74, комбинезоном Рятивник-Л и комплектом ОЗК. АКС-74 доступен с 4 ранга, как и Рятивник-Л поэтому оба предмета сохраняются на одно взятие в лодаут, а вот ОЗК не сохранится - он доступен сразу с 0 ранга)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Если у персонажа есть деньги в любом месте, будь то карман плаща, рюкзак или счет Жабы, то каждые 10000 рублей конвертируются в 1 очко лодаута. &#039;&#039;(Важно - деньги не округляются ни в какую сторону, так что вынося 19к персонаж получит не 2 очка лодаута, а одно)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Если какой-то предмет снаряжение/оружие сохраняется в лодаут персонажа, и стоит он у Жабы как минимум 50000 деревянных, то его цена при &#039;&#039;&#039;покупке у Жабы&#039;&#039;&#039; будет разделена на 2 и эта сумма прибавится к конечному счету денег при конвертации в доп. очки лодаута. &#039;&#039;(Пример - тот же сталкер с АКС-74, Рятивником-Л и ОЗК получит: за АКС-74 100к(цена покупки у Жабы)/2 = 50к = 5 доп.очков. За Рятивник-Л Жаба просит 30к, следовательно очки не конвертируются в деньги, однако сам Рятивник будет сохранен в лодаут. А ОЗК и вовсе доступен всем и сразу, поэтому он не конвертируется и не сохраняется)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Итак, после всех подсчетов, и при условии, что сталкер прожил хотя бы внутриигровые сутки, весь его накопленный опыт будет сохранен в полном объеме, а снаряжение и деньги уходят в схрон и лодаут до следующего запуска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несколько советов по выходу из Зоны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если вы хотите взять какое-то оружие на следующий запуск - подсчитайте, сколько у вас денег с собой, сколько стоит пушка, и сколько останется при выходе. Будет несколько неловко, если весь бюджет будет слит на дорогущую забугорную &amp;quot;эмку&amp;quot;, &amp;quot;фал&amp;quot; или пулемет, а вот очков лодаута, чтобы взять это добро, у персонажа не будет. &lt;br /&gt;
* Необязательно покупать магазины и патроны для новоприобретенного оружия при выходе из Зоны - абсолютно каждый ствол из лодаута идет в комплекте либо с магазинами, либо с россыпью или даже коробкой патронов. А вот магазины, купленные у Жабы, просто сожрут твои сбережения.&lt;br /&gt;
* За один раз можно вынести не более 100 доп. очков лодаута, то есть миллион рублей после всех махинаций. Конечно, вряд ли получится столько утащить, но всё же помните об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Артефакты ===&lt;br /&gt;
Вынос артефактов не дает очков лодаута, однако их можно бесплатно брать при входе в Зону. Ограничение - 1 артефакт на выход, однако лимит будет расти с прокачкой сталкера. &#039;&#039;Иногда лучше вынести полезную цацку, чем продавать рыжему херу за гроши...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рюкзак ===&lt;br /&gt;
Предметы на спине проще нести, и поэтому нагружают вашего персонажа меньше. В лодауте на выбор есть два варианта - сумка и рюкзак. В сумку меньше вмещается, но зато ее не нужно снимать со спины чтобы открыть, и её можно надеть во второй слот спины, вместо длинного ружья/автомата. Также, со второго ранга во вкладке экипировки можно взять баул - он стоит всего 1 очко, в него помещается существенно больше, чем в рюкзак, и при этом он еще меньше нагружает вашего персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ранги и перки ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Perks.png|обрамить|Меню выбора перков. Над описанием перка указано что у персонажа достаточно высокий атрибут Здоровья для выбора перка.]]&lt;br /&gt;
При наборе достаточного количества опыта, будет повышаться ранг персонажа. С каждым новым рангом у персонажа будет возможность повысить свои атрибуты, навыки, или выбрать перк. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перки дают игроку некое игровое преимущество.  Это может быть нечто банальное, вроде возможности переноса большего количества веса из-за хорошей осанки и крепкой спины, более смертоносной стрельбе за счет знания анатомии человека, или даже сверхъестественным чутьем, позволяющим всегда распознавать некоторые аномалии. Также некоторые перки могут дать бонус к атрибутам и навыкам персонажа.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TrashDoxx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B8_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B1%D0%B0&amp;diff=261</id>
		<title>Оружие и стрельба</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B8_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B1%D0%B0&amp;diff=261"/>
		<updated>2024-08-31T17:17:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TrashDoxx: Требование силы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{tocright}}&lt;br /&gt;
== Обращение с оружием ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Пушки на земле-1.png|обрамить]]&lt;br /&gt;
В игре множество способов для уничтожения всего живого, и одно из них - огнестрельное оружие. Оно представлено множеством различных калибров и некоторыми особыми видами патронов - например, экспансивные или бронебойные пули. Однако прежде, чем стрелять, нужно научиться обращаться с оружием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Зарядка, разрядка, клин ==&lt;br /&gt;
Снаряжение любого оружия начинается с патронов - они будут поступать либо в однообразных, простых бумажных &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;пачках&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;, являющихся более дешевыми, либо в более дорогих, но в то же время удобных &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;коробках&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; с цветовыми обозначениями. Из пачек патроны можно лишь доставать, но не класть обратно. Плюс пачку сначала нужно надорвать, вскрывая ее. Коробки же позволяют складывать боеприпасы обратно, но стоят дороже, доступны лишь рознично и имеются не для всех боеприпасов, а лишь для распространенных калибров. Для больших и успешных групп можно купить &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;цинки&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - тяжеленные коробки которые не помещаются в рюкзак, но имеют огромный запас патронов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из любых контейнеров для боеприпасов - пачек, коробок, магазинов и обойм - патроны можно извлекать, собирая их в &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;кучки&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;. Это совершается кликом ПКМ по контейнеру, ЛКМ же наоборот, кладет/заряжает боеприпасы в контейнер. Зарядка происходит медленно, но ее можно совершать во время движения (за исключением бега), что позволяет снаряжать магазины в походе. Кучки патронов имеют ограниченные размеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Точный оставшийся боезапас не указан в описании магазинов - лишь примерное количество патронов, которое можно узнать при осмотре магазина. Также многие пистолетные и современные магазины имеют перфорации для оценки остающегося боезапаса.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переламывающееся оружие и револьверы вместо обычной магазинной перезарядки переламываются кликом по оружию в активной руке, либо на Пробел - это позволяет увидеть, сколько патронов заряжено в каморы оружия, а также зарядить оружие непосредственно из кучки. Такое оружие менее удобно в бою, но зато не клинит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для зарядки оружия просто кликните ЛКМ магазином по нему. Чтобы вытащить магазин из оружия, необходимо перетянуть спрайт оружия в другую руку - если рука свободна, магазин будет перемещен в нее, в ином случае он упадет на землю. Также есть механика &amp;quot;&#039;&#039;&#039;тактической перезарядки&#039;&#039;&#039;&amp;quot; - кликнув другим магазином по уже заряженному оружию, вы совершаете проверку соответствующего стрелкового навыка и ловкости, при успехе почти мгновенно заряжая оружие, меняя магазин в на тот, что вы держали, а старый перемещая в руку. Однако, этот метод имеет недостаток - при провале проверки, можно выронить один из магазинов либо вообще оба, оказываясь с пустым оружием в руках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Если требуется разрядить оружие целиком, (например в случае клина) т.е. опустошить и патронник, нужно после извлечения магазина перетащить оружие в руку еще раз - ваш персонаж передернет затвор, высвобождая патрон/гильзу.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
== Стрельба ==&lt;br /&gt;
У каждого оружия в игре есть неотображаемый показатель &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Минимальной Силы&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - это требуемый показатель Силы персонажа, чтобы стрелять без штрафов к попаданию. Чем выше калибр и чем менее технологично оружие, тем требуемая сила будет больше. Если персонаж не проходит проверку Силы, то при стрельбе он стреляет с существенным штрафом на попадание, что отображается соответствующими логами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все оружие, за исключением пистолетов и миниатюрного холодного (ножи, заточки, мачете), необходимо брать в две руки через клик ПКМ по оружию либо хоткей С, без этого требование Мин. Силы заметно повысится - эффективно стрелять с одной руки из калаша сможет лишь перекачанный амбал. Чтобы прервать хват двумя руками, достаточно повторно кликнуть ПКМ по оружию либо хоткей С.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо Отдачи, на попадание также влияет &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Концентрация&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;, означающая готов ли ваш персонаж сделать прицельный выстрел. При взятии огнестрельного оружия в руки, курсор заменяется на прицел, который может быть либо желтым и суженным, что означает наличие Концентрации, либо мигающим красным и расширенным, означающим что ее нет. Концентрация теряется при следующих действиях:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Стрельбе из оружия;&lt;br /&gt;
* Смене рук;&lt;br /&gt;
* Действиях, подразумевающую активные движения (смена позы, движение бегом, ползание по склонам, т.п.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи потерянной, Концентрация восстанавливается за секунду; эта же секунда требуется, чтобы накопить Концентрацию после взятие оружия в руки из инвентаря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Набранная Концентрация дает бонус к шансу попадания на следующей огнестрельного атаке (автоматическая очередь считается за одну атаку), зависящий от &#039;&#039;&#039;Точности&#039;&#039;&#039; оружия. &#039;&#039;&#039;Точность&#039;&#039;&#039; определяется габаритами и конструктивными особенностями оружия. Ниже всего она у пистолетов и дробовиков, чуть выше у большинства пистолет-пулеметов, достигает средних значений у винтовок и дорогостоящих пистолет-пулеметов, и становится наиболее высокой у дорогостоящих винтовок и пулеметов. Это означает, что с накопленной Концентраций выстрел из винтовки будет значительно точнее, чем выстрел из пистолета, но при этом стрельба без Концентрации будет иметь одинаковые шансы на успех и из того, и из другого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЛКМ по оружию в активной руке или пробел меняет режим стрельбы для автоматического оружия. В случае с помповыми ружьями - передернет помпу. Револьверы и двуствольные ружья при нажатии ЛКМ или пробела открываются для перезарядки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среди прочего, клик СКМ по тайлу позволяет взглянуть вдаль, чтобы увидеть пространство вне обычного поля зрения. Это можно сделать независимо от положения персонажа или вещей в руках, но плохая погода может снизить видимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Стрельба в группе ===&lt;br /&gt;
Если человек стоит на соседнем с вами тайле в одной из четырех сторон, в том числе по диагонали, то при стрельбе на хелпе вы будете стрелять за человека. На любом другом режиме, или при клике на спрайт соседнего сталкера, вы будете стрелять в него. Если сталкер состоит с вами в группе, то вы будете стрелять за него в любом режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Виды оружия ==&lt;br /&gt;
Оружие в игре делится на 3 категории..:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Короткоствольное&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Длинноствольное&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Холодное&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая из категорий требует свой одноименный &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Навык&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; при обращении. Узнать, какой навык применяется к оружию просто - он пишется в лодауте и при осмотре оружия в игре. Навык обращения, наряду с &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Ловкостью&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; персонажа, играет ключевую роль в точности стрельбы - чем лучше персонаж умеет обращаться с этой категорией, тем выше шанс на попадание. Внезапно?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...а также 6 основных видов:&lt;br /&gt;
# Пистолеты&lt;br /&gt;
# Пистолеты-пулемёты&lt;br /&gt;
# Дробовики&lt;br /&gt;
# Винтовки и ружья&lt;br /&gt;
# Автоматические и штурмовые винтовки&lt;br /&gt;
# Пулемёты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В процессе игры вам встретятся десятки разных моделей огнестрела, каждая из которых будет отличаться от аналогичных - где-то меньший боезапас, где-то лучшая надежность и точность. Пробуйте разные, и находите своего любимчика для убийств.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TrashDoxx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:TrashDoxx&amp;diff=260</id>
		<title>Участник:TrashDoxx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:TrashDoxx&amp;diff=260"/>
		<updated>2024-08-13T16:56:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TrashDoxx: Новая страница: «{{Background | opacity = 0.10 | gradient-height = 100px | File:Chernobyl.jpg }} {{Mainpage_Announcement}}  &amp;lt;div style=&amp;quot;display: flex; justify-content: center;&amp;quot;&amp;gt; link=https://discord.gg/4ET97swfdQ &amp;lt;/div&amp;gt;  &amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;quot;&amp;gt;  &amp;lt;div style=&amp;quot;float: left; width: 50%;&amp;quot;&amp;gt; link=https://discord.gg/4ET97swfdQ * Краткий курс нового игрока * Управление * Создание персо...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Background&lt;br /&gt;
| opacity = 0.10&lt;br /&gt;
| gradient-height = 100px&lt;br /&gt;
| [[File:Chernobyl.jpg]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Mainpage_Announcement}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;display: flex; justify-content: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Fun.png|link=https://discord.gg/4ET97swfdQ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;div style=&amp;quot;float: left; width: 50%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Ru_wiki.png|link=https://discord.gg/4ET97swfdQ]]&lt;br /&gt;
* [[Краткий курс нового игрока]]&lt;br /&gt;
* [[Управление]]&lt;br /&gt;
* [[Создание персонажа, атрибуты, опыт]]&lt;br /&gt;
* [[Оружие и стрельба]]&lt;br /&gt;
* [[Броня и экипировка]]&lt;br /&gt;
* [[Ранения и медицина]]&lt;br /&gt;
* [[Ручной труд]]&lt;br /&gt;
* [[Группы и фракции]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Немного о расписании ===&lt;br /&gt;
Игра обычно запускается по воскресениям в 12:00 по МСК. Каждую неделю сменяется сервер - для подписчиков [https://boosty.to/ashen_sky Бусти] и для всех. Анонс запуска вы можете увидеть в канале [https://discord.com/channels/331406079063883779/331409877555740672 #announcements].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float: left; width: 50%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:En_wiki.png|link=https://discord.gg/eA7nXGRDuK]]&lt;br /&gt;
* [[New player quickguide]]&lt;br /&gt;
* [[Controls]]&lt;br /&gt;
* [[Character creation, attributes, experience]]&lt;br /&gt;
* [[Weapons and shooting]]&lt;br /&gt;
* [[Armor and equipment]]&lt;br /&gt;
* [[Injuries and medical care]]&lt;br /&gt;
*[[Crafting]]&lt;br /&gt;
* [[Groups and factions]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== About schedule ===&lt;br /&gt;
Game usually starts on Sundays at 12:00 Moscow time. Every week the server changes - for [https://boosty.to/ashen_sky Boosty] subscribers and for everyone. You can check when the next launch is scheduled in [https://discord.com/channels/331406079063883779/331409877555740672 #announcements] channel in Discord.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TrashDoxx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8F_%D0%B8_%D1%8D%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0&amp;diff=258</id>
		<title>Броня и экипировка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8F_%D0%B8_%D1%8D%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0&amp;diff=258"/>
		<updated>2024-07-23T08:06:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TrashDoxx: Газы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Броня ==&lt;br /&gt;
В Зоне тебя могут &amp;lt;s&amp;gt;(и будут)&amp;lt;/s&amp;gt; убивать не только аномалии и мутанты, но и другие сталкеры. Чтобы пережить хотя бы пару попаданий из ПМ-а, нужна &#039;&#039;&#039;броня&#039;&#039;&#039; - в игре она представлена в виде разных моделей с разными характеристиками. Есть старенькие бронежилеты времен Афганистана, есть более современные образцы с уже приличной защитой от огнестрела, ещё и в комплекте можно надеть защиту конечностей. Бронежилеты надеваются в особый слот одежды, их можно носить с большей частью верхней одежды, вот только они весьма тяжелые и неудобные, поэтому всяким слабачкам таскать на себе полноценный набор бронезащиты не получится.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При осмотре одежды или брони в чат выведутся ее классы брони (КБ). Аналогично, при осмотре холодного оружия или боеприпаса выведется тип урона и класс пробития (КП). Пробитие происходит если КБ элемента защиты меньше или равен КП. Если КБ превысил КП атаки, то урон будет уменьшен на 25% за каждое очко разницы. Затем, оставшийся урон будет снижен в зависимости от амортизации оставшихся непробитых слоев одежды. &#039;&#039;Имеет смысл под хороший бронежилет надевать комбинезон с хорошей амортизацией - например, Рятивник-Л или более дешевый, зато теплоустойчивый Аргон-Нуль - таким образом при непробитии брони урон будет существенно снижен.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;Экипировка&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
[[Файл:Equipment.png|обрамить|Экран экипировки]]&lt;br /&gt;
В Зоне есть множество обмундирования созданного кустарными мастерами, заграничными учёными (а иногда даже украинскими НИИ) специально для облегчения жизни сталкера. И если принцип работы бронежилета не требует объяснения новоприбывшему бродяге, то предметы, перечисленные под заголовком ниже, все же вызовут некоторые вопросы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельного упоминания заслуживает защита дыхательных путей, обладающая собственным классом защиты &#039;&#039;&#039;Фильтрация&#039;&#039;&#039;, что пригодится от воздействия некоторых опасных газов. Не забывайте осматривать своё снаряжение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Комбинезоны ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ryativnik-old.png]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Рятивник-Л&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;  - состряпанный в кустарных условиях комбинезон с вшитой в него металлической сеткой. Отлично защищает от ударов, порезов и уколов, челюстей, лап и когтей местной фауны, а также хорошо смягчает заброневые удары. Правда, в нём жарковато.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Argon.png|безрамки|72x72пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Аргон-Нуль&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - неизвестно какой по счету вариант &amp;quot;Аргона&amp;quot;, который местный НИИ пытается довести до ума. Отлично теплоизолирует и вентилирует, так что всякие тяжелые костюмы и бронежилеты в купе с Аргоном позволят вам бегать и прыгать - и не страдать от обильного потоотделения. В теории. Также имеет какую-никакую амортизацию и защиту от кислот и электричества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Верхние костюмы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Volfram-old.png|безрамки|72x72пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Вольфрам&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - вторая попытка киевских ученых создать актуальную защиту от аномалий Зоны. Костюм хорошо держит ток, огонь и кислоту (однако лишь смягчает урон, а не полностью его блокирует), но не отличается особой прочностью и развалится буквально после нескольких ударов. &#039;&#039;А ещё в нём тесно, и выглядит забавно.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Faradey.png|безрамки|96x96пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Фарадей&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - костюм работающий на принципе &amp;quot;Клетки Фарадея&amp;quot;. Довольно тяжелый и неудобный, зато полностью поглощает удары током и молниями, не причиняя никакого вреда носителю. Частые разряды током могут нагреть костюм и повредить целостность клетки, так что давайте ему остыть между ударами. &#039;&#039;Ты же не хочешь косплеить Т-800?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Panzer.png|безрамки]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Панцирь&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - специально разработанный немецкими учеными тяжеленный бронекостюм. Пожалуй, лучшая защита в зоне от аномалий и мутантов. Из минусов - весит как танк, стоит как два танка, в нём жарко, неудобный и носить бронежилеты с ним не получится, а пулевая защита оставляет желать лучшего. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Детекторы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Grib.png|безрамки]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Гриб&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - катушка с лампочкой и простым динамиком. Начинает издавать звуковые сигналы и мигать лампой в очень сильных электромагнитных полях - обычно это значит, что ты находишься поблизости от дальнобойной электрической аномалии, и стоит либо быть особо осторожным при дальнейшем движении, либо отступить и найти иной путь. Не работает в рюкзаке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Контейнер для артефактов&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - предотвращает действие артефакта на сталкера. Артефакты не радиоактивны, но их действие может всячески повлиять на боеготовность бродяги, как положительно так и отрицательно. Также, длительный контакт с некоторыми артефактами может плохо повлиять на здоровье сталкера.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TrashDoxx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0&amp;diff=257</id>
		<title>Ранения и медицина</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0&amp;diff=257"/>
		<updated>2024-07-23T08:01:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TrashDoxx: Токсины&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вред, который ваши персонажи могут получить в Зоне, делится на несколько категорий, каждая из которых обладает собственными особенностями и связанными эффектами. Однако, главное отличие местной системы повреждений от ванильной SS13 - если вас серьезно ранили, нет ни одного легкодоступного и быстрого способа себя вылечить. Предназначение большинства препаратов и медикаментов состоит в том, чтобы не дать вам умереть после ранения и облегчить его последствия. Это не значит, что способов вылечить себя нет - но все они в том или ином виде ограничены, что усложняет восстановление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Индикатор состояния ==&lt;br /&gt;
[[Файл:DmgDoll.png|обрамить|Индикатор здоровья в разных состояниях. Клик по индикатору выведет дополнительную информацию.]]&lt;br /&gt;
Ознакомиться с состоянием своего персонажа можно при помощи индикатора в верхнем правом углу интерфейса. При наличии кровоточащих открытых ран, на соответствующих частях тела куклы-индикатора будут мигать ярко-красные маркировки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Виды вреда ==&lt;br /&gt;
Несмотря на разнообразные способы покалечить своего сталкера, в игре присутствует всего лишь два вида урона - кинетический и природный.  К категории кинетических повреждений относятся атаки, несущие в себе кинетическую энергию - удары любыми видами холодного оружия, попадания пуль, осколков, падение с большой высоты, ударная волна и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенности этой категории:&lt;br /&gt;
* Режущие, колющие и баллистические виды вреда оставляют кровотечения, которые способны быстро привести к смерти персонажа - этого можно избежать, используя бинты;&lt;br /&gt;
* Режущие, колющие и баллистические виды вреда при попадании в торс с некоторым шансом могут задеть внутренние органы, нанося значительно больший вред, что делает бронежилеты полезными даже при отсутствии защиты остального тела;&lt;br /&gt;
* Любые кинетические виды вреда, включая дробящие, при попадании в череп (не лицо, а именно ту часть черепной коробки, в которой находится мозг) наносят многократно больший вред, что делает такие попадания крайне летальными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Категория природных угроз, в свою очередь, отражает такие угрозы как электрический шок, перепады температур, кислоты и токсины. Особенности этой категории:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Электрический шок может вызвать паралич или потерю сознания, особенно при низком показателе Здоровья;&lt;br /&gt;
* Загоревшийся человек будет получить урон еще какое-то время, прежде чем пламя потухнет - прожав кнопку Сопротивления в нижнем правом углу, можно попытаться сбить с себя огонь;&lt;br /&gt;
* Кислоты, чаще всего, продолжают действовать в течение длительного времени, но их можно попытаться смыть водой или остановить, сняв костюм, на который они попали.&lt;br /&gt;
* Токсины действуют в течение длительного времени и накапливаются в организме, но стоит покинуть опасную зону и они будут постепенно выводиться из организма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Эффекты ран ==&lt;br /&gt;
Любой получаемый урон наносит не только долговременный вред телу персонажа, но и оглушение - эффект, отражающий дезориентацию и болевой шок в течение краткого промежутка времени после ранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раны сами по себе снижают боеготовность персонажа, ухудшая его Интеллект и Ловкость. В зависимости от Здоровья и удачи, персонаж может погибнуть гораздо раньше, чем ощутит действительно серьезные ухудшения своего состояния, и наоборот - можно прожить достаточно долго, чтобы от тяжелых ран едва волочить за собой ноги. Кроме этого, ранения могут привести к покалеченному состоянию конечностей, при котором персонаж не сможет действовать покалеченной рукой, его скорость снизится (при одной покалеченной ноге), или же он вообще потеряет возможность двигаться иначе как ползком (при обеих покалеченных ногах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оглушение накапливается и проходит гораздо быстрее. Чем выше полученный урон, тем выше оглушение - однако, некоторые виды вреда наносят значительно меньше или больше оглушения при тех же значениях урона. К примеру, колющее ножевое ранение нанесет гораздо меньше оглушения, чем такое же по урону режущее ранение; точно так же пули с большим останавливающим действием наносят больше оглушения (пример - 9х18мм Макаров нанесет больше оглушения, чем 7.62х25мм Токарев, даже если обе пули причинят одинаковый урон; также и экспансивные вариации боеприпасов наносят больше оглушения, чем их стандартные варианты). Оглушение спадает со скоростью, зависящей от Здоровья персонажа, что может занять до нескольких секунд в зависимости от серьезности раны. Последствия оглушения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ухудшение координации и сопутствующее снижение Ловкости и Интеллекта;&lt;br /&gt;
* Потеря равновесия, вплоть до падения на землю при попытке двигаться бегом;&lt;br /&gt;
* Ухудшение восприятия - пелена перед глазами, гул в ушах, т.п.;&lt;br /&gt;
* Потеря боеспособности или сознания при особо высоком уровне оглушения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лечение ==&lt;br /&gt;
Нет худа без добра - почти с любой раной можно разобраться при правильном подходе. Полезные предметы можно разделить на химические стимуляторы в инъекторах и медицинское оборудование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Химические стимуляторы включают в себя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лечащие стимуляторы - смесь из сложных регенеративных вытяжек и искусственных стволовых клеток, предназначенная для постепенного восстановления после ранений. Действуют в течение продолжительного времени, понемногу залечивая персонажа - однако, при очень серьезных ранениях одного или даже двух стимуляторов может не хватить, а восстановление способно растянуться на пару десятков минут.&lt;br /&gt;
* Морфит - мощное обезболивающее, разновидность опиатов, предназначенная для солдат современных армий. Притупляет все ощущения, позволяя игнорировать даже очень серьезные раны и сражаться практически так же эффективно, как будто пациент здоров. Из-за онемения и опиатной составляющей, применение препарата на здоровых либо слабораненных людях приведет лишь к замедлению сознания и снижению скорости реакции. Применение с гиперстимулятором чревато сердечным приступом для неподготовленного человека.&lt;br /&gt;
* Гиперстимулятор - химический препарат, предназначенный для стимулирования нервной системы пациента, резкого повышения тонуса и бодрости организма, также обладает противошоковыми и противопаралитическими свойствами. Человек с дозой этого препарата неспособен потерять сознание физически, если он уже был без сознания - сразу же пробудится по применению гиперстимулятора. Имеют негативный эффект, становящийся сильнее по мере последовательного многократного применения стимулятора. Применение с морфитом чревато сердечным приступом для неподготовленного человека.&lt;br /&gt;
* Адреналин - наиболее специфичный препарат, требующий от пользователя медицинских навыков для правильного применения. Позволяет запустить остановившееся сердце, потенциально реанимируя убитого человека, если его гибель наступила не от обширных повреждений внутренних органов либо мозга, или же от того, что его буквально нашпиговали в фарш. Не помогает, если начался некроз мозга, потому следует применять лишь в первые минуты после гибели.&lt;br /&gt;
* Белый уголь и Токсоп-3 - химические препараты в виде таблеток, предназначенные для ускоренного вывода токсинов из организма, представляют собой слабую и усиленную версию друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицинское оборудование включают в себя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бинты - накладываются на кровоточащую часть тела, позволяя пациенту не погибнуть от кровопотери в ближайшие несколько минут. Предоставляет мизерное количество ХП при накладывании, которое всегда ниже, чем урон, приведший к получению кровоточащей раны, потому не получится себя отлечить бинтами.&lt;br /&gt;
* Шина - делается кликом двух палок бинтом. Поможет восстановить конечность без медицинского комплекта, но займет некоторое время. При повреждении ноги персонажу понадобится трость (клик по палке ножом на хелпе) для передвижения во время лечения. Бег или ходьба без трости сбросят таймер, но шина останется на ноге.&lt;br /&gt;
* Мазь для ожогов - лечит ожоги в течении некоторого промежутка времени, вне зависимости от их происхождения. Достаточно серьезный ожог может потребовать несколько применений.&lt;br /&gt;
* Медицинский комплект - хлеб и соль любого настоящего медика. Медкомплект включает в себя многоразовые препараты, инструменты и оборудование, необходимое для вправления покалеченных частей тела и быстрого латания тяжелых ран. Тем не менее, применение комплекта для лечения ранений (не восстановления покалеченных конечностей, а именно лечения) ограничено - в течение периода от выброса до выброса, каждого персонажа можно подлатать при помощи медкомплекта лишь трижды, так как подобное лечение вызывает нагрузки на организм и неспособно помочь, если он уже находится на грани возможностей. Это вызывает у вас сомнения? Нам похуй. Таков игровой баланс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TrashDoxx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A3%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=256</id>
		<title>Управление</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A3%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=256"/>
		<updated>2024-06-16T07:52:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TrashDoxx: Обновление пейджера&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Интерактивное лобби ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Stolker lobby.webp|мини|308x308пкс|Главное меню игрового лобби.]]&lt;br /&gt;
Лобби интерактивно, и наведение курсора на специфичные участки запустит анимацию, показывающую, с какими элементами можно взаимодействовать. Таких элементов всего четыре:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Безымянный сталкер - меню персонажа;&lt;br /&gt;
# Аномальная роща - меню группы и вход в игру;&lt;br /&gt;
# Рюкзак - снаряжение и опыт персонажа;&lt;br /&gt;
# Дневник - достижения игрока и статистика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интерфейс ==&lt;br /&gt;
[[Файл:AshanUI.jpg|Основное игровое окно.|мини|476x476пкс]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Interface.png|Элементы интерфейса на правой панели.|мини|833x833пкс]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Индикаторы атрибутов. Каждый индикатор отвечает за собственный атрибут, о которых будет расписано в следующих разделах, при нажатии на них в чат выводится информация о соответствующих атрибутах и том, как ваш персонаж оценивает свои способности. Черная черта на индикаторе - уровень атрибута среднестатистического человека.&lt;br /&gt;
# Кукла состояния. На ней отражается урон, нанесенный вам: цвет частей куклы отражает урон отдельным частям тела, а также при наличии кровотечений будет присутствовать мигающий красный оверлей. Цвет фона за куклой отражает общее состояние здоровья персонажа. Клик по кукле даст более детальную информацию.&lt;br /&gt;
# Бегометр. Индикатор вашей &amp;quot;дыхалки&amp;quot;. Бег при высокой нагрузке, драка в ближнем бою и некоторые иные виды активности понижают вашу дыхалку, вплоть до состояния, когда вы едва сможете ходить.&lt;br /&gt;
# Индикатор голода. Внимательно следи за ним, и утоляй свои позывы организма - поначалу, они лишь ухудшат ваше моральное состояние, но с течением времени начнут понижать и атрибуты.&lt;br /&gt;
# Индикатор жажды. Аналогичен, но утоляется иначе - водой и иными напитками.&lt;br /&gt;
# Зоны атаки. Позволяет выбрать, куда атаковать. Шансы попадания в конечности снижены, в голову - особенно низки; однако, конечности зачастую не защищены или защищены хуже чем торс.&lt;br /&gt;
# Управление дыханием. ПКМ по этой кнопке позволяет задержать дыхание, чтобы избежать эффектов некоторых угроз, передаваемых по воздуху (пример - удушье от дыма), но при этом тратится ваша дыхалка.&lt;br /&gt;
# Список навыков. ЛКМ выведет уровень навыков персонажа и любимую алкашку.&lt;br /&gt;
# Память. Показывает текущее задание.&lt;br /&gt;
# Нагрузка. Отражает, насколько вам тяжело нести ваше снаряжение. Высокая нагрузка урезает вашу Ловкость, а также сильно замедляет подъем из лежачего положения и ползание.&lt;br /&gt;
# Моральное состояние. События, способные вывести человека из равновесия - лицезрение страшных, омерзительных и раздражающих вещей снижают вашу мораль, что может привести к фатальным последствиям. Со временем, мораль восстановится, однако, теплая еда, хорошая выпивка и сигареты помогут успокоится быстрее.&lt;br /&gt;
# Взгляд. ЛКМ зафиксирует направление взгляда. Для поворота персонажа можно кликать ПКМ в нужную сторону. ПКМ по кнопке начинает ОСМОТР - одну из самых важных функций в игре. Этот процесс отражает внимательный поиск вашим персонажем зацепок, неправильностей окружения, визуальных признаков аномалий - всего того, что персонаж-дуболом с низким интеллектом бы просто не увидел. Чем выше ваш Интеллект, тем быстрее вы осматриваетесь и тем больше аномалий увидите. &lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ВНИМАНИЕ!&#039;&#039;&#039; Даже персонаж с максимально возможным Интеллектом имеет мизерный шанс не заметить аномалию - поэтому рекомендуется после Осмотра кидать болты по направлению, кажущемуся безопасным, и лишь после этого двигаться по нему. Наиболее осторожные проводники могут посылать своих товарищей вперед вместо себя - все-таки жизнь бойца стоит меньше, чем того, кто может вывести всю группу из Зоны.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Смена позы. Ложиться всегда легко, а вот подниматься бывает сложно, особенно при большой нагрузке.&lt;br /&gt;
# Бег. При нажатии, ваш персонаж начинает спринтовать вместо ходьбы - это тратит дыхалку, а также мешает вам целиться на ходу, заряжать патроны в магазин, вскрывать консервы... много что становится недоступным.&lt;br /&gt;
# Сопротивление. Полезен, если вас кто-то схватил, а также в некоторых аномалиях, не убивающих вас сразу. &lt;br /&gt;
# Режим взаимодействия. Как и в станции, четыре режиме - все они вам знакомы. Что-бы не толкнуть своего приятеля в аномалию, рекомендуем всегда ходить на хелпе.&lt;br /&gt;
# Бросок на землю. Выкидывает предмет из вашей активной руки.&lt;br /&gt;
# Бросок по направлению. Кликни куда нужно, и предмет полетит туда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Hotkey.png|альт=|без|обрамить|В меню персонажа можно настроить свои собственные хоткеи. На изображении показана стандартная раскладка.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию, после входа в игру хоткеи должны быть включены, но в случае, если они не работают, попробуйте следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Нажать TAB. Это включает/выключает хоткеи.&lt;br /&gt;
# Если это не помогло - нажмите во вкладке Preferences кнопку Fix Hotkeys.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взаимодействия и мышь ==&lt;br /&gt;
Виды взаимодействий с предметами и окружением бывают трех видов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Уже упомянутое использование предмета в руке/ЛКМ&lt;br /&gt;
# ЛКМ как подбор вещи&lt;br /&gt;
# ПКМ&lt;br /&gt;
# Перетаскивание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве ситуаций это интуитивно, но вот несколько примеров:&lt;br /&gt;
# Перетаскивание в руку оружия извлекает из него магазин, повторное перетаскивание освобождает патронник.&lt;br /&gt;
# ПКМ по емкости с патронами достаёт ОДИН патрон.&lt;br /&gt;
# ЛКМ по знаку глаза на интерфейсе фиксирует взгляд игрока на точке, но ПКМ по нему заставляет осмотреться вокруг.&lt;br /&gt;
# ПКМ позволяет повернуться в нужную сторону.&lt;br /&gt;
# ПКМ по некоторой одежде натянет на голову капюшон или маску.&lt;br /&gt;
# Шифт + ПКМ указывает на что-либо.&lt;br /&gt;
# ПКМ по тайлу рядом с персонажем откроет список всех предметов на тайле. Если на тайле только один предмет, или куча одинаковых прдеметов, то вы подберете предмет.&lt;br /&gt;
# ПКМ по некоторым маскам в игре позволяет открыть лицо персонажа, не снимая предмет. Также верно и обратное.&lt;br /&gt;
# ПКМ по некоторому оружию ближнего боя (к примеру ножи) позволяет сменить тип атаки.&lt;br /&gt;
# ПКМ по пейджеру позволяет включать/выключать звук оповещений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через некоторые препятствия можно перелезать перетащив себя на них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В целом почти всё управление предметами подобно, однако если ты опробовал типовое взаимодействие, а оно не отработало, попробуй предложить его в соответствующем разделе дискорд сервера. Поздравляю, геймер, ты уже управляешь персонажем куда более нативно!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TrashDoxx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A3%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=255</id>
		<title>Управление</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A3%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=255"/>
		<updated>2024-05-18T10:45:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TrashDoxx: Дополнил неочевидное&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Интерактивное лобби ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Stolker lobby.webp|мини|308x308пкс|Главное меню игрового лобби.]]&lt;br /&gt;
Лобби интерактивно, и наведение курсора на специфичные участки запустит анимацию, показывающую, с какими элементами можно взаимодействовать. Таких элементов всего четыре:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Безымянный сталкер - меню персонажа;&lt;br /&gt;
# Аномальная роща - меню группы и вход в игру;&lt;br /&gt;
# Рюкзак - снаряжение и опыт персонажа;&lt;br /&gt;
# Дневник - достижения игрока и статистика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интерфейс ==&lt;br /&gt;
[[Файл:AshanUI.jpg|Основное игровое окно.|мини|476x476пкс]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Interface.png|Элементы интерфейса на правой панели.|мини|833x833пкс]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Индикаторы атрибутов. Каждый индикатор отвечает за собственный атрибут, о которых будет расписано в следующих разделах, при нажатии на них в чат выводится информация о соответствующих атрибутах и том, как ваш персонаж оценивает свои способности. Черная черта на индикаторе - уровень атрибута среднестатистического человека.&lt;br /&gt;
# Кукла состояния. На ней отражается урон, нанесенный вам: цвет частей куклы отражает урон отдельным частям тела, а также при наличии кровотечений будет присутствовать мигающий красный оверлей. Цвет фона за куклой отражает общее состояние здоровья персонажа. Клик по кукле даст более детальную информацию.&lt;br /&gt;
# Бегометр. Индикатор вашей &amp;quot;дыхалки&amp;quot;. Бег при высокой нагрузке, драка в ближнем бою и некоторые иные виды активности понижают вашу дыхалку, вплоть до состояния, когда вы едва сможете ходить.&lt;br /&gt;
# Индикатор голода. Внимательно следи за ним, и утоляй свои позывы организма - поначалу, они лишь ухудшат ваше моральное состояние, но с течением времени начнут понижать и атрибуты.&lt;br /&gt;
# Индикатор жажды. Аналогичен, но утоляется иначе - водой и иными напитками.&lt;br /&gt;
# Зоны атаки. Позволяет выбрать, куда атаковать. Шансы попадания в конечности снижены, в голову - особенно низки; однако, конечности зачастую не защищены или защищены хуже чем торс.&lt;br /&gt;
# Управление дыханием. ПКМ по этой кнопке позволяет задержать дыхание, чтобы избежать эффектов некоторых угроз, передаваемых по воздуху (пример - удушье от дыма), но при этом тратится ваша дыхалка.&lt;br /&gt;
# Список навыков. ЛКМ выведет уровень навыков персонажа и любимую алкашку.&lt;br /&gt;
# Память. Показывает текущее задание.&lt;br /&gt;
# Нагрузка. Отражает, насколько вам тяжело нести ваше снаряжение. Высокая нагрузка урезает вашу Ловкость, а также сильно замедляет подъем из лежачего положения и ползание.&lt;br /&gt;
# Моральное состояние. События, способные вывести человека из равновесия - лицезрение страшных, омерзительных и раздражающих вещей снижают вашу мораль, что может привести к фатальным последствиям. Со временем, мораль восстановится, однако, теплая еда, хорошая выпивка и сигареты помогут успокоится быстрее.&lt;br /&gt;
# Взгляд. ЛКМ зафиксирует направление взгляда. Для поворота персонажа можно кликать ПКМ в нужную сторону. ПКМ по кнопке начинает ОСМОТР - одну из самых важных функций в игре. Этот процесс отражает внимательный поиск вашим персонажем зацепок, неправильностей окружения, визуальных признаков аномалий - всего того, что персонаж-дуболом с низким интеллектом бы просто не увидел. Чем выше ваш Интеллект, тем быстрее вы осматриваетесь и тем больше аномалий увидите. &lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ВНИМАНИЕ!&#039;&#039;&#039; Даже персонаж с максимально возможным Интеллектом имеет мизерный шанс не заметить аномалию - поэтому рекомендуется после Осмотра кидать болты по направлению, кажущемуся безопасным, и лишь после этого двигаться по нему. Наиболее осторожные проводники могут посылать своих товарищей вперед вместо себя - все-таки жизнь бойца стоит меньше, чем того, кто может вывести всю группу из Зоны.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Смена позы. Ложиться всегда легко, а вот подниматься бывает сложно, особенно при большой нагрузке.&lt;br /&gt;
# Бег. При нажатии, ваш персонаж начинает спринтовать вместо ходьбы - это тратит дыхалку, а также мешает вам целиться на ходу, заряжать патроны в магазин, вскрывать консервы... много что становится недоступным.&lt;br /&gt;
# Сопротивление. Полезен, если вас кто-то схватил, а также в некоторых аномалиях, не убивающих вас сразу. &lt;br /&gt;
# Режим взаимодействия. Как и в станции, четыре режиме - все они вам знакомы. Что-бы не толкнуть своего приятеля в аномалию, рекомендуем всегда ходить на хелпе.&lt;br /&gt;
# Бросок на землю. Выкидывает предмет из вашей активной руки.&lt;br /&gt;
# Бросок по направлению. Кликни куда нужно, и предмет полетит туда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Hotkey.png|альт=|без|обрамить|В меню персонажа можно настроить свои собственные хоткеи. На изображении показана стандартная раскладка.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию, после входа в игру хоткеи должны быть включены, но в случае, если они не работают, попробуйте следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Нажать TAB. Это включает/выключает хоткеи.&lt;br /&gt;
# Если это не помогло - нажмите во вкладке Preferences кнопку Fix Hotkeys.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взаимодействия и мышь ==&lt;br /&gt;
Виды взаимодействий с предметами и окружением бывают трех видов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Уже упомянутое использование предмета в руке/ЛКМ&lt;br /&gt;
# ЛКМ как подбор вещи&lt;br /&gt;
# ПКМ&lt;br /&gt;
# Перетаскивание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве ситуаций это интуитивно, но вот несколько примеров:&lt;br /&gt;
# Перетаскивание в руку оружия извлекает из него магазин, повторное перетаскивание освобождает патронник.&lt;br /&gt;
# ПКМ по емкости с патронами достаёт ОДИН патрон.&lt;br /&gt;
# ЛКМ по знаку глаза на интерфейсе фиксирует взгляд игрока на точке, но ПКМ по нему заставляет осмотреться вокруг.&lt;br /&gt;
# ПКМ позволяет повернуться в нужную сторону.&lt;br /&gt;
# ПКМ по некоторой одежде натянет на голову капюшон или маску.&lt;br /&gt;
# Шифт + ПКМ указывает на что-либо.&lt;br /&gt;
# ПКМ по тайлу рядом с персонажем откроет список всех предметов на тайле. Если на тайле только один предмет, или куча одинаковых прдеметов, то вы подберете предмет.&lt;br /&gt;
# ПКМ по некоторым маскам в игре позволяет открыть лицо персонажа, не снимая предмет. Также верно и обратное.&lt;br /&gt;
# ПКМ по некоторому оружию ближнего боя (к примеру ножи) позволяет сменить тип атаки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через некоторые препятствия можно перелезать перетащив себя на них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В целом почти всё управление предметами подобно, однако если ты опробовал типовое взаимодействие, а оно не отработало, попробуй предложить его в соответствующем разделе дискорд сервера. Поздравляю, геймер, ты уже управляешь персонажем куда более нативно!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TrashDoxx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Injuries_and_medical_care&amp;diff=254</id>
		<title>Injuries and medical care</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Injuries_and_medical_care&amp;diff=254"/>
		<updated>2024-05-15T02:36:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TrashDoxx: Поправил оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Main difference from vanilla ss13, is that the means to heal yourself are limited in either it&#039;s accessibility or time. However, the game also has various ways to reduce penalties from injuries or ways to stabilize a fallen comrade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Health indicator ==&lt;br /&gt;
[[Файл:DmgDoll.png|обрамить|Health indicator in different states. Clicking it will output a detailed description of your injuries.]]&lt;br /&gt;
You can see the current state of your character in the upper right corner of the screen. If a particular part is bleeding, it will blink periodically with a red light.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Types of damage ==&lt;br /&gt;
Despite the variety of means to hurt yourself, game only has two types of damage - kinetic and hazards. Kinetic damage involves kinetic force - bites, bullets, kicks, falls from a height, shockwaves, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It&#039;s specifics are:&lt;br /&gt;
* Cuts, stabs and gun wounds might cause you to bleed. Make sure to have a bandage on you.&lt;br /&gt;
* Cuts, stabs and gunshots might hit an internal organ, dealing considerable damage, which makes armor vests useful even if you don&#039;t wear full body armor.&lt;br /&gt;
* Any kinetic damage done to the skull (not the face, but the part of the skull containing the brain itself) deals considerably more damage, which makes such injuries fatal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hazards represents things like electrical shocks, fire, toxins and acid. Specifics of this category are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* An electrical shock might knock you out or even stop your heart, especially at a low health attribute.&lt;br /&gt;
* Someone set on fire will periodically take extra damage until he is extinguished. Use the resist button at the bottom right to drop down and roll.&lt;br /&gt;
* Toxins and acid will damage you over time, but can be (usually) negated by washing the affected part with water, or taking off contaminated clothig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Injuries ==&lt;br /&gt;
Any damage done to your character will also momentarily daze him - status effect representing the consequences of pain shock and disorientation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Injuries will reduce the combat effectiveness of your stalker, penalizing your intelligence and agility. Depending on your health stat and fortune, your stalker might die before noticing any serious consequences from his wounds. Alternatively, he can take considerable punishment and still move, his body running on fumes and luck. Besides that, an injury might disable a limb, being unable to hold anything from a disabled arm, limping because of a disabled leg, or crawling if both legs are disabled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daze accumulates and goes away rapidly. The higher the damage, the higher the daze - but different damage sources might apply more daze with the same damage values. For example, a stab will daze much less than a cut with the same damage value. Similarly, ammunition with more stopping power will apply more daze (example: 9x18 Makarov will give more daze than 7.62x25 Tokarev, even if both bullets dealt the same damage). Expansive ammunition has higher daze values than it&#039;s regular counterparts. How fast your character recovers from daze depends on his health attribute, which might take a couple of seconds if the injury is serious enough. Daze aftereffects:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Loss of coordinations and reduction to intelligence and agility&lt;br /&gt;
* Loss of balance, causing you to fall outright or stumble if and fall if you try to run&lt;br /&gt;
* Loss of perception - blurred vision, buzzing ears, etc.&lt;br /&gt;
* Loss of combat effectiveness and even a knockout at high daze values&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Medical aid ==&lt;br /&gt;
Almost any injury can be healed with proper care, which can be put in to two categories - chemical injectors and medical equipment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chemical injectors included in the game are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Healing stimulators - mix of complex regenerative extracts and artificial stem cells, intended for continuous recovery over time. Especially grievous wounds might two or even more injections, drawing out the healing up to 20 minutes.&lt;br /&gt;
* Morphit - a potent painkiller derived from opiates, intended for modern armies. Numbs all senses, allowing to ignore even debilitating injuries, letting a man fight almost as if he was unharmed. Because of the loss of senses, using it on healthy on slightly-injured people might do more harm than good. Doesn&#039;t work with the hyperstimulator.&lt;br /&gt;
* Hyperstimulator - a chemical compound, meant to stimulate the nervous system, boosting metabolism and alertness of the user. Also has anti-shock, anti-paralyptic properties. A man affected by this mix is physically unable to lose consciousness - he was knocked out, he will immediately come to senses. Has a negative side-effect, which becomes noticeable after multiple sequential uses. Does not work with morphit.&lt;br /&gt;
* Adrenaline - a situational chemical, requiring a certain degree of medical skill. Restarts the heart, reanimating the person as long as brain death has not occurred and, obviously, someone who hasn&#039;t been turned in to ground beef. Necrosis takes a couple of minutes to take after the heart stops, so don&#039;t dawdle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Medical equipment present is:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bandages - applies to the bleeding body part, preventing death from blood loss. Heals a miserably low amount of damage, which is never more or equal to damage done.&lt;br /&gt;
* Splint - made from two sticks and a bandage. Allows to restore a broken limb without a medkit, but takes time. Leg injury requires a cane (click a stick on help intent) to walk during recovery. Sprinting, or walking without a cane will reset the timer, but won&#039;t remove the splint.&lt;br /&gt;
* Ointment - heals burns over time, regardless of their origin, but won&#039;t do anything for bruises or cuts. A serious burn might not fully heal with just one application.&lt;br /&gt;
* Medkit - bread and butter of a true physician. The medical kit includes various tools, drugs and equipment meant for proper medical care. It&#039;s the fastest and most effective way to heal an injury, but the same person can only be healed up to 3 times until the next blowout.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TrashDoxx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0&amp;diff=253</id>
		<title>Ранения и медицина</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0&amp;diff=253"/>
		<updated>2024-05-15T02:35:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TrashDoxx: Поправил оформление&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вред, который ваши персонажи могут получить в Зоне, делится на несколько категорий, каждая из которых обладает собственными особенностями и связанными эффектами. Однако, главное отличие местной системы повреждений от ванильной SS13 - если вас серьезно ранили, нет ни одного легкодоступного и быстрого способа себя вылечить. Предназначение большинства препаратов и медикаментов состоит в том, чтобы не дать вам умереть после ранения и облегчить его последствия. Это не значит, что способов вылечить себя нет - но все они в том или ином виде ограничены, что усложняет восстановление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Индикатор состояния ==&lt;br /&gt;
[[Файл:DmgDoll.png|обрамить|Индикатор здоровья в разных состояниях. Клик по индикатору выведет дополнительную информацию.]]&lt;br /&gt;
Ознакомиться с состоянием своего персонажа можно при помощи индикатора в верхнем правом углу интерфейса. При наличии кровоточащих открытых ран, на соответствующих частях тела куклы-индикатора будут мигать ярко-красные маркировки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Виды вреда ==&lt;br /&gt;
Несмотря на разнообразные способы покалечить своего сталкера, в игре присутствует всего лишь два вида урона - кинетический и природный.  К категории кинетических повреждений относятся атаки, несущие в себе кинетическую энергию - удары любыми видами холодного оружия, попадания пуль, осколков, падение с большой высоты, ударная волна и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенности этой категории:&lt;br /&gt;
* Режущие, колющие и баллистические виды вреда оставляют кровотечения, которые способны быстро привести к смерти персонажа - этого можно избежать, используя бинты;&lt;br /&gt;
* Режущие, колющие и баллистические виды вреда при попадании в торс с некоторым шансом могут задеть внутренние органы, нанося значительно больший вред, что делает бронежилеты полезными даже при отсутствии защиты остального тела;&lt;br /&gt;
* Любые кинетические виды вреда, включая дробящие, при попадании в череп (не лицо, а именно ту часть черепной коробки, в которой находится мозг) наносят многократно больший вред, что делает такие попадания крайне летальными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Категория природных угроз, в свою очередь, отражает такие угрозы как электрический шок, перепады температур, токсины и кислоту. Особенности этой категории:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Электрический шок может вызвать паралич или потерю сознания, особенно при низком показателе Здоровья;&lt;br /&gt;
* Загоревшийся человек будет получить урон еще какое-то время, прежде чем пламя потухнет - прожав кнопку Сопротивления в нижнем правом углу, можно попытаться сбить с себя огонь;&lt;br /&gt;
* Токсины и кислоты, чаще всего, продолжают действовать в течение длительного времени, но их можно попытаться смыть водой или остановить, сняв костюм, на который они попали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Эффекты ран ==&lt;br /&gt;
Любой получаемый урон наносит не только долговременный вред телу персонажа, но и оглушение - эффект, отражающий дезориентацию и болевой шок в течение краткого промежутка времени после ранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раны сами по себе снижают боеготовность персонажа, ухудшая его Интеллект и Ловкость. В зависимости от Здоровья и удачи, персонаж может погибнуть гораздо раньше, чем ощутит действительно серьезные ухудшения своего состояния, и наоборот - можно прожить достаточно долго, чтобы от тяжелых ран едва волочить за собой ноги. Кроме этого, ранения могут привести к покалеченному состоянию конечностей, при котором персонаж не сможет действовать покалеченной рукой, его скорость снизится (при одной покалеченной ноге), или же он вообще потеряет возможность двигаться иначе как ползком (при обеих покалеченных ногах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оглушение накапливается и проходит гораздо быстрее. Чем выше полученный урон, тем выше оглушение - однако, некоторые виды вреда наносят значительно меньше или больше оглушения при тех же значениях урона. К примеру, колющее ножевое ранение нанесет гораздо меньше оглушения, чем такое же по урону режущее ранение; точно так же пули с большим останавливающим действием наносят больше оглушения (пример - 9х18мм Макаров нанесет больше оглушения, чем 7.62х25мм Токарев, даже если обе пули причинят одинаковый урон; также и экспансивные вариации боеприпасов наносят больше оглушения, чем их стандартные варианты). Оглушение спадает со скоростью, зависящей от Здоровья персонажа, что может занять до нескольких секунд в зависимости от серьезности раны. Последствия оглушения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ухудшение координации и сопутствующее снижение Ловкости и Интеллекта;&lt;br /&gt;
* Потеря равновесия, вплоть до падения на землю при попытке двигаться бегом;&lt;br /&gt;
* Ухудшение восприятия - пелена перед глазами, гул в ушах, т.п.;&lt;br /&gt;
* Потеря боеспособности или сознания при особо высоком уровне оглушения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лечение ==&lt;br /&gt;
Нет худа без добра - почти с любой раной можно разобраться при правильном подходе. Полезные предметы можно разделить на химические стимуляторы в инъекторах и медицинское оборудование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Химические стимуляторы включают в себя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лечащие стимуляторы - смесь из сложных регенеративных вытяжек и искусственных стволовых клеток, предназначенная для постепенного восстановления после ранений. Действуют в течение продолжительного времени, понемногу залечивая персонажа - однако, при очень серьезных ранениях одного или даже двух стимуляторов может не хватить, а восстановление способно растянуться на пару десятков минут.&lt;br /&gt;
* Морфит - мощное обезболивающее, разновидность опиатов, предназначенная для солдат современных армий. Притупляет все ощущения, позволяя игнорировать даже очень серьезные раны и сражаться практически так же эффективно, как будто пациент здоров. Из-за онемения и опиатной составляющей, применение препарата на здоровых либо слабораненных людях приведет лишь к замедлению сознания и снижению скорости реакции. Не работает с гиперстимулятором.&lt;br /&gt;
* Гиперстимулятор - химический препарат, предназначенный для стимулирования нервной системы пациента, резкого повышения тонуса и бодрости организма, также обладает противошоковыми и противопаралитическими свойствами. Человек с дозой этого препарата неспособен потерять сознание физически, если он уже был без сознания - сразу же пробудится по применению гиперстимулятора. Имеют негативный эффект, становящийся сильнее по мере последовательного многократного применения стимулятора.  Не работает с морфитом.&lt;br /&gt;
* Адреналин - наиболее специфичный препарат, требующий от пользователя медицинских навыков для правильного применения. Позволяет запустить остановившееся сердце, потенциально реанимируя убитого человека, если его гибель наступила не от обширных повреждений внутренних органов либо мозга, или же от того, что его буквально нашпиговали в фарш. Не помогает, если начался некроз мозга, потому следует применять лишь в первые минуты после гибели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицинское оборудование включают в себя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бинты - накладываются на кровоточащую часть тела, позволяя пациенту не погибнуть от кровопотери в ближайшие несколько минут. Предоставляет мизерное количество ХП при накладывании, которое всегда ниже, чем урон, приведший к получению кровоточащей раны, потому не получится себя отлечить бинтами.&lt;br /&gt;
* Шина - делается кликом двух палок бинтом. Поможет восстановить конечность без медицинского комплекта, но займет некоторое время. При повреждении ноги персонажу понадобится трость (клик по палке ножом на хелпе) для передвижения во время лечения. Бег или ходьба без трости сбросят таймер, но шина останется на ноге.&lt;br /&gt;
* Мазь для ожогов - лечит ожоги в течении некоторого промежутка времени, вне зависимости от их происхождения. Достаточно серьезный ожог может потребовать несколько применений.&lt;br /&gt;
* Медицинский комплект - хлеб и соль любого настоящего медика. Медкомплект включает в себя многоразовые препараты, инструменты и оборудование, необходимое для вправления покалеченных частей тела и быстрого латания тяжелых ран. Тем не менее, применение комплекта для лечения ранений (не восстановления покалеченных конечностей, а именно лечения) ограничено - в течение периода от выброса до выброса, каждого персонажа можно подлатать при помощи медкомплекта лишь трижды, так как подобное лечение вызывает нагрузки на организм и неспособно помочь, если он уже находится на грани возможностей. Это вызывает у вас сомнения? Нам похуй. Таков игровой баланс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TrashDoxx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Groups_and_factions&amp;diff=252</id>
		<title>Groups and factions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Groups_and_factions&amp;diff=252"/>
		<updated>2024-05-14T23:52:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TrashDoxx: Новая страница: «{{tocright}}  == Groups == Sooner or later, most players will come to the idea that it is unprofitable and dangerous, if not impossible, to go alone in such a game. The local setting and system assumes that there are no characters who are the best at everything - someone is good at making his way among anomalies, someone is a good shot, someone can lift a lot and is generally strong. The only option left is to find a group.  There are two ways to do this:  #...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{tocright}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Groups ==&lt;br /&gt;
Sooner or later, most players will come to the idea that it is unprofitable and dangerous, if not impossible, to go alone in such a game. The local setting and system assumes that there are no characters who are the best at everything - someone is good at making his way among anomalies, someone is a good shot, someone can lift a lot and is generally strong. The only option left is to find a group.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
There are two ways to do this:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Join an existing &#039;&#039;&#039;group&#039;&#039;&#039; or &#039;&#039;&#039;faction&#039;&#039;&#039;. The former are much easier to get into, as there are more of them and the entry threshold is lower;&lt;br /&gt;
# Create your own. It&#039;s simple - gather your acquaintances and friends, or random loners right in the game, and go to explore the Zone. If your group becomes sufficiently developed, it can get the status of a faction.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Factions ==&lt;br /&gt;
In the game there are no factions, sewn in or created by the developers - no &amp;quot;Duty&amp;quot;, &amp;quot;Freedom&amp;quot;, &amp;quot;Monolith&amp;quot; and others. Each character is just another explorer looking for profit and adventure. You decide who you want to become — a bandit, a peaceful stalker, or a member of one of the existing factions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Requirements for obtaining the faction ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Be large enough — 3 - 4 people is not a faction;&lt;br /&gt;
# Be stable in terms of composition - you won&#039;t split up after one launch;&lt;br /&gt;
# Be unique in terms of the idea and concept of the faction - that is, do not repeat with existing factions, and do not use frankly bad ideas of the level of &amp;quot;we want to be cool mercenaries from PMC CoolSkeleton&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Benefits of faction ===&lt;br /&gt;
# Faction gear items are unique items (usually clothing), available only to you;&lt;br /&gt;
# Respect and honor from regular stalkers... If you earn it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== What you will NOT get ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Free weapons and armor from secret sponsors;&lt;br /&gt;
# A harem of slave bots;&lt;br /&gt;
# Character enhancement (like special forces, you know).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TrashDoxx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B8_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B1%D0%B0&amp;diff=251</id>
		<title>Оружие и стрельба</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%9E%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B8_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B1%D0%B0&amp;diff=251"/>
		<updated>2024-05-09T19:27:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TrashDoxx: Поправил опечатку&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{tocright}}&lt;br /&gt;
== Обращение с оружием ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Пушки на земле-1.png|обрамить]]&lt;br /&gt;
В игре множество способов для уничтожения всего живого, и одно из них - огнестрельное оружие. Оно представлено множеством различных калибров и некоторыми особыми видами патронов - например, экспансивные или бронебойные пули. Однако прежде, чем стрелять, нужно научиться обращаться с оружием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Зарядка, разрядка, клин ==&lt;br /&gt;
Снаряжение любого оружия начинается с патронов - они будут поступать либо в однообразных, простых бумажных &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;пачках&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;, являющихся более дешевыми, либо в более дорогих, но в то же время удобных &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;коробках&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; с цветовыми обозначениями. Из пачек патроны можно лишь доставать, но не класть обратно. Плюс пачку сначала нужно надорвать, вскрывая ее. Коробки же позволяют складывать боеприпасы обратно, но стоят дороже, доступны лишь рознично и имеются не для всех боеприпасов, а лишь для распространенных калибров. Для больших и успешных групп можно купить &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;цинки&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - тяжеленные коробки которые не помещаются в рюкзак, но имеют огромный запас патронов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из любых контейнеров для боеприпасов - пачек, коробок, магазинов и обойм - патроны можно извлекать, собирая их в &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;кучки&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;. Это совершается кликом ПКМ по контейнеру, ЛКМ же наоборот, кладет/заряжает боеприпасы в контейнер. Зарядка происходит медленно, но ее можно совершать во время движения (за исключением бега), что позволяет снаряжать магазины в походе. Кучки патронов имеют ограниченные размеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Точный оставшийся боезапас не указан в описании магазинов - лишь примерное количество патронов, которое можно узнать при осмотре магазина. Также многие пистолетные и современные магазины имеют перфорации для оценки остающегося боезапаса.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переламывающееся оружие и револьверы вместо обычной магазинной перезарядки переламываются кликом по оружию в активной руке, либо на Пробел - это позволяет увидеть, сколько патронов заряжено в каморы оружия, а также зарядить оружие непосредственно из кучки. Такое оружие менее удобно в бою, но зато не клинит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для зарядки оружия просто кликните ЛКМ магазином по нему. Чтобы вытащить магазин из оружия, необходимо перетянуть спрайт оружия в другую руку - если рука свободна, магазин будет перемещен в нее, в ином случае он упадет на землю. Также есть механика &amp;quot;&#039;&#039;&#039;тактической перезарядки&#039;&#039;&#039;&amp;quot; - кликнув другим магазином по уже заряженному оружию, вы совершаете проверку соответствующего стрелкового навыка и ловкости, при успехе почти мгновенно заряжая оружие, меняя магазин в на тот, что вы держали, а старый перемещая в руку. Однако, этот метод имеет недостаток - при провале проверки, можно выронить один из магазинов либо вообще оба, оказываясь с пустым оружием в руках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Если требуется разрядить оружие целиком, (например в случае клина) т.е. опустошить и патронник, нужно после извлечения магазина перетащить оружие в руку еще раз - ваш персонаж передернет затвор, высвобождая патрон/гильзу.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
== Стрельба ==&lt;br /&gt;
У каждого оружия в игре есть показатель &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Минимальной Силы&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - это требуемый показатель Силы персонажа, чтобы стрелять без штрафов к попаданию. Чем выше калибр и чем менее технологично оружие, тем Мин. Сила будет больше. Если персонаж не проходит проверку Силы, то при стрельбе он стреляет с существенным штрафом на попадание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все оружие, за исключением пистолетов и миниатюрного холодного (ножи, заточки, мачете), необходимо брать в две руки через клик ПКМ по оружию либо хоткей С, без этого требование Мин. Силы заметно повысится - эффективно стрелять с одной руки из калаша сможет лишь перекачанный амбал. Чтобы прервать хват двумя руками, достаточно повторно кликнуть ПКМ по оружию либо хоткей С.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помимо Отдачи, на попадание также влияет &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Концентрация&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;, означающая готов ли ваш персонаж сделать прицельный выстрел. При взятии огнестрельного оружия в руки, курсор заменяется на прицел, который может быть либо желтым и суженным, что означает наличие Концентрации, либо мигающим красным и расширенным, означающим что ее нет. Концентрация теряется при следующих действиях:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Стрельбе из оружия;&lt;br /&gt;
* Смене рук;&lt;br /&gt;
* Действиях, подразумевающую активные движения (смена позы, движение бегом, ползание по склонам, т.п.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будучи потерянной, Концентрация восстанавливается за секунду; эта же секунда требуется, чтобы накопить Концентрацию после взятие оружия в руки из инвентаря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Набранная Концентрация дает бонус к шансу попадания на следующей огнестрельного атаке (автоматическая очередь считается за одну атаку), зависящий от &#039;&#039;&#039;Точности&#039;&#039;&#039; оружия. &#039;&#039;&#039;Точность&#039;&#039;&#039; определяется габаритами и конструктивными особенностями оружия. Ниже всего она у пистолетов и дробовиков, чуть выше у большинства пистолет-пулеметов, достигает средних значений у винтовок и дорогостоящих пистолет-пулеметов, и становится наиболее высокой у дорогостоящих винтовок и пулеметов. Это означает, что с накопленной Концентраций выстрел из винтовки будет значительно точнее, чем выстрел из пистолета, но при этом стрельба без Концентрации будет иметь одинаковые шансы на успех и из того, и из другого оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЛКМ по оружию в активной руке или пробел меняет режим стрельбы для автоматического оружия. В случае с помповыми ружьями - передернет помпу. Револьверы и двуствольные ружья при нажатии ЛКМ или пробела открываются для перезарядки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Среди прочего, клик СКМ по тайлу позволяет взглянуть вдаль, чтобы увидеть пространство вне обычного поля зрения. Это можно сделать независимо от положения персонажа или вещей в руках, но плохая погода может снизить видимость.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Стрельба в группе ===&lt;br /&gt;
Если человек стоит на соседнем с вами тайле в одной из четырех сторон, в том числе по диагонали, то при стрельбе на хелпе вы будете стрелять за человека. На любом другом режиме, или при клике на спрайт соседнего сталкера, вы будете стрелять в него. Если сталкер состоит с вами в группе, то вы будете стрелять за него в любом режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Виды оружия ==&lt;br /&gt;
Оружие в игре делится на 3 категории..:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Короткоствольное&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Длинноствольное&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Холодное&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая из категорий требует свой одноименный &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Навык&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; при обращении. Узнать, какой навык применяется к оружию просто - он пишется в лодауте и при осмотре оружия в игре. Навык обращения, наряду с &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;Ловкостью&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; персонажа, играет ключевую роль в точности стрельбы - чем лучше персонаж умеет обращаться с этой категорией, тем выше шанс на попадание. Внезапно?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...а также 6 основных видов:&lt;br /&gt;
# Пистолеты&lt;br /&gt;
# Пистолеты-пулемёты&lt;br /&gt;
# Дробовики&lt;br /&gt;
# Винтовки и ружья&lt;br /&gt;
# Автоматические и штурмовые винтовки&lt;br /&gt;
# Пулемёты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В процессе игры вам встретятся десятки разных моделей огнестрела, каждая из которых будет отличаться от аналогичных - где-то меньший боезапас, где-то лучшая надежность и точность. Пробуйте разные, и находите своего любимчика для убийств.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TrashDoxx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B4_%D0%B8_%D0%A1%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%B8%D0%BD&amp;diff=250</id>
		<title>Ручной труд и Самоделкин</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B4_%D0%B8_%D0%A1%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%B8%D0%BD&amp;diff=250"/>
		<updated>2024-05-09T19:26:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TrashDoxx: Поправил описание&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* Палка - клик ПКМ любым острым предметом по дереву срежет с нее палку. Иногда может попасться палка подлиннее, которую можно разломить на две обычные.&lt;br /&gt;
* Полено - клик ЛКМ по дереву топором.&lt;br /&gt;
* Костер - Ctrl+click по четверым палкам на земле. Если в костер добавить несколько чурок, то он будет гореть дольше и ярче.&lt;br /&gt;
* Шина - клик бинтом по двум палкам сделает шину, которую можно наложить на недееспособную конечность. Через некоторое время конечность восстановится, но урон останется прежним. При повреждении ноги также понадобится трость чтобы ходить.&lt;br /&gt;
* Трость - клик по палке ножом на хелпе.&lt;br /&gt;
* Острая палка - клик по палке ножом на харме.&lt;br /&gt;
* Доска - клик пилой по полену. &lt;br /&gt;
* Стол - использовать четыре доски в руке. Можно подобрать перетаскиванием на себя, и разобрать используя в руке.&lt;br /&gt;
* Баррикада - клик четырех досок на земле молотком. Во второй руке должно быть 12 гвоздей. Прочность баррикады зависит от навыка.&lt;br /&gt;
* Заколоченный проем - положить на тайл с дверным проемом доску или несколько досок, после чего кликните по ним молотком. На каждую доску тратится четыре гвоздя. Клик досками по существующей баррикаде положит их на тайл, после чего их можно будет прибить к проему. Прочность зависит от навыка.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TrashDoxx</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8F_%D0%B8_%D1%8D%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0&amp;diff=249</id>
		<title>Броня и экипировка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8F_%D0%B8_%D1%8D%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0&amp;diff=249"/>
		<updated>2024-05-09T19:24:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;TrashDoxx: Слово проебалось&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Броня ==&lt;br /&gt;
В Зоне тебя могут &amp;lt;s&amp;gt;(и будут)&amp;lt;/s&amp;gt; убивать не только аномалии и мутанты, но и другие сталкеры. Чтобы пережить хотя бы пару попаданий из ПМ-а, нужна &#039;&#039;&#039;броня&#039;&#039;&#039; - в игре она представлена в виде разных моделей с разными характеристиками. Есть старенькие бронежилеты времен Афганистана, есть более современные образцы с уже приличной защитой от огнестрела, ещё и в комплекте можно надеть защиту конечностей. Бронежилеты надеваются в особый слот одежды, их можно носить с большей частью верхней одежды, вот только они весьма тяжелые и неудобные, поэтому всяким слабачкам таскать на себе полноценный набор бронезащиты не получится.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При осмотре одежды или брони в чат выведутся ее классы брони (КБ). Аналогично, при осмотре холодного оружия или боеприпаса выведется тип урона и класс пробития (КП). Пробитие происходит если КБ элемента защиты меньше или равен КП. Если КБ превысил КП атаки, то урон будет уменьшен на 25% за каждое очко разницы. Затем, оставшийся урон будет снижен в зависимости от амортизации оставшихся непробитых слоев одежды. &#039;&#039;Имеет смысл под хороший бронежилет надевать комбинезон с хорошей амортизацией - например, Рятивник-Л или более дешевый, зато теплоустойчивый Аргон-Нуль - таким образом при непробитии брони урон будет существенно снижен.&#039;&#039; &lt;br /&gt;
== &#039;&#039;Экипировка&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Equipment.png|обрамить|Экран экипировки]]&lt;br /&gt;
В Зоне есть множество обмундирования созданного кустарными мастерами, заграничными учёными (а иногда даже украинскими НИИ) специально для облегчения жизни сталкера. И если принцип работы противогаза или бронежилета не требует объяснения новоприбывшему бродяге, то предметы, перечисленные ниже, все же вызовут некоторые вопросы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Комбинезоны ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ryativnik-old.png]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Рятивник-Л&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;  - состряпанный в кустарных условиях комбинезон с вшитой в него металлической сеткой. Отлично защищает от ударов, порезов и уколов, челюстей, лап и когтей местной фауны, а также хорошо смягчает заброневые удары. Правда, в нём жарковато.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Argon.png|безрамки|72x72пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Аргон-Нуль&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - неизвестно какой по счету вариант &amp;quot;Аргона&amp;quot;, который местный НИИ пытается довести до ума. Отлично теплоизолирует и вентилирует, так что всякие тяжелые костюмы и бронежилеты в купе с Аргоном позволят вам бегать и прыгать - и не страдать от обильного потоотделения. В теории. Также имеет какую-никакую амортизацию и защиту от кислот и электричества.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Верхние костюмы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Volfram-old.png|безрамки|72x72пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Вольфрам&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - вторая попытка киевских ученых создать актуальную защиту от аномалий Зоны. Костюм хорошо держит ток, огонь и кислоту (однако лишь смягчает урон, а не полностью его блокирует), но не отличается особой прочностью и развалится буквально после нескольких ударов. &#039;&#039;А ещё в нём тесно, и выглядит забавно.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Faradey.png|безрамки|96x96пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Фарадей&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - костюм работающий на принципе &amp;quot;Клетки Фарадея&amp;quot;. Довольно тяжелый и неудобный, зато полностью поглощает удары током и молниями, не причиняя никакого вреда носителю. Частые разряды током могут нагреть костюм и повредить целостность клетки, так что давайте ему остыть между ударами. &#039;&#039;Ты же не хочешь косплеить Т-800?&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Panzer.png|безрамки]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Панцирь&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - специально разработанный немецкими учеными тяжеленный бронекостюм. Пожалуй, лучшая защита в зоне от аномалий и мутантов. Из минусов - весит как танк, стоит как два танка, в нём жарко, неудобный и носить бронежилеты с ним не получится, а пулевая защита оставляет желать лучшего. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Детекторы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Grib.png|безрамки]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Гриб&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - катушка с лампочкой и простым динамиком. Начинает издавать звуковые сигналы и мигать лампой в очень сильных электромагнитных полях - обычно это значит, что ты находишься поблизости от дальнобойной электрической аномалии, и стоит либо быть особо осторожным при дальнейшем движении, либо отступить и найти иной путь. Не работает в рюкзаке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Контейнер для артефактов&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - предотвращает действие артефакта на сталкера. Артефакты не радиоактивны, но их действие может всячески повлиять на боеготовность бродяги, как положительно так и отрицательно. Также, длительный контакт с некоторыми артефактами может плохо повлиять на здоровье сталкера.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>TrashDoxx</name></author>
	</entry>
</feed>