<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.ashensky.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Homocidlepancakes</id>
	<title>Ashen Sky - Вклад [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.ashensky.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Homocidlepancakes"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Homocidlepancakes"/>
	<updated>2026-04-14T10:31:25Z</updated>
	<subtitle>Вклад</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.40.1</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B4_%D0%B8_%D0%A1%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%B8%D0%BD&amp;diff=296</id>
		<title>Ручной труд и Самоделкин</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B4_%D0%B8_%D0%A1%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%B8%D0%BD&amp;diff=296"/>
		<updated>2026-04-12T07:59:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: /* Третья ступень - 6 ранг, 10 навыка ручного труда */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Рецепты ==&lt;br /&gt;
* Палка - клик ПКМ любым острым предметом по дереву срежет с нее палку. Иногда может попасться палка подлиннее, которую можно разломить на две обычные.&lt;br /&gt;
* Полено - клик ЛКМ по дереву топором.&lt;br /&gt;
* Костер - Ctrl+click по четверым палкам на земле. Если в костер добавить несколько поленьев, то он будет гореть дольше и ярче.&lt;br /&gt;
* Шина - клик бинтом по двум палкам сделает шину, которую можно наложить на недееспособную конечность. Через некоторое время конечность восстановится, но урон останется прежним. При повреждении ноги также понадобится трость чтобы ходить.&lt;br /&gt;
* Трость - клик по палке ножом на хелпе.&lt;br /&gt;
* Острая палка - клик по палке ножом на харме.&lt;br /&gt;
* Доска - клик пилой по полену. &lt;br /&gt;
* Стол - использовать четыре доски в руке. Можно подобрать перетаскиванием на себя, и разобрать используя в руке.&lt;br /&gt;
* Баррикада - клик четырех досок на земле молотком. Во второй руке должно быть 12 гвоздей. Прочность баррикады зависит от навыка.&lt;br /&gt;
* Заколоченный проем - положить на тайл с дверным проемом доску или несколько досок, после чего кликните по ним молотком. На каждую доску тратится четыре гвоздя. Клик досками по существующей баррикаде положит их на тайл, после чего их можно будет прибить к проему. Прочность зависит от навыка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ремонт ==&lt;br /&gt;
Каждый предмет одежды требует конкретный материал для ремонта, указанный в описании. В лодауте со второго ранга доступен швейный набор, вместе с которым выдается небольшое количество материалов. Клик материалом (или швейным набором) по одежде на земле чинит предмет. Чем выше навык труда, тем эффективнее ремонт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда предметы теряют прочность, они теряют максимальную прочность, что изображено в описании красными полосками на шкале прочности предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клик по предмету швейным набором разберет его на материал. Количество полученных материалов зависит от предмета, его прочности и навыка разбирающего. Также, предметы можно разобрать ножем, но при этом будет получено в два раза меньше материалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Самоделкин ==&lt;br /&gt;
На втором (и восьмом) ранге вы можете взять перк &amp;quot;Самоделкин&amp;quot;. При условии что вам хватает навыка ручного труда и ранга, то в лодауте для вас будут появляться самодельное оружие, броня и приспособления которые помогут вам выжить зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Первая ступень - 2 ранг, 2 навыка ручного труда ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Арбалет - мощное оружие на один выстрел требующее время на перезарядку.&lt;br /&gt;
* Мини арбалет - аналогичен полноразмерному, но чуть слабее и не такой точный, но зато лезет в сумку и на пояс.&lt;br /&gt;
* Костюм &amp;quot;Зверобой&amp;quot; - великолепная защита от мутантов зоны. Но этот костюм тяжелый, душный и не особо защищает от аномалий. Держит выстрелы картечи и макарова, но не более.&lt;br /&gt;
* Арбалетные болты - боеприпасы для арбалета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Вторая ступень - 4 ранг, 6 навыка ручного труда ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Гарпунное ружье - четырехзарядный арбалет с быстрой перезарядкой, ценой точности и потери урона.&lt;br /&gt;
* Пистолет &amp;quot;Сильвестр&amp;quot; - двухзарядный компактный аналог гарпунного ружья.&lt;br /&gt;
* Противопулевой костюм - защитит от автоматной пули, аномалии и мутанта. К тому же этот костюм герметичен, кислотоустойчив и имеет встроенный противогаз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Третья ступень - 6 ранг, 10 навыка ручного труда ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Тесла-пушка - не требует боеприпасов, но способна перегреться. Невероятно мощное оружие неспособное промазать, но ограниченное своей маленькой зоной поражения.&lt;br /&gt;
* Самопальный бронекостюм - наилучшая броня которую можно раздобыть в зоне. Хорошая защита от аномалий и мутантов, но самое главное, этот костюм может остановить бронебойную пулю не раскрошившись в песок от нескольких очередей, как тяжелый бронижилет &amp;quot;Каратель&amp;quot;. Также, в отличии от карателя, если ваш навык достаточно высок, то шлем этого костюма тоже будет устойчив к бронебойным пулям, как и тельная часть. Этот костюм невероятно тяжелый и тесный, что отражено в игре штрафом к ловкости. После входа с ним в зону, костюм будет невозможно снять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшения экипировки ===&lt;br /&gt;
Выше указаны минимальные требование для предметов. За избыток РТ арбалеты становятся точнее, а тесла-пушка нагревается медленнее. За каждые 4 очка избыточного навыка РТ броня становится легче, растет в прочности и получает +1 к амортизации. За каждые 6 очков броня также получает +1 ко всем аномальным характеристикам защиты, но не физическим.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B4_%D0%B8_%D0%A1%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%B8%D0%BD&amp;diff=295</id>
		<title>Ручной труд и Самоделкин</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B4_%D0%B8_%D0%A1%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%B8%D0%BD&amp;diff=295"/>
		<updated>2026-03-29T17:40:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Рецепты ==&lt;br /&gt;
* Палка - клик ПКМ любым острым предметом по дереву срежет с нее палку. Иногда может попасться палка подлиннее, которую можно разломить на две обычные.&lt;br /&gt;
* Полено - клик ЛКМ по дереву топором.&lt;br /&gt;
* Костер - Ctrl+click по четверым палкам на земле. Если в костер добавить несколько поленьев, то он будет гореть дольше и ярче.&lt;br /&gt;
* Шина - клик бинтом по двум палкам сделает шину, которую можно наложить на недееспособную конечность. Через некоторое время конечность восстановится, но урон останется прежним. При повреждении ноги также понадобится трость чтобы ходить.&lt;br /&gt;
* Трость - клик по палке ножом на хелпе.&lt;br /&gt;
* Острая палка - клик по палке ножом на харме.&lt;br /&gt;
* Доска - клик пилой по полену. &lt;br /&gt;
* Стол - использовать четыре доски в руке. Можно подобрать перетаскиванием на себя, и разобрать используя в руке.&lt;br /&gt;
* Баррикада - клик четырех досок на земле молотком. Во второй руке должно быть 12 гвоздей. Прочность баррикады зависит от навыка.&lt;br /&gt;
* Заколоченный проем - положить на тайл с дверным проемом доску или несколько досок, после чего кликните по ним молотком. На каждую доску тратится четыре гвоздя. Клик досками по существующей баррикаде положит их на тайл, после чего их можно будет прибить к проему. Прочность зависит от навыка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ремонт ==&lt;br /&gt;
Каждый предмет одежды требует конкретный материал для ремонта, указанный в описании. В лодауте со второго ранга доступен швейный набор, вместе с которым выдается небольшое количество материалов. Клик материалом (или швейным набором) по одежде на земле чинит предмет. Чем выше навык труда, тем эффективнее ремонт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда предметы теряют прочность, они теряют максимальную прочность, что изображено в описании красными полосками на шкале прочности предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клик по предмету швейным набором разберет его на материал. Количество полученных материалов зависит от предмета, его прочности и навыка разбирающего. Также, предметы можно разобрать ножем, но при этом будет получено в два раза меньше материалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Самоделкин ==&lt;br /&gt;
На втором (и восьмом) ранге вы можете взять перк &amp;quot;Самоделкин&amp;quot;. При условии что вам хватает навыка ручного труда и ранга, то в лодауте для вас будут появляться самодельное оружие, броня и приспособления которые помогут вам выжить зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Первая ступень - 2 ранг, 2 навыка ручного труда ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Арбалет - мощное оружие на один выстрел требующее время на перезарядку.&lt;br /&gt;
* Мини арбалет - аналогичен полноразмерному, но чуть слабее и не такой точный, но зато лезет в сумку и на пояс.&lt;br /&gt;
* Костюм &amp;quot;Зверобой&amp;quot; - великолепная защита от мутантов зоны. Но этот костюм тяжелый, душный и не особо защищает от аномалий. Держит выстрелы картечи и макарова, но не более.&lt;br /&gt;
* Арбалетные болты - боеприпасы для арбалета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Вторая ступень - 4 ранг, 6 навыка ручного труда ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Гарпунное ружье - четырехзарядный арбалет с быстрой перезарядкой, ценой точности и потери урона.&lt;br /&gt;
* Пистолет &amp;quot;Сильвестр&amp;quot; - двухзарядный компактный аналог гарпунного ружья.&lt;br /&gt;
* Противопулевой костюм - защитит от автоматной пули, аномалии и мутанта. К тому же этот костюм герметичен, кислотоустойчив и имеет встроенный противогаз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Третья ступень - 6 ранг, 10 навыка ручного труда ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Тесла-пушка - не требует боеприпасов, но способна перегреться. Невероятно мощное оружие неспособное промазать, но ограниченное своей маленькой зоной поражения.&lt;br /&gt;
* Самопальный бронекостюм - наилучшая броня которую можно раздобыть в зоне. Хорошая защита от аномалий и мутантов, но самое главное, этот костюм может остановить бронебойную пулю не раскрошившись в песок от нескольких очередей, как тяжелый бронижилет &amp;quot;Каратель&amp;quot;. Также, в отличии от карателя, шлем этого костюма тоже устойчив к бронебойным пулям, как и тельная часть. Этот костюм невероятно тяжелый и тесный, что отражено в игре штрафом к ловкости. После входа с ним в зону, костюм будет невозможно снять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшения экипировки ===&lt;br /&gt;
Выше указаны минимальные требование для предметов. За избыток РТ арбалеты становятся точнее, а тесла-пушка нагревается медленнее. За каждые 4 очка избыточного навыка РТ броня становится легче, растет в прочности и получает +1 к амортизации. За каждые 6 очков броня также получает +1 ко всем аномальным характеристикам защиты, но не физическим.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B0%D0%BB_%D0%B6%D0%B0%D0%B1%D1%8B&amp;diff=294</id>
		<title>Подвал жабы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B0%D0%BB_%D0%B6%D0%B0%D0%B1%D1%8B&amp;diff=294"/>
		<updated>2026-03-24T15:27:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Background&lt;br /&gt;
| opacity = 0.10&lt;br /&gt;
| gradient-height = 100px&lt;br /&gt;
| [[File:Chernobyl.jpg]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Mainpage_Announcement}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;display: flex; justify-content: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Fun.png|link=https://discord.gg/4ET97swfdQ]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;div style=&amp;quot;float: left; width: 50%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Ru_wiki.png|link=https://discord.gg/4ET97swfdQ]]&lt;br /&gt;
* [[Краткий курс нового игрока]]&lt;br /&gt;
* [[Управление]]&lt;br /&gt;
* [[Создание персонажа, атрибуты, опыт]]&lt;br /&gt;
* [[Оружие и стрельба]]&lt;br /&gt;
* [[Броня и экипировка]]&lt;br /&gt;
* [[Ранения и медицина]]&lt;br /&gt;
* [[Ручной труд и Самоделкин]]&lt;br /&gt;
* [[Группы и фракции]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Немного о расписании ===&lt;br /&gt;
Игра обычно запускается по воскресениям в 12:00 по МСК. Каждую неделю сменяется сервер - для подписчиков [https://boosty.to/ashen_sky Бусти] и для всех. Анонс запуска вы можете увидеть в канале [https://discord.com/channels/331406079063883779/331409877555740672 #announcements].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float: left; width: 50%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:En_wiki.png|link=https://discord.gg/eA7nXGRDuK]]&lt;br /&gt;
* [[New player quickguide]]&lt;br /&gt;
* [[Controls]]&lt;br /&gt;
* [[Character creation, attributes, experience]]&lt;br /&gt;
* [[Weapons and shooting]]&lt;br /&gt;
* [[Armor and equipment]]&lt;br /&gt;
* [[Injuries and medical care]]&lt;br /&gt;
*[[Crafting]]&lt;br /&gt;
* [[Groups and factions]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== About schedule ===&lt;br /&gt;
Game usually starts on Sundays at 12:00 Moscow time. Every week the server changes - for [https://boosty.to/ashen_sky Boosty] subscribers and for everyone. You can check when the next launch is scheduled in [https://discord.com/channels/331406079063883779/331409877555740672 #announcements] channel in Discord.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B4&amp;diff=293</id>
		<title>Ручной труд</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B4&amp;diff=293"/>
		<updated>2026-03-24T15:25:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: Homocidlepancakes переименовал страницу Ручной труд в Ручной труд и Самоделкин&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Ручной труд и Самоделкин]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B4_%D0%B8_%D0%A1%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%B8%D0%BD&amp;diff=292</id>
		<title>Ручной труд и Самоделкин</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B4_%D0%B8_%D0%A1%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%B8%D0%BD&amp;diff=292"/>
		<updated>2026-03-24T15:25:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: Homocidlepancakes переименовал страницу Ручной труд в Ручной труд и Самоделкин&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Рецепты ==&lt;br /&gt;
* Палка - клик ПКМ любым острым предметом по дереву срежет с нее палку. Иногда может попасться палка подлиннее, которую можно разломить на две обычные.&lt;br /&gt;
* Полено - клик ЛКМ по дереву топором.&lt;br /&gt;
* Костер - Ctrl+click по четверым палкам на земле. Если в костер добавить несколько чурок, то он будет гореть дольше и ярче.&lt;br /&gt;
* Шина - клик бинтом по двум палкам сделает шину, которую можно наложить на недееспособную конечность. Через некоторое время конечность восстановится, но урон останется прежним. При повреждении ноги также понадобится трость чтобы ходить.&lt;br /&gt;
* Трость - клик по палке ножом на хелпе.&lt;br /&gt;
* Острая палка - клик по палке ножом на харме.&lt;br /&gt;
* Доска - клик пилой по полену. &lt;br /&gt;
* Стол - использовать четыре доски в руке. Можно подобрать перетаскиванием на себя, и разобрать используя в руке.&lt;br /&gt;
* Баррикада - клик четырех досок на земле молотком. Во второй руке должно быть 12 гвоздей. Прочность баррикады зависит от навыка.&lt;br /&gt;
* Заколоченный проем - положить на тайл с дверным проемом доску или несколько досок, после чего кликните по ним молотком. На каждую доску тратится четыре гвоздя. Клик досками по существующей баррикаде положит их на тайл, после чего их можно будет прибить к проему. Прочность зависит от навыка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ремонт ==&lt;br /&gt;
Каждый предмет одежды требует конкретный материал для ремонта, указанный в описании. В лодауте со второго ранга доступен швейный набор, вместе с которым выдается небольшое количество материалов. Клик материалом (или швейным набором) по одежде на земле чинит предмет. Чем выше навык труда, тем эффективнее ремонт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда предметы теряют прочность, они теряют максимальную прочность, что изображено в описании красными полосками на шкале прочности предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клик по предмету швейным набором разберет его на материал. Количество полученных материалов зависит от предмета, его прочности и навыка разбирающего. Также, предметы можно разобрать ножем, но при этом будет получено в два раза меньше материалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Самоделкин ==&lt;br /&gt;
На втором (и восьмом) ранге вы можете взять перк &amp;quot;Самоделкин&amp;quot;. При условии что вам хватает навыка ручного труда и ранга, то в лодауте для вас будут появляться самодельное оружие, броня и приспособления которые помогут вам выжить зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Первая ступень - 2 ранг, 2 навыка ручного труда ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Арбалет - мощное оружие на один выстрел требующее время на перезарядку.&lt;br /&gt;
* Мини арбалет - аналогичен полноразмерному, но чуть слабее и не такой точный, но зато лезет в сумку и на пояс.&lt;br /&gt;
* Костюм &amp;quot;Зверобой&amp;quot; - великолепная защита от мутантов зоны. Но этот костюм тяжелый, душный и не особо защищает от аномалий. Держит выстрелы картечи и макарова, но не более.&lt;br /&gt;
* Арбалетные болты - боеприпасы для арбалета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Вторая ступень - 4 ранг, 6 навыка ручного труда ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Гарпунное ружье - четырехзарядный арбалет с быстрой перезарядкой, ценой точности и потери урона.&lt;br /&gt;
* Пистолет &amp;quot;Сильвестр&amp;quot; - двухзарядный компактный аналог гарпунного ружья.&lt;br /&gt;
* Противопулевой костюм - защитит от автоматной пули, аномалии и мутанта. К тому же этот костюм герметичен, кислотоустойчив и имеет встроенный противогаз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Третья ступень - 6 ранг, 10 навыка ручного труда ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Тесла-пушка - не требует боеприпасов, но способна перегреться. Невероятно мощное оружие неспособное промазать, но ограниченное своей маленькой зоной поражения.&lt;br /&gt;
* Самопальный бронекостюм - наилучшая броня которую можно раздобыть в зоне. Хорошая защита от аномалий и мутантов, но самое главное, этот костюм может остановить бронебойную пулю не раскрошившись в песок от нескольких очередей, как тяжелый бронижилет &amp;quot;Каратель&amp;quot;. Также, в отличии от карателя, шлем этого костюма тоже устойчив к бронебойным пулям, как и тельная часть. Этот костюм невероятно тяжелый и тесный, что отражено в игре штрафом к ловкости. После входа с ним в зону, костюм будет невозможно снять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшения экипировки ===&lt;br /&gt;
Выше указаны минимальные требование для предметов. За избыток РТ арбалеты становятся точнее, а тесла-пушка нагревается медленнее. За каждые 4 очка избыточного навыка РТ броня становится легче, растет в прочности и получает +1 к амортизации. За каждые 6 очков броня также получает +1 ко всем аномальным характеристикам защиты, но не физическим.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B4_%D0%B8_%D0%A1%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%B8%D0%BD&amp;diff=291</id>
		<title>Ручной труд и Самоделкин</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D1%83%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B4_%D0%B8_%D0%A1%D0%B0%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%BA%D0%B8%D0%BD&amp;diff=291"/>
		<updated>2026-03-24T15:25:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: Добавлено про самоделкин и ремонт&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Рецепты ==&lt;br /&gt;
* Палка - клик ПКМ любым острым предметом по дереву срежет с нее палку. Иногда может попасться палка подлиннее, которую можно разломить на две обычные.&lt;br /&gt;
* Полено - клик ЛКМ по дереву топором.&lt;br /&gt;
* Костер - Ctrl+click по четверым палкам на земле. Если в костер добавить несколько чурок, то он будет гореть дольше и ярче.&lt;br /&gt;
* Шина - клик бинтом по двум палкам сделает шину, которую можно наложить на недееспособную конечность. Через некоторое время конечность восстановится, но урон останется прежним. При повреждении ноги также понадобится трость чтобы ходить.&lt;br /&gt;
* Трость - клик по палке ножом на хелпе.&lt;br /&gt;
* Острая палка - клик по палке ножом на харме.&lt;br /&gt;
* Доска - клик пилой по полену. &lt;br /&gt;
* Стол - использовать четыре доски в руке. Можно подобрать перетаскиванием на себя, и разобрать используя в руке.&lt;br /&gt;
* Баррикада - клик четырех досок на земле молотком. Во второй руке должно быть 12 гвоздей. Прочность баррикады зависит от навыка.&lt;br /&gt;
* Заколоченный проем - положить на тайл с дверным проемом доску или несколько досок, после чего кликните по ним молотком. На каждую доску тратится четыре гвоздя. Клик досками по существующей баррикаде положит их на тайл, после чего их можно будет прибить к проему. Прочность зависит от навыка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ремонт ==&lt;br /&gt;
Каждый предмет одежды требует конкретный материал для ремонта, указанный в описании. В лодауте со второго ранга доступен швейный набор, вместе с которым выдается небольшое количество материалов. Клик материалом (или швейным набором) по одежде на земле чинит предмет. Чем выше навык труда, тем эффективнее ремонт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда предметы теряют прочность, они теряют максимальную прочность, что изображено в описании красными полосками на шкале прочности предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клик по предмету швейным набором разберет его на материал. Количество полученных материалов зависит от предмета, его прочности и навыка разбирающего. Также, предметы можно разобрать ножем, но при этом будет получено в два раза меньше материалов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Самоделкин ==&lt;br /&gt;
На втором (и восьмом) ранге вы можете взять перк &amp;quot;Самоделкин&amp;quot;. При условии что вам хватает навыка ручного труда и ранга, то в лодауте для вас будут появляться самодельное оружие, броня и приспособления которые помогут вам выжить зоне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Первая ступень - 2 ранг, 2 навыка ручного труда ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Арбалет - мощное оружие на один выстрел требующее время на перезарядку.&lt;br /&gt;
* Мини арбалет - аналогичен полноразмерному, но чуть слабее и не такой точный, но зато лезет в сумку и на пояс.&lt;br /&gt;
* Костюм &amp;quot;Зверобой&amp;quot; - великолепная защита от мутантов зоны. Но этот костюм тяжелый, душный и не особо защищает от аномалий. Держит выстрелы картечи и макарова, но не более.&lt;br /&gt;
* Арбалетные болты - боеприпасы для арбалета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Вторая ступень - 4 ранг, 6 навыка ручного труда ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Гарпунное ружье - четырехзарядный арбалет с быстрой перезарядкой, ценой точности и потери урона.&lt;br /&gt;
* Пистолет &amp;quot;Сильвестр&amp;quot; - двухзарядный компактный аналог гарпунного ружья.&lt;br /&gt;
* Противопулевой костюм - защитит от автоматной пули, аномалии и мутанта. К тому же этот костюм герметичен, кислотоустойчив и имеет встроенный противогаз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Третья ступень - 6 ранг, 10 навыка ручного труда ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Тесла-пушка - не требует боеприпасов, но способна перегреться. Невероятно мощное оружие неспособное промазать, но ограниченное своей маленькой зоной поражения.&lt;br /&gt;
* Самопальный бронекостюм - наилучшая броня которую можно раздобыть в зоне. Хорошая защита от аномалий и мутантов, но самое главное, этот костюм может остановить бронебойную пулю не раскрошившись в песок от нескольких очередей, как тяжелый бронижилет &amp;quot;Каратель&amp;quot;. Также, в отличии от карателя, шлем этого костюма тоже устойчив к бронебойным пулям, как и тельная часть. Этот костюм невероятно тяжелый и тесный, что отражено в игре штрафом к ловкости. После входа с ним в зону, костюм будет невозможно снять.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Улучшения экипировки ===&lt;br /&gt;
Выше указаны минимальные требование для предметов. За избыток РТ арбалеты становятся точнее, а тесла-пушка нагревается медленнее. За каждые 4 очка избыточного навыка РТ броня становится легче, растет в прочности и получает +1 к амортизации. За каждые 6 очков броня также получает +1 ко всем аномальным характеристикам защиты, но не физическим.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HealthDoll2.png&amp;diff=285</id>
		<title>Файл:HealthDoll2.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HealthDoll2.png&amp;diff=285"/>
		<updated>2025-12-03T15:35:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: Homocidlepancakes загрузил новую версию Файл:HealthDoll2.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;HealthDoll2&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0&amp;diff=284</id>
		<title>Ранения и медицина</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0&amp;diff=284"/>
		<updated>2025-12-03T15:27:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вред, который ваши персонажи могут получить в Зоне, делится на несколько категорий, каждая из которых обладает собственными особенностями и связанными эффектами. Однако, главное отличие местной системы повреждений от ванильной SS13 - если вас серьезно ранили, нет ни одного легкодоступного и быстрого способа себя вылечить. Предназначение большинства препаратов и медикаментов состоит в том, чтобы не дать вам умереть после ранения и облегчить его последствия. Это не значит, что способов вылечить себя нет - но все они в том или ином виде ограничены, что усложняет восстановление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Индикатор состояния ==&lt;br /&gt;
[[Файл:HealthDoll2.png|обрамить|Индикатор здоровья в разных состояниях. Наведите на него мышкой чтоб отобразить подробную информацию.]]&lt;br /&gt;
Ознакомиться с состоянием своего персонажа можно при помощи индикатора в верхнем правом углу интерфейса. При наличии кровоточащих открытых ран, на соответствующих частях тела куклы-индикатора будут мигать ярко-красные маркировки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Виды вреда ==&lt;br /&gt;
Несмотря на разнообразные способы покалечить своего сталкера, в игре присутствует всего лишь два вида урона - кинетический и природный.  К категории кинетических повреждений относятся атаки, несущие в себе кинетическую энергию - удары любыми видами холодного оружия, попадания пуль, осколков, падение с большой высоты, ударная волна и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенности этой категории:&lt;br /&gt;
* Режущие, колющие и баллистические виды вреда оставляют кровотечения, которые способны быстро привести к смерти персонажа - этого можно избежать, используя бинты;&lt;br /&gt;
* Любые кинетические виды вреда, включая дробящие, при попадании в череп (не лицо, а именно ту часть черепной коробки, в которой находится мозг) наносят значительный вред, что делает такие попадания крайне летальными. Однако, если повреждение не пробило броню, то травма будет менее серьезной, но сильнее чем по другим частям тела.&lt;br /&gt;
* Предыдущий пункт относится и к попаданиям в глаза, но в глаза могут попасть только колющий и баллистический вид урона.&lt;br /&gt;
* Вы не можете целится именно в глаза - вместо этого, любое достаточно хорошее попадание по лицу будет считаться за попадание в глаза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Категория природных угроз, в свою очередь, отражает такие угрозы как электрический шок, перепады температур, кислоты и токсины. Особенности этой категории:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Электрический шок может вызвать паралич или потерю сознания, особенно при низком показателе Здоровья;&lt;br /&gt;
* Загоревшийся человек будет получить урон еще какое-то время, прежде чем пламя потухнет - прожав кнопку Сопротивления в нижнем правом углу, можно попытаться сбить с себя огонь;&lt;br /&gt;
* Кислоты, чаще всего, продолжают действовать в течение длительного времени, но их можно попытаться смыть водой или остановить, сняв костюм, на который они попали.&lt;br /&gt;
* Токсины действуют в течение длительного времени и накапливаются в организме, но стоит покинуть опасную зону и они будут постепенно выводиться из организма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Эффекты ран ==&lt;br /&gt;
Любой получаемый урон наносит не только долговременный вред телу персонажа, но и оглушение - эффект, отражающий дезориентацию и болевой шок в течение краткого промежутка времени после ранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раны сами по себе снижают боеготовность персонажа, ухудшая его Интеллект и Ловкость. В зависимости от Здоровья и удачи, персонаж может погибнуть гораздо раньше, чем ощутит действительно серьезные ухудшения своего состояния, и наоборот - можно прожить достаточно долго, чтобы от тяжелых ран едва волочить за собой ноги. Кроме этого, ранения могут привести к покалеченному состоянию конечностей, при котором персонаж не сможет действовать покалеченной рукой, его скорость снизится (при одной покалеченной ноге), или же он вообще потеряет возможность двигаться иначе как ползком (при обеих покалеченных ногах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оглушение накапливается и проходит гораздо быстрее. Чем выше полученный урон, тем выше оглушение - однако, некоторые виды вреда наносят значительно меньше или больше оглушения при тех же значениях урона. К примеру, колющее ножевое ранение нанесет гораздо меньше оглушения, чем такое же по урону режущее ранение; точно так же пули с большим останавливающим действием наносят больше оглушения (пример - 9х18мм Макаров нанесет больше оглушения, чем 7.62х25мм Токарев, даже если обе пули причинят одинаковый урон; также и экспансивные вариации боеприпасов наносят больше оглушения, чем их стандартные варианты). Оглушение спадает со скоростью, зависящей от Здоровья персонажа, что может занять до нескольких секунд в зависимости от серьезности раны. Последствия оглушения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ухудшение координации и сопутствующее снижение Ловкости и Интеллекта;&lt;br /&gt;
* Потеря равновесия, вплоть до падения на землю при попытке двигаться бегом;&lt;br /&gt;
* Ухудшение восприятия - пелена перед глазами, гул в ушах, т.п.;&lt;br /&gt;
* Потеря боеспособности или сознания при особо высоком уровне оглушения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лечение ==&lt;br /&gt;
Нет худа без добра - почти с любой раной можно разобраться при правильном подходе. Полезные предметы можно разделить на химические стимуляторы в инъекторах и медицинское оборудование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Химические стимуляторы включают в себя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лечащие стимуляторы - смесь из сложных регенеративных вытяжек и искусственных стволовых клеток, предназначенная для постепенного восстановления после ранений. Действуют в течение продолжительного времени, понемногу залечивая персонажа - однако, при очень серьезных ранениях одного или даже двух стимуляторов может не хватить, а восстановление способно растянуться на пару десятков минут.&lt;br /&gt;
* Морфит - мощное обезболивающее, разновидность опиатов, предназначенная для солдат современных армий. Притупляет все ощущения, позволяя игнорировать даже очень серьезные раны и сражаться практически так же эффективно, как будто пациент здоров. Из-за онемения и опиатной составляющей, применение препарата на здоровых либо слабораненных людях приведет лишь к замедлению сознания и снижению скорости реакции. Применение с гиперстимулятором чревато сердечным приступом для неподготовленного человека.&lt;br /&gt;
* Гиперстимулятор - химический препарат, предназначенный для стимулирования нервной системы пациента, резкого повышения тонуса и бодрости организма, также обладает противошоковыми и противопаралитическими свойствами. Организм человека под препаратом работает на полную мощность, добавляя бонус к каждой характеристике, кроме здоровья, а также не теряет сознание. Однако, после работы препарата человек почувствует значительную усталость, получая дебафф к каждой характеристике на некоторое время.&lt;br /&gt;
* Адреналин - наиболее специфичный препарат, требующий от пользователя медицинских навыков для правильного применения. Позволяет запустить остановившееся сердце, потенциально реанимируя убитого человека, если его буквально не превратили в фарш. Не помогает, если начался некроз мозга, потому следует применять лишь в первые минуты после гибели.&lt;br /&gt;
* Белый уголь и Токсоп-3 - химические препараты в виде таблеток, предназначенные для ускоренного вывода токсинов из организма, представляют собой слабую и усиленную версию друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицинское оборудование включают в себя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бинты - накладываются на кровоточащую часть тела, позволяя пациенту не погибнуть от кровопотери в ближайшие несколько минут. Предоставляет мизерное количество ХП при накладывании, которое всегда ниже, чем урон, приведший к получению кровоточащей раны, потому не получится себя отлечить бинтами.&lt;br /&gt;
* Шина - делается кликом двух палок бинтом. Поможет восстановить конечность без медицинского комплекта, но займет некоторое время. При повреждении ноги персонажу понадобится трость (клик по палке ножом на хелпе) для передвижения во время лечения. Бег или ходьба без трости сбросят таймер, но шина останется на ноге.&lt;br /&gt;
* Мазь для ожогов - лечит ожоги в течении некоторого промежутка времени, вне зависимости от их происхождения. Достаточно серьезный ожог может потребовать несколько применений.&lt;br /&gt;
* Медицинский комплект - хлеб и соль любого настоящего медика. Медкомплект включает в себя многоразовые препараты, инструменты и оборудование, необходимое для вправления покалеченных частей тела и быстрого латания тяжелых ран. Тем не менее, применение комплекта для лечения ранений (не восстановления покалеченных конечностей, а именно лечения) ограничено - в течение периода от выброса до выброса, каждого персонажа можно подлатать при помощи медкомплекта лишь трижды если у лечащего меньше 10 навыка, четырежды если 10 и по одному доп. лечению за каждые 6 навыка после этого.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HealthDoll2.png&amp;diff=283</id>
		<title>Файл:HealthDoll2.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HealthDoll2.png&amp;diff=283"/>
		<updated>2025-12-03T15:24:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: Homocidlepancakes загрузил новую версию Файл:HealthDoll2.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;HealthDoll2&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HealthDoll2.png&amp;diff=282</id>
		<title>Файл:HealthDoll2.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:HealthDoll2.png&amp;diff=282"/>
		<updated>2025-12-03T15:22:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;HealthDoll2&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Injuries_and_medical_care&amp;diff=281</id>
		<title>Injuries and medical care</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Injuries_and_medical_care&amp;diff=281"/>
		<updated>2025-11-28T19:24:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: Perevod&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Main difference from vanilla ss13, is that the means to heal yourself are limited in either it&#039;s accessibility or time. However, the game also has various ways to reduce penalties from injuries or ways to stabilize a fallen comrade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Health indicator ==&lt;br /&gt;
[[Файл:DmgDoll.png|обрамить|Health indicator in different states. Clicking it will output a detailed description of your injuries.]]&lt;br /&gt;
You can see the current state of your character in the upper right corner of the screen. If a particular part is bleeding, it will blink periodically with a red light.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Types of damage ==&lt;br /&gt;
Despite the variety of means to hurt yourself, game only has two types of damage - kinetic and hazards. Kinetic damage involves kinetic force - bites, bullets, kicks, falls from a height, shockwaves, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It&#039;s specifics are:&lt;br /&gt;
* Cuts, stabs and gun wounds might cause you to bleed. Make sure to have a bandage on you.&lt;br /&gt;
* Any kinetic damage done to the skull (not the face, but the part of the skull containing the brain itself) deals considerably more damage. However, should the attack not penetrate, it won&#039;t be as lethal, but still more severe than if it hit another body part.&lt;br /&gt;
* Only piercing and ballistic attacks can hit the eyes. The previous points applies to eyeshots as well.&lt;br /&gt;
* You can not aim specifically for the eyes, instead a good enough hit to the face will apply to the eyes instead.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hazards represents things like electrical shocks, fire, toxins and acid. Specifics of this category are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* An electrical shock might knock you out or even stop your heart, especially at a low health attribute.&lt;br /&gt;
* Someone set on fire will periodically take extra damage until he is extinguished. Use the resist button at the bottom right to drop down and roll.&lt;br /&gt;
* Toxins and acid will damage you over time, but can be (usually) negated by washing the affected part with water, or taking off contaminated clothig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Injuries ==&lt;br /&gt;
Any damage done to your character will also momentarily daze him - status effect representing the consequences of pain shock and disorientation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Injuries will reduce the combat effectiveness of your stalker, penalizing your intelligence and agility. Depending on your health stat and fortune, your stalker might die before noticing any serious consequences from his wounds. Alternatively, he can take considerable punishment and still move, his body running on fumes and luck. Besides that, an injury might disable a limb, being unable to hold anything from a disabled arm, limping because of a disabled leg, or crawling if both legs are disabled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daze accumulates and goes away rapidly. The higher the damage, the higher the daze - but different damage sources might apply more daze with the same damage values. For example, a stab will daze much less than a cut with the same damage value. Similarly, ammunition with more stopping power will apply more daze (example: 9x18 Makarov will give more daze than 7.62x25 Tokarev, even if both bullets dealt the same damage). Expansive ammunition has higher daze values than it&#039;s regular counterparts. How fast your character recovers from daze depends on his health attribute, which might take a couple of seconds if the injury is serious enough. Daze aftereffects:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Loss of coordinations and reduction to intelligence and agility&lt;br /&gt;
* Loss of balance, causing you to fall outright or stumble if and fall if you try to run&lt;br /&gt;
* Loss of perception - blurred vision, buzzing ears, etc.&lt;br /&gt;
* Loss of combat effectiveness and even a knockout at high daze values&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Medical aid ==&lt;br /&gt;
Almost any injury can be healed with proper care, which can be put in to two categories - chemical injectors and medical equipment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chemical injectors included in the game are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Healing stimulators - mix of complex regenerative extracts and artificial stem cells, intended for continuous recovery over time. Especially grievous wounds might two or even more injections, drawing out the healing up to 20 minutes.&lt;br /&gt;
* Morphit - a potent painkiller derived from opiates, intended for modern armies. Numbs all senses, allowing to ignore even debilitating injuries, letting a man fight almost as if he was unharmed. Because of the loss of senses, using it on healthy on slightly-injured people might do more harm than good. Doesn&#039;t work with the hyperstimulator.&lt;br /&gt;
* Hyperstimulator - a chemical compound, meant to stimulate the nervous system, boosting metabolism and alertness of the user. Also has anti-shock, anti-paralyptic properties. A man affected by this mix is will be in overdrive, gaining a boost to all of his stats, with the exception of healthm as well as automatically passing all consciousness checks. However, when the effect runs out, you will suddenly feel weaker, gaining a penalty to all your stats for quite some time.&lt;br /&gt;
* Adrenaline - a situational chemical, requiring a certain degree of medical skill. Restarts the heart, reanimating the person as long as brain death has not occurred and, obviously, someone who hasn&#039;t been turned in to ground beef. Necrosis takes a couple of minutes to take after the heart stops, so don&#039;t dawdle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Medical equipment present is:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bandages - applies to the bleeding body part, preventing death from blood loss. Heals a miserably low amount of damage, which is never more or equal to damage done.&lt;br /&gt;
* Splint - made from two sticks and a bandage. Allows to restore a broken limb without a medkit, but takes time. Leg injury requires a cane (click a stick on help intent) to walk during recovery. Sprinting, or walking without a cane will reset the timer, but won&#039;t remove the splint.&lt;br /&gt;
* Ointment - heals burns over time, regardless of their origin, but won&#039;t do anything for bruises or cuts. A serious burn might not fully heal with just one application.&lt;br /&gt;
* Medkit - bread and butter of a true physician. The medical kit includes various tools, drugs and equipment meant for proper medical care. It&#039;s the fastest and most effective way to heal an injury, but the same person can only be healed up to 3 times until the next blowout, if the healer has less that 10 medical skill, 4 times if he has 10, and 1 extra heal for every 6 points of medical skill starting from 10.&lt;br /&gt;
* White Charcoal and Toxop-3 - take when poisoned. Less and more potent chemical respectively.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0&amp;diff=280</id>
		<title>Ранения и медицина</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0&amp;diff=280"/>
		<updated>2025-11-28T19:16:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: Актуализация инфы, упрощение флавора&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вред, который ваши персонажи могут получить в Зоне, делится на несколько категорий, каждая из которых обладает собственными особенностями и связанными эффектами. Однако, главное отличие местной системы повреждений от ванильной SS13 - если вас серьезно ранили, нет ни одного легкодоступного и быстрого способа себя вылечить. Предназначение большинства препаратов и медикаментов состоит в том, чтобы не дать вам умереть после ранения и облегчить его последствия. Это не значит, что способов вылечить себя нет - но все они в том или ином виде ограничены, что усложняет восстановление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Индикатор состояния ==&lt;br /&gt;
[[Файл:DmgDoll.png|обрамить|Индикатор здоровья в разных состояниях. Клик по индикатору выведет дополнительную информацию.]]&lt;br /&gt;
Ознакомиться с состоянием своего персонажа можно при помощи индикатора в верхнем правом углу интерфейса. При наличии кровоточащих открытых ран, на соответствующих частях тела куклы-индикатора будут мигать ярко-красные маркировки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Виды вреда ==&lt;br /&gt;
Несмотря на разнообразные способы покалечить своего сталкера, в игре присутствует всего лишь два вида урона - кинетический и природный.  К категории кинетических повреждений относятся атаки, несущие в себе кинетическую энергию - удары любыми видами холодного оружия, попадания пуль, осколков, падение с большой высоты, ударная волна и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенности этой категории:&lt;br /&gt;
* Режущие, колющие и баллистические виды вреда оставляют кровотечения, которые способны быстро привести к смерти персонажа - этого можно избежать, используя бинты;&lt;br /&gt;
* Любые кинетические виды вреда, включая дробящие, при попадании в череп (не лицо, а именно ту часть черепной коробки, в которой находится мозг) наносят значительный вред, что делает такие попадания крайне летальными. Однако, если повреждение не пробило броню, то травма будет менее серьезной, но сильнее чем по другим частям тела.&lt;br /&gt;
* Предыдущий пункт относится и к попаданиям в глаза, но в глаза могут попасть только колющий и баллистический вид урона.&lt;br /&gt;
* Вы не можете целится именно в глаза - вместо этого, любое достаточно хорошее попадание по лицу будет считаться за попадание в глаза.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Категория природных угроз, в свою очередь, отражает такие угрозы как электрический шок, перепады температур, кислоты и токсины. Особенности этой категории:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Электрический шок может вызвать паралич или потерю сознания, особенно при низком показателе Здоровья;&lt;br /&gt;
* Загоревшийся человек будет получить урон еще какое-то время, прежде чем пламя потухнет - прожав кнопку Сопротивления в нижнем правом углу, можно попытаться сбить с себя огонь;&lt;br /&gt;
* Кислоты, чаще всего, продолжают действовать в течение длительного времени, но их можно попытаться смыть водой или остановить, сняв костюм, на который они попали.&lt;br /&gt;
* Токсины действуют в течение длительного времени и накапливаются в организме, но стоит покинуть опасную зону и они будут постепенно выводиться из организма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Эффекты ран ==&lt;br /&gt;
Любой получаемый урон наносит не только долговременный вред телу персонажа, но и оглушение - эффект, отражающий дезориентацию и болевой шок в течение краткого промежутка времени после ранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раны сами по себе снижают боеготовность персонажа, ухудшая его Интеллект и Ловкость. В зависимости от Здоровья и удачи, персонаж может погибнуть гораздо раньше, чем ощутит действительно серьезные ухудшения своего состояния, и наоборот - можно прожить достаточно долго, чтобы от тяжелых ран едва волочить за собой ноги. Кроме этого, ранения могут привести к покалеченному состоянию конечностей, при котором персонаж не сможет действовать покалеченной рукой, его скорость снизится (при одной покалеченной ноге), или же он вообще потеряет возможность двигаться иначе как ползком (при обеих покалеченных ногах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оглушение накапливается и проходит гораздо быстрее. Чем выше полученный урон, тем выше оглушение - однако, некоторые виды вреда наносят значительно меньше или больше оглушения при тех же значениях урона. К примеру, колющее ножевое ранение нанесет гораздо меньше оглушения, чем такое же по урону режущее ранение; точно так же пули с большим останавливающим действием наносят больше оглушения (пример - 9х18мм Макаров нанесет больше оглушения, чем 7.62х25мм Токарев, даже если обе пули причинят одинаковый урон; также и экспансивные вариации боеприпасов наносят больше оглушения, чем их стандартные варианты). Оглушение спадает со скоростью, зависящей от Здоровья персонажа, что может занять до нескольких секунд в зависимости от серьезности раны. Последствия оглушения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ухудшение координации и сопутствующее снижение Ловкости и Интеллекта;&lt;br /&gt;
* Потеря равновесия, вплоть до падения на землю при попытке двигаться бегом;&lt;br /&gt;
* Ухудшение восприятия - пелена перед глазами, гул в ушах, т.п.;&lt;br /&gt;
* Потеря боеспособности или сознания при особо высоком уровне оглушения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лечение ==&lt;br /&gt;
Нет худа без добра - почти с любой раной можно разобраться при правильном подходе. Полезные предметы можно разделить на химические стимуляторы в инъекторах и медицинское оборудование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Химические стимуляторы включают в себя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лечащие стимуляторы - смесь из сложных регенеративных вытяжек и искусственных стволовых клеток, предназначенная для постепенного восстановления после ранений. Действуют в течение продолжительного времени, понемногу залечивая персонажа - однако, при очень серьезных ранениях одного или даже двух стимуляторов может не хватить, а восстановление способно растянуться на пару десятков минут.&lt;br /&gt;
* Морфит - мощное обезболивающее, разновидность опиатов, предназначенная для солдат современных армий. Притупляет все ощущения, позволяя игнорировать даже очень серьезные раны и сражаться практически так же эффективно, как будто пациент здоров. Из-за онемения и опиатной составляющей, применение препарата на здоровых либо слабораненных людях приведет лишь к замедлению сознания и снижению скорости реакции. Применение с гиперстимулятором чревато сердечным приступом для неподготовленного человека.&lt;br /&gt;
* Гиперстимулятор - химический препарат, предназначенный для стимулирования нервной системы пациента, резкого повышения тонуса и бодрости организма, также обладает противошоковыми и противопаралитическими свойствами. Организм человека под препаратом работает на полную мощность, добавляя бонус к каждой характеристике, кроме здоровья, а также не теряет сознание. Однако, после работы препарата человек почувствует значительную усталость, получая дебафф к каждой характеристике на некоторое время.&lt;br /&gt;
* Адреналин - наиболее специфичный препарат, требующий от пользователя медицинских навыков для правильного применения. Позволяет запустить остановившееся сердце, потенциально реанимируя убитого человека, если его буквально не превратили в фарш. Не помогает, если начался некроз мозга, потому следует применять лишь в первые минуты после гибели.&lt;br /&gt;
* Белый уголь и Токсоп-3 - химические препараты в виде таблеток, предназначенные для ускоренного вывода токсинов из организма, представляют собой слабую и усиленную версию друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицинское оборудование включают в себя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бинты - накладываются на кровоточащую часть тела, позволяя пациенту не погибнуть от кровопотери в ближайшие несколько минут. Предоставляет мизерное количество ХП при накладывании, которое всегда ниже, чем урон, приведший к получению кровоточащей раны, потому не получится себя отлечить бинтами.&lt;br /&gt;
* Шина - делается кликом двух палок бинтом. Поможет восстановить конечность без медицинского комплекта, но займет некоторое время. При повреждении ноги персонажу понадобится трость (клик по палке ножом на хелпе) для передвижения во время лечения. Бег или ходьба без трости сбросят таймер, но шина останется на ноге.&lt;br /&gt;
* Мазь для ожогов - лечит ожоги в течении некоторого промежутка времени, вне зависимости от их происхождения. Достаточно серьезный ожог может потребовать несколько применений.&lt;br /&gt;
* Медицинский комплект - хлеб и соль любого настоящего медика. Медкомплект включает в себя многоразовые препараты, инструменты и оборудование, необходимое для вправления покалеченных частей тела и быстрого латания тяжелых ран. Тем не менее, применение комплекта для лечения ранений (не восстановления покалеченных конечностей, а именно лечения) ограничено - в течение периода от выброса до выброса, каждого персонажа можно подлатать при помощи медкомплекта лишь трижды если у лечащего меньше 10 навыка, четырежды если 10 и по одному доп. лечению за каждые 6 навыка после этого.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Controls&amp;diff=279</id>
		<title>Controls</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Controls&amp;diff=279"/>
		<updated>2025-03-22T08:38:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Interactive lobby ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Stolker lobby.webp|мини|308x308пкс|Lobby screen. ]]&lt;br /&gt;
Hovering over certain parts of the lobby art will start an animation, indicating which parts of the screen can be interacted with. There are four such elements:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Nameless stalker - character menu;&lt;br /&gt;
# Anomalous forest - group management and entrance in to the zone;&lt;br /&gt;
# Backpack - equipment and experience;&lt;br /&gt;
# Diary - achievements and statistics.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= UI and controls have been reworks =&lt;br /&gt;
Some of the information here might not be up to date. You can use the built in tutorial in the &amp;quot;settings&amp;quot; tab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interface ==&lt;br /&gt;
[[Файл:AshanUI.jpg|Game screen.|мини|476x476пкс]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Interface.png|Part of the interface.|мини|833x833пкс]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Attribute indicators. Clicking each indicator will show what the character thinks about the level of this particular stat. Black line on the indicator - attribute level of an average stalker.&lt;br /&gt;
# Condition doll. Any damage done to you will be displayed there. Color indicates how damaged a certain body part is, and in case of a bleeding, will blink periodically. Background color shows the overall state of the character. Clicking the doll will display additional information.&lt;br /&gt;
# Run-O-Meter. Your stamina display. Running while encumbered, melee and other expected actions will drain it, up until to a point you will barely be able to move.&lt;br /&gt;
# Hunger indicator. Will only affect morale at first, but will penalize attributes if left unattended.&lt;br /&gt;
# Thirst indicator. Same as above, but for hydration.&lt;br /&gt;
# Target zones. Lets you choose where you want to attack. Called shots to limbs are penalized, especially to the head, however, they are often much less armored than the torso.&lt;br /&gt;
# Breathing controls. RMB lets you hold your breath to avoid certain hazards (such as suffocation from smoke). Drains your stamina.&lt;br /&gt;
# Skill list. LMB will display your skill levels and your favorite drink.&lt;br /&gt;
# Memory. Displays current quest, if there is one.&lt;br /&gt;
# Encumbrance. Displays how difficult it is for you to carry your gear. High encumbrance penalizes your agility, and increases the time it takes to get up or crawl.&lt;br /&gt;
# Morale. Events, that people usually consider frustrating, disgusting or traumatic will bring down your morale. Carrying too much, getting wet or witnessing death will all reduce your morale, which may seriously affect effectiveness of your character. Morale regenerates over time, but warm food, smokes and booze help you get over your worries faster.&lt;br /&gt;
# Fix eye. LMB will fix your direction. To turn your character, click with RMB in to desired direction. RMB on this button will make your character INSPECT his surroundings for presence of anomalies. This represents how your character surveys his surroundings for any irregularities, defects in space or visual indicators of anomalies - everything that an idiot would have never acknowledged. The higher your intelligence, the faster you will inspect and with a higher success rate. &lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;WARNING!&#039;&#039;&#039; Even a character with the maximum possible intelligence has a tiny chance to miss an anomaly. That&#039;s why after inspecting you should always throw a bolt along your path and only then move forward. Especially cautious pathfinder could instead send one of their comrades first - after all, life of a grunt is worth a lot less than the guy who can lead everyone out of the Zone.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Prone toggle. It&#039;s always easy to lay down, but getting back up could be difficult, especially with a lot of weight on your back.&lt;br /&gt;
# Sprint. Pressing this will make your character run. This drains stamina, prevents you from holding your aim, interrupts loading, eating and any other channeled action.&lt;br /&gt;
# Resist. Useful, if your are grabbed, and also in certain anomalies, that do not kill instantly.&lt;br /&gt;
# Intents. Just like in SS13. Keep it on help if you don&#039;t want to accidently push one of your buddies in to an anomaly.&lt;br /&gt;
# Drop. Drops held item.&lt;br /&gt;
# Throw toggle. Throws held item. Heavier items might need a channel first.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hotkeys ==&lt;br /&gt;
[[Файл:ControlsEng.png|альт=|без|обрамить|You can adjust your hotkeys in character menu. Controls displayed here are equivalent to the default hotkey mode.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By default, game has hotkeys enabled, but in case something seems off, try the following:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Press TAB. This will reload your hotkeys.&lt;br /&gt;
# If that didn&#039;t work, press Fix Hotkeys in the Preferences tab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interactions and mouse controls ==&lt;br /&gt;
There are 3 types of interactions with your surroundings and items:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Use in hand - LMB.&lt;br /&gt;
# LMB to pick up an item.&lt;br /&gt;
# RMB&lt;br /&gt;
# Drag&amp;amp;Drop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usually these are intuitive, but here are some examples: dragging your other hand will unload the magazine. Second drag will cycle the bolt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# RMB on an ammo container or a bolt bag will take out ONE bullet/bolt.&lt;br /&gt;
# LMB on the Fix Eye will fix your direction, but RMB will start an inspection instead.&lt;br /&gt;
# RMB lets you turn to the desired direction.&lt;br /&gt;
# RMB on some clothing will make you put on a hood or a mask.&lt;br /&gt;
# Shift + RMB will point at something.&lt;br /&gt;
# RMB on a tile next to you will bring up a list with all the items on that tile. If there is only a single item or all items on the tile are the same, you will instead pick something up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some obstacles can be climbed over by dragging your character on to them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usually, all interactions are similar to each other, however, if you found discrepincies between something that should work the same way, feel free to drop a suggestion in the discord server. Congratulations, gamer. Your control skills are now much more robust!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A3%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=278</id>
		<title>Управление</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A3%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=278"/>
		<updated>2025-03-22T08:36:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Интерактивное лобби ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Stolker lobby.webp|мини|308x308пкс|Главное меню игрового лобби.]]&lt;br /&gt;
Лобби интерактивно, и наведение курсора на специфичные участки запустит анимацию, показывающую, с какими элементами можно взаимодействовать. Таких элементов всего четыре:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Безымянный сталкер - меню персонажа;&lt;br /&gt;
# Аномальная роща - меню группы и вход в игру;&lt;br /&gt;
# Рюкзак - снаряжение и опыт персонажа;&lt;br /&gt;
# Дневник - достижения игрока и статистика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Управление было переработано =&lt;br /&gt;
Информация ниже не актуальна. Пользуйтесь встроенным туториалом по управлению во вкладке &amp;quot;настройки&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интерфейс ==&lt;br /&gt;
[[Файл:AshanUI.jpg|Основное игровое окно.|мини|476x476пкс]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Interface.png|Элементы интерфейса на правой панели.|мини|833x833пкс]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Индикаторы атрибутов. Каждый индикатор отвечает за собственный атрибут, о которых будет расписано в следующих разделах, при нажатии на них в чат выводится информация о соответствующих атрибутах и том, как ваш персонаж оценивает свои способности. Черная черта на индикаторе - уровень атрибута среднестатистического человека.&lt;br /&gt;
# Кукла состояния. На ней отражается урон, нанесенный вам: цвет частей куклы отражает урон отдельным частям тела, а также при наличии кровотечений будет присутствовать мигающий красный оверлей. Цвет фона за куклой отражает общее состояние здоровья персонажа. Клик по кукле даст более детальную информацию.&lt;br /&gt;
# Бегометр. Индикатор вашей &amp;quot;дыхалки&amp;quot;. Бег при высокой нагрузке, драка в ближнем бою и некоторые иные виды активности понижают вашу дыхалку, вплоть до состояния, когда вы едва сможете ходить.&lt;br /&gt;
# Индикатор голода. Внимательно следи за ним, и утоляй свои позывы организма - поначалу, они лишь ухудшат ваше моральное состояние, но с течением времени начнут понижать и атрибуты.&lt;br /&gt;
# Индикатор жажды. Аналогичен, но утоляется иначе - водой и иными напитками.&lt;br /&gt;
# Зоны атаки. Позволяет выбрать, куда атаковать. Шансы попадания в конечности снижены, в голову - особенно низки; однако, конечности зачастую не защищены или защищены хуже чем торс.&lt;br /&gt;
# Управление дыханием. ПКМ по этой кнопке позволяет задержать дыхание, чтобы избежать эффектов некоторых угроз, передаваемых по воздуху (пример - удушье от дыма), но при этом тратится ваша дыхалка.&lt;br /&gt;
# Список навыков. ЛКМ выведет уровень навыков персонажа и любимую алкашку.&lt;br /&gt;
# Память. Показывает текущее задание.&lt;br /&gt;
# Нагрузка. Отражает, насколько вам тяжело нести ваше снаряжение. Высокая нагрузка урезает вашу Ловкость, а также сильно замедляет подъем из лежачего положения и ползание.&lt;br /&gt;
# Моральное состояние. События, способные вывести человека из равновесия - лицезрение страшных, омерзительных и раздражающих вещей снижают вашу мораль, что может привести к фатальным последствиям. Со временем, мораль восстановится, однако, теплая еда, хорошая выпивка и сигареты помогут успокоится быстрее.&lt;br /&gt;
# Взгляд. ЛКМ зафиксирует направление взгляда. Для поворота персонажа можно кликать ПКМ в нужную сторону. ПКМ по кнопке начинает ОСМОТР - одну из самых важных функций в игре. Этот процесс отражает внимательный поиск вашим персонажем зацепок, неправильностей окружения, визуальных признаков аномалий - всего того, что персонаж-дуболом с низким интеллектом бы просто не увидел. Чем выше ваш Интеллект, тем быстрее вы осматриваетесь и тем больше аномалий увидите. &lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ВНИМАНИЕ!&#039;&#039;&#039; Даже персонаж с максимально возможным Интеллектом имеет мизерный шанс не заметить аномалию - поэтому рекомендуется после Осмотра кидать болты по направлению, кажущемуся безопасным, и лишь после этого двигаться по нему. Наиболее осторожные проводники могут посылать своих товарищей вперед вместо себя - все-таки жизнь бойца стоит меньше, чем того, кто может вывести всю группу из Зоны.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Смена позы. Ложиться всегда легко, а вот подниматься бывает сложно, особенно при большой нагрузке.&lt;br /&gt;
# Бег. При нажатии, ваш персонаж начинает спринтовать вместо ходьбы - это тратит дыхалку, а также мешает вам целиться на ходу, заряжать патроны в магазин, вскрывать консервы... много что становится недоступным.&lt;br /&gt;
# Сопротивление. Полезен, если вас кто-то схватил, а также в некоторых аномалиях, не убивающих вас сразу. &lt;br /&gt;
# Режим взаимодействия. Как и в станции, четыре режиме - все они вам знакомы. Что-бы не толкнуть своего приятеля в аномалию, рекомендуем всегда ходить на хелпе.&lt;br /&gt;
# Бросок на землю. Выкидывает предмет из вашей активной руки.&lt;br /&gt;
# Бросок по направлению. Кликни куда нужно, и предмет полетит туда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Hotkey.png|альт=|без|обрамить|В меню персонажа можно настроить свои собственные хоткеи. На изображении показана стандартная раскладка.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию, после входа в игру хоткеи должны быть включены, но в случае, если они не работают, попробуйте следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Нажать TAB. Это включает/выключает хоткеи.&lt;br /&gt;
# Если это не помогло - нажмите во вкладке Preferences кнопку Fix Hotkeys.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взаимодействия и мышь ==&lt;br /&gt;
Виды взаимодействий с предметами и окружением бывают трех видов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Уже упомянутое использование предмета в руке/ЛКМ&lt;br /&gt;
# ЛКМ как подбор вещи&lt;br /&gt;
# ПКМ&lt;br /&gt;
# Перетаскивание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве ситуаций это интуитивно, но вот несколько примеров:&lt;br /&gt;
# Перетаскивание в руку оружия извлекает из него магазин, повторное перетаскивание освобождает патронник.&lt;br /&gt;
# ПКМ по емкости с патронами достаёт ОДИН патрон.&lt;br /&gt;
# ЛКМ по знаку глаза на интерфейсе фиксирует взгляд игрока на точке, но ПКМ по нему заставляет осмотреться вокруг.&lt;br /&gt;
# ПКМ позволяет повернуться в нужную сторону.&lt;br /&gt;
# ПКМ по некоторой одежде натянет на голову капюшон или маску.&lt;br /&gt;
# Альт + ПКМ указывает на что-либо.&lt;br /&gt;
# ПКМ по тайлу рядом с персонажем откроет список всех предметов на тайле. Если на тайле только один предмет, или куча одинаковых прдеметов, то вы подберете предмет.&lt;br /&gt;
# ПКМ по некоторым маскам в игре позволяет открыть лицо персонажа, не снимая предмет. Также верно и обратное.&lt;br /&gt;
# ПКМ по некоторому оружию ближнего боя (к примеру ножи) позволяет сменить тип атаки.&lt;br /&gt;
# ПКМ по пейджеру позволяет включать/выключать звук оповещений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через некоторые препятствия можно перелезать перетащив себя на них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В целом почти всё управление предметами подобно, однако если ты опробовал типовое взаимодействие, а оно не отработало, попробуй предложить его в соответствующем разделе дискорд сервера. Поздравляю, геймер, ты уже управляешь персонажем куда более нативно!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Injuries_and_medical_care&amp;diff=277</id>
		<title>Injuries and medical care</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Injuries_and_medical_care&amp;diff=277"/>
		<updated>2025-03-22T08:31:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: /* Medical aid */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Main difference from vanilla ss13, is that the means to heal yourself are limited in either it&#039;s accessibility or time. However, the game also has various ways to reduce penalties from injuries or ways to stabilize a fallen comrade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Health indicator ==&lt;br /&gt;
[[Файл:DmgDoll.png|обрамить|Health indicator in different states. Clicking it will output a detailed description of your injuries.]]&lt;br /&gt;
You can see the current state of your character in the upper right corner of the screen. If a particular part is bleeding, it will blink periodically with a red light.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Types of damage ==&lt;br /&gt;
Despite the variety of means to hurt yourself, game only has two types of damage - kinetic and hazards. Kinetic damage involves kinetic force - bites, bullets, kicks, falls from a height, shockwaves, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It&#039;s specifics are:&lt;br /&gt;
* Cuts, stabs and gun wounds might cause you to bleed. Make sure to have a bandage on you.&lt;br /&gt;
* Cuts, stabs and gunshots might hit an internal organ, dealing considerable damage, which makes armor vests useful even if you don&#039;t wear full body armor.&lt;br /&gt;
* Any kinetic damage done to the skull (not the face, but the part of the skull containing the brain itself) deals considerably more damage, which makes such injuries fatal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hazards represents things like electrical shocks, fire, toxins and acid. Specifics of this category are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* An electrical shock might knock you out or even stop your heart, especially at a low health attribute.&lt;br /&gt;
* Someone set on fire will periodically take extra damage until he is extinguished. Use the resist button at the bottom right to drop down and roll.&lt;br /&gt;
* Toxins and acid will damage you over time, but can be (usually) negated by washing the affected part with water, or taking off contaminated clothig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Injuries ==&lt;br /&gt;
Any damage done to your character will also momentarily daze him - status effect representing the consequences of pain shock and disorientation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Injuries will reduce the combat effectiveness of your stalker, penalizing your intelligence and agility. Depending on your health stat and fortune, your stalker might die before noticing any serious consequences from his wounds. Alternatively, he can take considerable punishment and still move, his body running on fumes and luck. Besides that, an injury might disable a limb, being unable to hold anything from a disabled arm, limping because of a disabled leg, or crawling if both legs are disabled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daze accumulates and goes away rapidly. The higher the damage, the higher the daze - but different damage sources might apply more daze with the same damage values. For example, a stab will daze much less than a cut with the same damage value. Similarly, ammunition with more stopping power will apply more daze (example: 9x18 Makarov will give more daze than 7.62x25 Tokarev, even if both bullets dealt the same damage). Expansive ammunition has higher daze values than it&#039;s regular counterparts. How fast your character recovers from daze depends on his health attribute, which might take a couple of seconds if the injury is serious enough. Daze aftereffects:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Loss of coordinations and reduction to intelligence and agility&lt;br /&gt;
* Loss of balance, causing you to fall outright or stumble if and fall if you try to run&lt;br /&gt;
* Loss of perception - blurred vision, buzzing ears, etc.&lt;br /&gt;
* Loss of combat effectiveness and even a knockout at high daze values&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Medical aid ==&lt;br /&gt;
Almost any injury can be healed with proper care, which can be put in to two categories - chemical injectors and medical equipment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chemical injectors included in the game are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Healing stimulators - mix of complex regenerative extracts and artificial stem cells, intended for continuous recovery over time. Especially grievous wounds might two or even more injections, drawing out the healing up to 20 minutes.&lt;br /&gt;
* Morphit - a potent painkiller derived from opiates, intended for modern armies. Numbs all senses, allowing to ignore even debilitating injuries, letting a man fight almost as if he was unharmed. Because of the loss of senses, using it on healthy on slightly-injured people might do more harm than good. Doesn&#039;t work with the hyperstimulator.&lt;br /&gt;
* Hyperstimulator - a chemical compound, meant to stimulate the nervous system, boosting metabolism and alertness of the user. Also has anti-shock, anti-paralyptic properties. A man affected by this mix is will be in overdrive, gaining a boost to all of his stats as well as automatically passing all consciousness checks. However, when the effect runs out, you will suddenly feel weaker, gaining a penalty to all your stats for quite some time.&lt;br /&gt;
* Adrenaline - a situational chemical, requiring a certain degree of medical skill. Restarts the heart, reanimating the person as long as brain death has not occurred and, obviously, someone who hasn&#039;t been turned in to ground beef. Necrosis takes a couple of minutes to take after the heart stops, so don&#039;t dawdle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Medical equipment present is:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bandages - applies to the bleeding body part, preventing death from blood loss. Heals a miserably low amount of damage, which is never more or equal to damage done.&lt;br /&gt;
* Splint - made from two sticks and a bandage. Allows to restore a broken limb without a medkit, but takes time. Leg injury requires a cane (click a stick on help intent) to walk during recovery. Sprinting, or walking without a cane will reset the timer, but won&#039;t remove the splint.&lt;br /&gt;
* Ointment - heals burns over time, regardless of their origin, but won&#039;t do anything for bruises or cuts. A serious burn might not fully heal with just one application.&lt;br /&gt;
* Medkit - bread and butter of a true physician. The medical kit includes various tools, drugs and equipment meant for proper medical care. It&#039;s the fastest and most effective way to heal an injury, but the same person can only be healed up to 3 times until the next blowout, if the healer has less that 10 medical skill, 4 times if he has 10, and 1 extra heal for every 6 points of medical skill starting from 10.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0&amp;diff=276</id>
		<title>Ранения и медицина</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0&amp;diff=276"/>
		<updated>2025-03-22T08:29:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: /* Лечение */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вред, который ваши персонажи могут получить в Зоне, делится на несколько категорий, каждая из которых обладает собственными особенностями и связанными эффектами. Однако, главное отличие местной системы повреждений от ванильной SS13 - если вас серьезно ранили, нет ни одного легкодоступного и быстрого способа себя вылечить. Предназначение большинства препаратов и медикаментов состоит в том, чтобы не дать вам умереть после ранения и облегчить его последствия. Это не значит, что способов вылечить себя нет - но все они в том или ином виде ограничены, что усложняет восстановление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Индикатор состояния ==&lt;br /&gt;
[[Файл:DmgDoll.png|обрамить|Индикатор здоровья в разных состояниях. Клик по индикатору выведет дополнительную информацию.]]&lt;br /&gt;
Ознакомиться с состоянием своего персонажа можно при помощи индикатора в верхнем правом углу интерфейса. При наличии кровоточащих открытых ран, на соответствующих частях тела куклы-индикатора будут мигать ярко-красные маркировки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Виды вреда ==&lt;br /&gt;
Несмотря на разнообразные способы покалечить своего сталкера, в игре присутствует всего лишь два вида урона - кинетический и природный.  К категории кинетических повреждений относятся атаки, несущие в себе кинетическую энергию - удары любыми видами холодного оружия, попадания пуль, осколков, падение с большой высоты, ударная волна и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенности этой категории:&lt;br /&gt;
* Режущие, колющие и баллистические виды вреда оставляют кровотечения, которые способны быстро привести к смерти персонажа - этого можно избежать, используя бинты;&lt;br /&gt;
* Режущие, колющие и баллистические виды вреда при попадании в торс с некоторым шансом могут задеть внутренние органы, нанося значительно больший вред, что делает бронежилеты полезными даже при отсутствии защиты остального тела;&lt;br /&gt;
* Любые кинетические виды вреда, включая дробящие, при попадании в череп (не лицо, а именно ту часть черепной коробки, в которой находится мозг) наносят многократно больший вред, что делает такие попадания крайне летальными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Категория природных угроз, в свою очередь, отражает такие угрозы как электрический шок, перепады температур, кислоты и токсины. Особенности этой категории:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Электрический шок может вызвать паралич или потерю сознания, особенно при низком показателе Здоровья;&lt;br /&gt;
* Загоревшийся человек будет получить урон еще какое-то время, прежде чем пламя потухнет - прожав кнопку Сопротивления в нижнем правом углу, можно попытаться сбить с себя огонь;&lt;br /&gt;
* Кислоты, чаще всего, продолжают действовать в течение длительного времени, но их можно попытаться смыть водой или остановить, сняв костюм, на который они попали.&lt;br /&gt;
* Токсины действуют в течение длительного времени и накапливаются в организме, но стоит покинуть опасную зону и они будут постепенно выводиться из организма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Эффекты ран ==&lt;br /&gt;
Любой получаемый урон наносит не только долговременный вред телу персонажа, но и оглушение - эффект, отражающий дезориентацию и болевой шок в течение краткого промежутка времени после ранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раны сами по себе снижают боеготовность персонажа, ухудшая его Интеллект и Ловкость. В зависимости от Здоровья и удачи, персонаж может погибнуть гораздо раньше, чем ощутит действительно серьезные ухудшения своего состояния, и наоборот - можно прожить достаточно долго, чтобы от тяжелых ран едва волочить за собой ноги. Кроме этого, ранения могут привести к покалеченному состоянию конечностей, при котором персонаж не сможет действовать покалеченной рукой, его скорость снизится (при одной покалеченной ноге), или же он вообще потеряет возможность двигаться иначе как ползком (при обеих покалеченных ногах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оглушение накапливается и проходит гораздо быстрее. Чем выше полученный урон, тем выше оглушение - однако, некоторые виды вреда наносят значительно меньше или больше оглушения при тех же значениях урона. К примеру, колющее ножевое ранение нанесет гораздо меньше оглушения, чем такое же по урону режущее ранение; точно так же пули с большим останавливающим действием наносят больше оглушения (пример - 9х18мм Макаров нанесет больше оглушения, чем 7.62х25мм Токарев, даже если обе пули причинят одинаковый урон; также и экспансивные вариации боеприпасов наносят больше оглушения, чем их стандартные варианты). Оглушение спадает со скоростью, зависящей от Здоровья персонажа, что может занять до нескольких секунд в зависимости от серьезности раны. Последствия оглушения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ухудшение координации и сопутствующее снижение Ловкости и Интеллекта;&lt;br /&gt;
* Потеря равновесия, вплоть до падения на землю при попытке двигаться бегом;&lt;br /&gt;
* Ухудшение восприятия - пелена перед глазами, гул в ушах, т.п.;&lt;br /&gt;
* Потеря боеспособности или сознания при особо высоком уровне оглушения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лечение ==&lt;br /&gt;
Нет худа без добра - почти с любой раной можно разобраться при правильном подходе. Полезные предметы можно разделить на химические стимуляторы в инъекторах и медицинское оборудование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Химические стимуляторы включают в себя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лечащие стимуляторы - смесь из сложных регенеративных вытяжек и искусственных стволовых клеток, предназначенная для постепенного восстановления после ранений. Действуют в течение продолжительного времени, понемногу залечивая персонажа - однако, при очень серьезных ранениях одного или даже двух стимуляторов может не хватить, а восстановление способно растянуться на пару десятков минут.&lt;br /&gt;
* Морфит - мощное обезболивающее, разновидность опиатов, предназначенная для солдат современных армий. Притупляет все ощущения, позволяя игнорировать даже очень серьезные раны и сражаться практически так же эффективно, как будто пациент здоров. Из-за онемения и опиатной составляющей, применение препарата на здоровых либо слабораненных людях приведет лишь к замедлению сознания и снижению скорости реакции. Применение с гиперстимулятором чревато сердечным приступом для неподготовленного человека.&lt;br /&gt;
* Гиперстимулятор - химический препарат, предназначенный для стимулирования нервной системы пациента, резкого повышения тонуса и бодрости организма, также обладает противошоковыми и противопаралитическими свойствами. Организм человека под препаратом работает на полную мощность, добавляя бонус к каждой характеристике, а также не теряет сознание. Однако, после работы препарата человек почувствует значительную усталость, получая дебафф к каждой характеристике на некоторое время.&lt;br /&gt;
* Адреналин - наиболее специфичный препарат, требующий от пользователя медицинских навыков для правильного применения. Позволяет запустить остановившееся сердце, потенциально реанимируя убитого человека, если его гибель наступила не от обширных повреждений внутренних органов либо мозга, или же от того, что его буквально нашпиговали в фарш. Не помогает, если начался некроз мозга, потому следует применять лишь в первые минуты после гибели.&lt;br /&gt;
* Белый уголь и Токсоп-3 - химические препараты в виде таблеток, предназначенные для ускоренного вывода токсинов из организма, представляют собой слабую и усиленную версию друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицинское оборудование включают в себя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бинты - накладываются на кровоточащую часть тела, позволяя пациенту не погибнуть от кровопотери в ближайшие несколько минут. Предоставляет мизерное количество ХП при накладывании, которое всегда ниже, чем урон, приведший к получению кровоточащей раны, потому не получится себя отлечить бинтами.&lt;br /&gt;
* Шина - делается кликом двух палок бинтом. Поможет восстановить конечность без медицинского комплекта, но займет некоторое время. При повреждении ноги персонажу понадобится трость (клик по палке ножом на хелпе) для передвижения во время лечения. Бег или ходьба без трости сбросят таймер, но шина останется на ноге.&lt;br /&gt;
* Мазь для ожогов - лечит ожоги в течении некоторого промежутка времени, вне зависимости от их происхождения. Достаточно серьезный ожог может потребовать несколько применений.&lt;br /&gt;
* Медицинский комплект - хлеб и соль любого настоящего медика. Медкомплект включает в себя многоразовые препараты, инструменты и оборудование, необходимое для вправления покалеченных частей тела и быстрого латания тяжелых ран. Тем не менее, применение комплекта для лечения ранений (не восстановления покалеченных конечностей, а именно лечения) ограничено - в течение периода от выброса до выброса, каждого персонажа можно подлатать при помощи медкомплекта лишь трижды если у лечащего меньше 10 навыка, четырежды если 10 и по одному доп. лечению за каждые 6 навыка после этого.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0&amp;diff=275</id>
		<title>Ранения и медицина</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0&amp;diff=275"/>
		<updated>2025-01-12T12:48:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: /* Лечение */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вред, который ваши персонажи могут получить в Зоне, делится на несколько категорий, каждая из которых обладает собственными особенностями и связанными эффектами. Однако, главное отличие местной системы повреждений от ванильной SS13 - если вас серьезно ранили, нет ни одного легкодоступного и быстрого способа себя вылечить. Предназначение большинства препаратов и медикаментов состоит в том, чтобы не дать вам умереть после ранения и облегчить его последствия. Это не значит, что способов вылечить себя нет - но все они в том или ином виде ограничены, что усложняет восстановление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Индикатор состояния ==&lt;br /&gt;
[[Файл:DmgDoll.png|обрамить|Индикатор здоровья в разных состояниях. Клик по индикатору выведет дополнительную информацию.]]&lt;br /&gt;
Ознакомиться с состоянием своего персонажа можно при помощи индикатора в верхнем правом углу интерфейса. При наличии кровоточащих открытых ран, на соответствующих частях тела куклы-индикатора будут мигать ярко-красные маркировки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Виды вреда ==&lt;br /&gt;
Несмотря на разнообразные способы покалечить своего сталкера, в игре присутствует всего лишь два вида урона - кинетический и природный.  К категории кинетических повреждений относятся атаки, несущие в себе кинетическую энергию - удары любыми видами холодного оружия, попадания пуль, осколков, падение с большой высоты, ударная волна и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особенности этой категории:&lt;br /&gt;
* Режущие, колющие и баллистические виды вреда оставляют кровотечения, которые способны быстро привести к смерти персонажа - этого можно избежать, используя бинты;&lt;br /&gt;
* Режущие, колющие и баллистические виды вреда при попадании в торс с некоторым шансом могут задеть внутренние органы, нанося значительно больший вред, что делает бронежилеты полезными даже при отсутствии защиты остального тела;&lt;br /&gt;
* Любые кинетические виды вреда, включая дробящие, при попадании в череп (не лицо, а именно ту часть черепной коробки, в которой находится мозг) наносят многократно больший вред, что делает такие попадания крайне летальными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Категория природных угроз, в свою очередь, отражает такие угрозы как электрический шок, перепады температур, кислоты и токсины. Особенности этой категории:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Электрический шок может вызвать паралич или потерю сознания, особенно при низком показателе Здоровья;&lt;br /&gt;
* Загоревшийся человек будет получить урон еще какое-то время, прежде чем пламя потухнет - прожав кнопку Сопротивления в нижнем правом углу, можно попытаться сбить с себя огонь;&lt;br /&gt;
* Кислоты, чаще всего, продолжают действовать в течение длительного времени, но их можно попытаться смыть водой или остановить, сняв костюм, на который они попали.&lt;br /&gt;
* Токсины действуют в течение длительного времени и накапливаются в организме, но стоит покинуть опасную зону и они будут постепенно выводиться из организма.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Эффекты ран ==&lt;br /&gt;
Любой получаемый урон наносит не только долговременный вред телу персонажа, но и оглушение - эффект, отражающий дезориентацию и болевой шок в течение краткого промежутка времени после ранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раны сами по себе снижают боеготовность персонажа, ухудшая его Интеллект и Ловкость. В зависимости от Здоровья и удачи, персонаж может погибнуть гораздо раньше, чем ощутит действительно серьезные ухудшения своего состояния, и наоборот - можно прожить достаточно долго, чтобы от тяжелых ран едва волочить за собой ноги. Кроме этого, ранения могут привести к покалеченному состоянию конечностей, при котором персонаж не сможет действовать покалеченной рукой, его скорость снизится (при одной покалеченной ноге), или же он вообще потеряет возможность двигаться иначе как ползком (при обеих покалеченных ногах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оглушение накапливается и проходит гораздо быстрее. Чем выше полученный урон, тем выше оглушение - однако, некоторые виды вреда наносят значительно меньше или больше оглушения при тех же значениях урона. К примеру, колющее ножевое ранение нанесет гораздо меньше оглушения, чем такое же по урону режущее ранение; точно так же пули с большим останавливающим действием наносят больше оглушения (пример - 9х18мм Макаров нанесет больше оглушения, чем 7.62х25мм Токарев, даже если обе пули причинят одинаковый урон; также и экспансивные вариации боеприпасов наносят больше оглушения, чем их стандартные варианты). Оглушение спадает со скоростью, зависящей от Здоровья персонажа, что может занять до нескольких секунд в зависимости от серьезности раны. Последствия оглушения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ухудшение координации и сопутствующее снижение Ловкости и Интеллекта;&lt;br /&gt;
* Потеря равновесия, вплоть до падения на землю при попытке двигаться бегом;&lt;br /&gt;
* Ухудшение восприятия - пелена перед глазами, гул в ушах, т.п.;&lt;br /&gt;
* Потеря боеспособности или сознания при особо высоком уровне оглушения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лечение ==&lt;br /&gt;
Нет худа без добра - почти с любой раной можно разобраться при правильном подходе. Полезные предметы можно разделить на химические стимуляторы в инъекторах и медицинское оборудование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Химические стимуляторы включают в себя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лечащие стимуляторы - смесь из сложных регенеративных вытяжек и искусственных стволовых клеток, предназначенная для постепенного восстановления после ранений. Действуют в течение продолжительного времени, понемногу залечивая персонажа - однако, при очень серьезных ранениях одного или даже двух стимуляторов может не хватить, а восстановление способно растянуться на пару десятков минут.&lt;br /&gt;
* Морфит - мощное обезболивающее, разновидность опиатов, предназначенная для солдат современных армий. Притупляет все ощущения, позволяя игнорировать даже очень серьезные раны и сражаться практически так же эффективно, как будто пациент здоров. Из-за онемения и опиатной составляющей, применение препарата на здоровых либо слабораненных людях приведет лишь к замедлению сознания и снижению скорости реакции. Применение с гиперстимулятором чревато сердечным приступом для неподготовленного человека.&lt;br /&gt;
* Гиперстимулятор - химический препарат, предназначенный для стимулирования нервной системы пациента, резкого повышения тонуса и бодрости организма, также обладает противошоковыми и противопаралитическими свойствами. Организм человека под препаратом работает на полную мощность, добавляя бонус к каждой характеристике, а также не теряет сознание. Однако, после работы препарата человек почувствует значительную усталость, получая дебафф к каждой характеристике на некоторое время.&lt;br /&gt;
* Адреналин - наиболее специфичный препарат, требующий от пользователя медицинских навыков для правильного применения. Позволяет запустить остановившееся сердце, потенциально реанимируя убитого человека, если его гибель наступила не от обширных повреждений внутренних органов либо мозга, или же от того, что его буквально нашпиговали в фарш. Не помогает, если начался некроз мозга, потому следует применять лишь в первые минуты после гибели.&lt;br /&gt;
* Белый уголь и Токсоп-3 - химические препараты в виде таблеток, предназначенные для ускоренного вывода токсинов из организма, представляют собой слабую и усиленную версию друг друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицинское оборудование включают в себя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бинты - накладываются на кровоточащую часть тела, позволяя пациенту не погибнуть от кровопотери в ближайшие несколько минут. Предоставляет мизерное количество ХП при накладывании, которое всегда ниже, чем урон, приведший к получению кровоточащей раны, потому не получится себя отлечить бинтами.&lt;br /&gt;
* Шина - делается кликом двух палок бинтом. Поможет восстановить конечность без медицинского комплекта, но займет некоторое время. При повреждении ноги персонажу понадобится трость (клик по палке ножом на хелпе) для передвижения во время лечения. Бег или ходьба без трости сбросят таймер, но шина останется на ноге.&lt;br /&gt;
* Мазь для ожогов - лечит ожоги в течении некоторого промежутка времени, вне зависимости от их происхождения. Достаточно серьезный ожог может потребовать несколько применений.&lt;br /&gt;
* Медицинский комплект - хлеб и соль любого настоящего медика. Медкомплект включает в себя многоразовые препараты, инструменты и оборудование, необходимое для вправления покалеченных частей тела и быстрого латания тяжелых ран. Тем не менее, применение комплекта для лечения ранений (не восстановления покалеченных конечностей, а именно лечения) ограничено - в течение периода от выброса до выброса, каждого персонажа можно подлатать при помощи медкомплекта лишь трижды, так как подобное лечение вызывает нагрузки на организм и неспособно помочь, если он уже находится на грани возможностей. Это вызывает у вас сомнения? Нам похуй. Таков игровой баланс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Injuries_and_medical_care&amp;diff=274</id>
		<title>Injuries and medical care</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Injuries_and_medical_care&amp;diff=274"/>
		<updated>2025-01-12T12:44:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: /* Medical aid */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Main difference from vanilla ss13, is that the means to heal yourself are limited in either it&#039;s accessibility or time. However, the game also has various ways to reduce penalties from injuries or ways to stabilize a fallen comrade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Health indicator ==&lt;br /&gt;
[[Файл:DmgDoll.png|обрамить|Health indicator in different states. Clicking it will output a detailed description of your injuries.]]&lt;br /&gt;
You can see the current state of your character in the upper right corner of the screen. If a particular part is bleeding, it will blink periodically with a red light.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Types of damage ==&lt;br /&gt;
Despite the variety of means to hurt yourself, game only has two types of damage - kinetic and hazards. Kinetic damage involves kinetic force - bites, bullets, kicks, falls from a height, shockwaves, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It&#039;s specifics are:&lt;br /&gt;
* Cuts, stabs and gun wounds might cause you to bleed. Make sure to have a bandage on you.&lt;br /&gt;
* Cuts, stabs and gunshots might hit an internal organ, dealing considerable damage, which makes armor vests useful even if you don&#039;t wear full body armor.&lt;br /&gt;
* Any kinetic damage done to the skull (not the face, but the part of the skull containing the brain itself) deals considerably more damage, which makes such injuries fatal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hazards represents things like electrical shocks, fire, toxins and acid. Specifics of this category are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* An electrical shock might knock you out or even stop your heart, especially at a low health attribute.&lt;br /&gt;
* Someone set on fire will periodically take extra damage until he is extinguished. Use the resist button at the bottom right to drop down and roll.&lt;br /&gt;
* Toxins and acid will damage you over time, but can be (usually) negated by washing the affected part with water, or taking off contaminated clothig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Injuries ==&lt;br /&gt;
Any damage done to your character will also momentarily daze him - status effect representing the consequences of pain shock and disorientation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Injuries will reduce the combat effectiveness of your stalker, penalizing your intelligence and agility. Depending on your health stat and fortune, your stalker might die before noticing any serious consequences from his wounds. Alternatively, he can take considerable punishment and still move, his body running on fumes and luck. Besides that, an injury might disable a limb, being unable to hold anything from a disabled arm, limping because of a disabled leg, or crawling if both legs are disabled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daze accumulates and goes away rapidly. The higher the damage, the higher the daze - but different damage sources might apply more daze with the same damage values. For example, a stab will daze much less than a cut with the same damage value. Similarly, ammunition with more stopping power will apply more daze (example: 9x18 Makarov will give more daze than 7.62x25 Tokarev, even if both bullets dealt the same damage). Expansive ammunition has higher daze values than it&#039;s regular counterparts. How fast your character recovers from daze depends on his health attribute, which might take a couple of seconds if the injury is serious enough. Daze aftereffects:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Loss of coordinations and reduction to intelligence and agility&lt;br /&gt;
* Loss of balance, causing you to fall outright or stumble if and fall if you try to run&lt;br /&gt;
* Loss of perception - blurred vision, buzzing ears, etc.&lt;br /&gt;
* Loss of combat effectiveness and even a knockout at high daze values&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Medical aid ==&lt;br /&gt;
Almost any injury can be healed with proper care, which can be put in to two categories - chemical injectors and medical equipment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chemical injectors included in the game are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Healing stimulators - mix of complex regenerative extracts and artificial stem cells, intended for continuous recovery over time. Especially grievous wounds might two or even more injections, drawing out the healing up to 20 minutes.&lt;br /&gt;
* Morphit - a potent painkiller derived from opiates, intended for modern armies. Numbs all senses, allowing to ignore even debilitating injuries, letting a man fight almost as if he was unharmed. Because of the loss of senses, using it on healthy on slightly-injured people might do more harm than good. Doesn&#039;t work with the hyperstimulator.&lt;br /&gt;
* Hyperstimulator - a chemical compound, meant to stimulate the nervous system, boosting metabolism and alertness of the user. Also has anti-shock, anti-paralyptic properties. A man affected by this mix is will be in overdrive, gaining a boost to all of his stats as well as automatically passing all consciousness checks. However, when the effect runs out, you will suddenly feel weaker, gaining a penalty to all your stats for quite some time.&lt;br /&gt;
* Adrenaline - a situational chemical, requiring a certain degree of medical skill. Restarts the heart, reanimating the person as long as brain death has not occurred and, obviously, someone who hasn&#039;t been turned in to ground beef. Necrosis takes a couple of minutes to take after the heart stops, so don&#039;t dawdle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Medical equipment present is:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bandages - applies to the bleeding body part, preventing death from blood loss. Heals a miserably low amount of damage, which is never more or equal to damage done.&lt;br /&gt;
* Splint - made from two sticks and a bandage. Allows to restore a broken limb without a medkit, but takes time. Leg injury requires a cane (click a stick on help intent) to walk during recovery. Sprinting, or walking without a cane will reset the timer, but won&#039;t remove the splint.&lt;br /&gt;
* Ointment - heals burns over time, regardless of their origin, but won&#039;t do anything for bruises or cuts. A serious burn might not fully heal with just one application.&lt;br /&gt;
* Medkit - bread and butter of a true physician. The medical kit includes various tools, drugs and equipment meant for proper medical care. It&#039;s the fastest and most effective way to heal an injury, but the same person can only be healed up to 3 times until the next blowout.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=New_player_quickguide&amp;diff=273</id>
		<title>New player quickguide</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=New_player_quickguide&amp;diff=273"/>
		<updated>2024-11-27T16:13:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: Добавил про сейфзону&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Welcome to the Zone ==&lt;br /&gt;
In here you will be given a brief explanation about surviving your first day in the Zone. Everything is abridged, so you should read the rest of the wiki after this.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Game start ==&lt;br /&gt;
After joining the server, clicking the lobby screen will bring up certain menus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Nameless stalker - character creation.&lt;br /&gt;
* Backpack - equipment.&lt;br /&gt;
* Diary - statistics.&lt;br /&gt;
* Forest - party management and game start.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Everything is simple. Make a character, choose your equipment and gather your friends in to a group. OOC is enabled before game starts, so you can try asking to join an existing group, or make your own out of newbies just like you. If that fails, try to team up with someone in the bar. It might be difficult due to the language barrier, but trying to do your first expedition usually leads to quick death and a bad experience.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Safezone ==&lt;br /&gt;
Everything no further than the camp to the west or up until the farm to the north is a safezone. That means that all shots fired at other stalkers will automatically miss. Furthermore, shooting at others might catch attention of Jabas spotters who will send out a punitive squad after you &#039;&#039;&#039;and your group&#039;&#039;&#039;. Anything you do outside of the safezone is free game. Kill people to your hearts content.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== How to traverse the Zone ==&lt;br /&gt;
Bag of bolts in one pocket, and a detector in the other (if you took one). In the right side of the UI there a big button with an eye on it. Clicking it with RMB will begin inspecting your surroundings for anomalies. Smarter characters find anomalies faster and with a higher probability, but there is never a guarantee to spot an anomaly. Throw a bolt before proceeding, or maybe even two just in case. Walk through the same tiles as your pathfinder and on &amp;quot;help intent&amp;quot;. otherwise you might push one of your comrades i to an anomaly. MMB will look in to distance (and ladders). Regularly check what (or who) is waiting for you on the next screen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Getting dark? Look for a shelter and start a fire. Trying to travel through the Zone is a terrible idea - wolfs see you, but you don&#039;t see them. Not to mention, you won&#039;t find any artifacts in the dark.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
It&#039;s morning? Well done. You&#039;ve survived your first day. Cook some food on the fire to fill your stomach and continue onwards.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Great wisdom from an ancient stalker ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Find a group or bring a friend - there is strength in variety, and there is little reason to be exploring with anything less than an intelligent pathfinder and a sturdy fighter.&lt;br /&gt;
# Combine different methods for spotting anomalies, never relying on just one - all it takes one wrong step for someone to die.&lt;br /&gt;
# You don&#039;t have to be an action hero. Retreating or walking around mutants and stalkers might be more prudent than shooting everything on sight.&lt;br /&gt;
# The night is dangerous. Trying to stake it out in an open field without a fire might end with you disappearing in the dark.&lt;br /&gt;
# Don&#039;t panic and don&#039;t run through anomalous zones, unless other options are worse. Stay on on &amp;quot;help&amp;quot; intent, or you might push one of your friends in to an anomaly.&lt;br /&gt;
# Be prepared to get killed for seemingly no reason - just because you don&#039;t know it, doesn&#039;t mean there isn&#039;t one. This might happen if you are tracing the path, or are walking in parallel to another group, or at an artifact hotspot.&lt;br /&gt;
# If your expedition was successful, it might be a good idea to leave the Zone instead of doing an another run. This will save all your items and convert any cash on your tab in to loadout points. You won&#039;t be able to play the same character again this launch, but extra equipment and points will give you a serious advantage next time. But then again, noone is stopping you from going for another run...&lt;br /&gt;
# If you find a blue-green ball, lick it. You&#039;ll enjoy the taste.&lt;br /&gt;
# Considering how the game works, you can often mistake a feature for a bug. Before submitting a report, ask around in discord.&lt;br /&gt;
# Food and water are important. Take with you at least 3-4 bottles of water and 5-6 cans of food per person for an expedition. Take a pot with you, and butcher wolfs and bears for meat to cook later. You can refill your water supply from rivers, lakes or barrels, but don&#039;t forget to boil it before refilling your bottles. Keep track of your supplies.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=272</id>
		<title>Краткий курс нового игрока</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=272"/>
		<updated>2024-11-27T16:08:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: /* Сейфзона */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Добро пожаловать в Зону ==&lt;br /&gt;
На данной страничке тебе вкратце будет рассказано как пережить свой первый день в зоне. Вся информация будет дана в общих чертах, поэтому лучше все-таки для начала прочитать остальные статьи вики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начало ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Stolker_lobby.webp|мини|340x340пкс|Интерактивное лобби]]&lt;br /&gt;
При первом входе на сервер тебе выдадут стартовое сообщение с полезной, но весьма общей информацией об игре, её направлении и чего следует ожидать. После прочтения ты попадаешь  в интерактивное лобби. Тыкать можно по:&lt;br /&gt;
# Безымянный сталкер - создание персонажа.&lt;br /&gt;
# Лес - сбор группы и вход в игру.&lt;br /&gt;
# Рюкзак - выбор снаряжения и экипировка.&lt;br /&gt;
# Дневник - статистика игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё просто -  [[Создание персонажа, атрибуты, опыт|создаешь]] своего сталкера, собираешь ему [[Броня и экипировка|шмотки]]. Собираешься с друзьями в [[Группы и фракции|группу]]. Если нет друзей, то до начала игры работает ООС - можешь попробовать попросится в группу, или собрать свою из таких же новичков как и ты. Если не вышло, попробуй в баре жабы прибиться к кому-нибудь. Попытка протопать свою первую ходку в одиночку обычно кончается смертью и плохим настроением. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сейфзона ==&lt;br /&gt;
Все что до пределов лагеря на западе и вплоть до начала фермы на севере считается за сейфзону. В её пределах стрельба по другим сталкерам всегда будет промахиваться. Более того, стрельба по людям может привлечь внимание карателей Жабы, которые с радостью нашпигуют вас и &#039;&#039;&#039;вашу группу&#039;&#039;&#039; свинцом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как ходить по зоне ==&lt;br /&gt;
В один карман мешочек с болтами, в другой детектор (если есть). В правой части экрана есть кнопка с глазом. ПКМ по ней/Ctrl+F на хоткеях запустит &amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;осмотр&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt; окружения на предмет аномалий. Персонажи поумнее осматриваются быстрее и замечают аномалии с большим успехом, однако даже умнейшие не могут гарантированно увидеть все аномалии в поле зрения. Поэтому бросай болт перед шагом, а может и два. Ходи шаг в шаг с проводником на &amp;quot;хелп интенте&amp;quot; - иначе ты можешь случайно толкнуть товарища в аномалию (не самая лучшая идея). СКМ - взгляд вдаль (и через лестницы, если стоишь рядом). Смотри почаще что (а может и кто) там на горизонте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Темнеет? Ищем убежище. Разводим костер. Ночью ходить плохая идея - волки тебя видят, а ты волков нет. И артефакты тоже не видно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассвет? Поздравляю. Ты пережил первый день. Вари хавчик на костре и отправляйся с друзьями дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Великие советы древнего сталкера ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Найди себе группу или приведи друга - в разнообразии сила, и ходить отрядом меньше, чем один проводник-интеллектуал и крепкий боевик, мало смысла.&lt;br /&gt;
# Комбинируй методы обнаружения аномалий, не полагаясь всецело на лишь один - одна пропущенная аномалия может положить и тебя, и твою группу.&lt;br /&gt;
# Не считай себя героем веселого боевика, отступление или обход не мешающих вам мутантов или сталкеров дают возможность прожить лишний день и сэкономить ресурсы.&lt;br /&gt;
# Ночь опасна. Пережидая ее на улице без [[Ручной труд|костра]], ты рискуешь бесследно пропасть во мраке.&lt;br /&gt;
# Не паникуй и не бегай в аномальных местах, покуда не осталось иных опций. &lt;br /&gt;
# Играй на &amp;quot;help&amp;quot;-режиме взаимодействия, чтобы в случае случайного движения не толкнуть союзника в аномалию, а лишь поменяться с ним местами.&lt;br /&gt;
# Будь готов к тому, что тебя могут убить ни за что - если ты не понимаешь причину, это не значит, что ее не было. Особенно не стоит удивляться, если это случилось, когда ты шел хвостом или параллельно другой, более опытной и сильной [[Группы и фракции|группе]], или побирался на богатой артефактами точке.&lt;br /&gt;
# Если ты успешно сходил в Зону и продал барахла на внушительную сумму, возможно не стоит отправляться в новую ходку. Ты можешь выйти из Зоны через южную дверь в бункере Жабы, удаляя персонажа из игры и тут же сохраняя скопленную на счету Жабы сумму и все снаряжение в [[Создание персонажа, атрибуты, опыт|лодаут]] персонажа. Вышедшим персонажем больше не получится зайти в тот же запуск, как и при гибели, но лишние очки и снаряга дадут значительное преимущество на следующем запуске. Опять же, ничто не мешает рискнуть и продолжить ходку, поставив на кон скопленное состояние и нырнув в еще более глубокие и опасные уголки Зоны...&lt;br /&gt;
# &amp;lt;s&amp;gt;Если найдешь сине-зеленый шарик, лизни его. Тебе понравится.&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Учитывая специфику игры, некоторые фичи легко спутать с багами. Прежде, чем бежать в [https://discord.com/channels/331406079063883779/1041271511488667658 багрепорты], узнай у других игроков в дискорде, нормально ли произошедшее с тобой.&lt;br /&gt;
# Еда и питье важны. Бери с собой не меньше трех-четырех бутылок воды и пяти-шести емкостей с едой на человека для ходок средней длительности. Собираясь в затяжной поход, не нагружай себя еще большим запасом - лучше прихвати котелок, зажигалку, нож, и будь готов свежевать волков да медведей, чье мясо можно в котелке приготовить над костром. А если знаешь, где по пути будут водоемы, можно в тот же котелок набрать и прокипятить грязную воду, затем разлить по опустевшим бутылкам. Будь запаслив и расчетлив.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=271</id>
		<title>Краткий курс нового игрока</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=271"/>
		<updated>2024-11-27T16:06:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: Добавил про сейфзону&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Добро пожаловать в Зону ==&lt;br /&gt;
На данной страничке тебе вкратце будет рассказано как пережить свой первый день в зоне. Вся информация будет дана в общих чертах, поэтому лучше все-таки для начала прочитать остальные статьи вики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начало ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Stolker_lobby.webp|мини|340x340пкс|Интерактивное лобби]]&lt;br /&gt;
При первом входе на сервер тебе выдадут стартовое сообщение с полезной, но весьма общей информацией об игре, её направлении и чего следует ожидать. После прочтения ты попадаешь  в интерактивное лобби. Тыкать можно по:&lt;br /&gt;
# Безымянный сталкер - создание персонажа.&lt;br /&gt;
# Лес - сбор группы и вход в игру.&lt;br /&gt;
# Рюкзак - выбор снаряжения и экипировка.&lt;br /&gt;
# Дневник - статистика игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё просто -  [[Создание персонажа, атрибуты, опыт|создаешь]] своего сталкера, собираешь ему [[Броня и экипировка|шмотки]]. Собираешься с друзьями в [[Группы и фракции|группу]]. Если нет друзей, то до начала игры работает ООС - можешь попробовать попросится в группу, или собрать свою из таких же новичков как и ты. Если не вышло, попробуй в баре жабы прибиться к кому-нибудь. Попытка протопать свою первую ходку в одиночку обычно кончается смертью и плохим настроением. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сейфзона ==&lt;br /&gt;
Все что дальше лагеря на западе и вплоть до фермы на востоке считается за сейфзону. В её пределах стрельба по другим сталкерам всегда будет промахиваться. Более того, стрельба по людям может привлечь внимание карателей Жабы, которые с радостью нашпигуют вас и &#039;&#039;&#039;вашу группу&#039;&#039;&#039; свинцом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как ходить по зоне ==&lt;br /&gt;
В один карман мешочек с болтами, в другой детектор (если есть). В правой части экрана есть кнопка с глазом. ПКМ по ней/Ctrl+F на хоткеях запустит &amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;осмотр&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt; окружения на предмет аномалий. Персонажи поумнее осматриваются быстрее и замечают аномалии с большим успехом, однако даже умнейшие не могут гарантированно увидеть все аномалии в поле зрения. Поэтому бросай болт перед шагом, а может и два. Ходи шаг в шаг с проводником на &amp;quot;хелп интенте&amp;quot; - иначе ты можешь случайно толкнуть товарища в аномалию (не самая лучшая идея). СКМ - взгляд вдаль (и через лестницы, если стоишь рядом). Смотри почаще что (а может и кто) там на горизонте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Темнеет? Ищем убежище. Разводим костер. Ночью ходить плохая идея - волки тебя видят, а ты волков нет. И артефакты тоже не видно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассвет? Поздравляю. Ты пережил первый день. Вари хавчик на костре и отправляйся с друзьями дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Великие советы древнего сталкера ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Найди себе группу или приведи друга - в разнообразии сила, и ходить отрядом меньше, чем один проводник-интеллектуал и крепкий боевик, мало смысла.&lt;br /&gt;
# Комбинируй методы обнаружения аномалий, не полагаясь всецело на лишь один - одна пропущенная аномалия может положить и тебя, и твою группу.&lt;br /&gt;
# Не считай себя героем веселого боевика, отступление или обход не мешающих вам мутантов или сталкеров дают возможность прожить лишний день и сэкономить ресурсы.&lt;br /&gt;
# Ночь опасна. Пережидая ее на улице без [[Ручной труд|костра]], ты рискуешь бесследно пропасть во мраке.&lt;br /&gt;
# Не паникуй и не бегай в аномальных местах, покуда не осталось иных опций. &lt;br /&gt;
# Играй на &amp;quot;help&amp;quot;-режиме взаимодействия, чтобы в случае случайного движения не толкнуть союзника в аномалию, а лишь поменяться с ним местами.&lt;br /&gt;
# Будь готов к тому, что тебя могут убить ни за что - если ты не понимаешь причину, это не значит, что ее не было. Особенно не стоит удивляться, если это случилось, когда ты шел хвостом или параллельно другой, более опытной и сильной [[Группы и фракции|группе]], или побирался на богатой артефактами точке.&lt;br /&gt;
# Если ты успешно сходил в Зону и продал барахла на внушительную сумму, возможно не стоит отправляться в новую ходку. Ты можешь выйти из Зоны через южную дверь в бункере Жабы, удаляя персонажа из игры и тут же сохраняя скопленную на счету Жабы сумму и все снаряжение в [[Создание персонажа, атрибуты, опыт|лодаут]] персонажа. Вышедшим персонажем больше не получится зайти в тот же запуск, как и при гибели, но лишние очки и снаряга дадут значительное преимущество на следующем запуске. Опять же, ничто не мешает рискнуть и продолжить ходку, поставив на кон скопленное состояние и нырнув в еще более глубокие и опасные уголки Зоны...&lt;br /&gt;
# &amp;lt;s&amp;gt;Если найдешь сине-зеленый шарик, лизни его. Тебе понравится.&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Учитывая специфику игры, некоторые фичи легко спутать с багами. Прежде, чем бежать в [https://discord.com/channels/331406079063883779/1041271511488667658 багрепорты], узнай у других игроков в дискорде, нормально ли произошедшее с тобой.&lt;br /&gt;
# Еда и питье важны. Бери с собой не меньше трех-четырех бутылок воды и пяти-шести емкостей с едой на человека для ходок средней длительности. Собираясь в затяжной поход, не нагружай себя еще большим запасом - лучше прихвати котелок, зажигалку, нож, и будь готов свежевать волков да медведей, чье мясо можно в котелке приготовить над костром. А если знаешь, где по пути будут водоемы, можно в тот же котелок набрать и прокипятить грязную воду, затем разлить по опустевшим бутылкам. Будь запаслив и расчетлив.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0,_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%82%D1%8B,_%D0%BE%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=269</id>
		<title>Создание персонажа, атрибуты, опыт</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0,_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%82%D1%8B,_%D0%BE%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=269"/>
		<updated>2024-10-22T13:37:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: Новая картинка управления&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Создание персонажа ==&lt;br /&gt;
[[Файл:CharSheetRu.webp|обрамить|Меню создание персонажа.]]&lt;br /&gt;
Персонаж начинается с двух вещей - внешнего вида и черт. Внешний вид настраивается по тому же принципу, что и в станционных ванильных билдах, с некоторыми изменениями - цвета волос выбираются опцией из списка, а не прямым вводом цвета, и отсутствуют некоторые опции (выбор носков и маек, к примеру). Если персонаж уже сохранен, изменить его нельзя - используйте кнопку Сбросить персонажа, чтобы освободить слот и начать лепить славянина мечты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый персонаж, кроме внешности, определяется также набором из черт, отражающих его прошлую жизнь. Их выбор происходит в нижней части меню. Образование и Профессия составляет костяк вашего персонажа. Образ Жизни дает возможность получить бонус к некоторым из атрибутов за счет штрафа к другим. Хобби помимо статов/навыков дает игровой бонус который выделен жирным шрифтом после описания трейта.&amp;lt;blockquote&amp;gt;ВНИМАНИЕ! Сброс персонажа приводит к обнулению его ранга и потере всех связанных преимуществ, а также стирает все вещи, сохраненные в лодаут. За один запуск, в игру можно войти одним и тем же персонажем лишь раз, но если персонажа сбросить и создать нового, им можно будет войти вновь. Это вынуждает ценить свою жизнь, так как при гибели придется либо заходить за персонажа из другого слота, либо сбрасывать имеющегося.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Атрибуты ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Statpanel.png|обрамить|Индикатор атрибутов в игре. Черная черта - уровень среднестатистического сталкера.]]&lt;br /&gt;
Каждая черта предоставляет бонус к одному или нескольким атрибутам, а именно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сила ===&lt;br /&gt;
Отражает чистую мускульную массу персонажа - способность наносить большой вред безоружными атаками и холодным оружием, дольше выдерживать ранения до первых тяжелых последствий (накачанный спортсмен и хилый дрищ пострадают в разной степени от одинакового урона), таскать тяжести и использовать оружие с высокой отдачей без труда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Здоровье ===&lt;br /&gt;
Отвечает за кровеносную, иммунную, дыхательную и нервную системы вместе взятые, отражая тонус и способность организма сохранять работоспособность в тяжелых условиях. Высокое здоровье позволит дольше бегать, реже терять сознание от ран, снижает шанс погибнуть от тяжелой раны и позволяет избежать некоторых негативных эффектов аномалий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интеллект ===&lt;br /&gt;
Умственные способности персонажа и внимательность. Атрибут, чью пользу в Зоне нельзя недооценивать - интеллект влияет на навыки медицины и ручного труда, а также, что важнее, он используется для &#039;&#039;&#039;Осмотра&#039;&#039;&#039; (см. далее), который является основным способом замечать аномалии наряду с болтами. Персонажи без высокого интеллекта не заметят большинство аномалий, в то время как даже одна может оказаться смертельной, из-за чего создается нужда иметь в команде &amp;quot;проводника&amp;quot; - персонажа, имеющего достаточно высокий интеллект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ловкость ===&lt;br /&gt;
Атрибут, влияющий на шансы попасть любыми атаками. Также, от воздействий некоторых аномалий можно спастись за счет высокой ловкости. Высокая нагрузка персонажа режет Ловкость, потому распределяйте груз с умом и не берите слишком много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навыки ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Skills.png|мини|Клик по кнопке &amp;quot;Навык&amp;quot; выведет список и уровень ваших навыков. Курсивный шрифт - нет навыка. Обычный шрифт - базовый навык. Жирный шрифт - хороший навык. Цветной шрифт - легендарный навык.]]&lt;br /&gt;
Черты также отвечают за навыки вашего персонажа. Навыки являются бонусом, прибавляемому к соответствующему атрибуту персонажа, при совершении некоторых действий. Например, при стрельбе из пистолета ТТ будет использован атрибут Ловкость и навык Короткоствольное Оружие. При лечении товарища - Интеллект и Медицина. Это означает что особенно ловкие или умные персонажи могут частично компенсировать отсутствие соответствующего навыка. В игре есть всего пять навыков:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Короткоствольное оружие (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение обращаться с пистолетами, пистолет-пулеметами, короткоствольными дробовиками (обрезы) и малогабаритными штурмовыми винтовками (АКСУ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Длинноствольное оружие (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение обращаться со стандартными полуавтоматическими, штурмовыми и автоматическими винтовками, дробовиками и карабинами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Драка (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение использовать кулаки и холодное оружие всех сортов. Высокий навык также даст прибавку к наносимому урону и шанс на уклонение от любой ближней атаки (в том числе от выстрелов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Медицина (Интеллект) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение останавливать кровотечения, совершать сложные инъекции (в частности, применять адреналиновые инъекторы для попытки перезапустить сердце погибшего человека) и штопать раны при помощи соответствующего медицинского снаряжения. Умелый медик сможет с легкостью восстановить покалеченные конечности и быстро залечить раны, используя медкомплекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ручной труд (Интеллект) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение собирать что-то из чего-то - превращать доски в баррикады при помощи гвоздей и молотка, заделывать дверные проемы, переснаряжать дробовые патроны, собирать из бинтов и срезанных ветвей шины для сломанных конечностей в качестве гетто-эквивалента медкомплектов, и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опыт ==&lt;br /&gt;
Опыт персонажа отображает его время, проведенное непосредственно в Зоне, успешность вылазок, боевой опыт, знания и закаленность в боях. Изначально &#039;&#039;&#039;каждый&#039;&#039;&#039; новый персонаж имеет нулевой ранг - &#039;&#039;Безымянный&#039;&#039;, то есть абсолютно никто ииз ниоткуда. С каждым новым рангом твой сталкер получает больше очков в лодауте, возможность брать лучшие (и более трудные) задания у Жабы, получает новое оружие и снарягу, доступную на выбор в лодауте, а также новые точки для захода в Зону и возможность брать новые перки/прокачивать характеристики и навыки. Помни - с каждым новым рангом необходимое количество опыта для следующего ранга растет в полугеометрической прогрессии, так что чем дальше ты качаешься, тем дольше и труднее становится достичь нового уровня. Прокачивать ранг можно просто играя в игру, поскольку опыт начисляется за:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Исследование и изучение Зоны, похождения по её землям и, в особенности, посещение точек интереса;&lt;br /&gt;
* Нахождение, взаимодействие и подбор всевозможных артефактов;&lt;br /&gt;
* Стрельбу, убийства местной фауны (не побратимов-сталкеров), махинации с оружием и патронами;&lt;br /&gt;
* И многие другие действия, которые не подходят под первые три категории - строительство, крафт, готовка, лечение, помощь товарищам и прочее, прочее, прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На каждую из 4 категорий опыт есть свой мягкий &#039;&#039;&#039;лимит&#039;&#039;&#039;, который не отображается в игре - достигнув этого лимита, в течении &#039;&#039;&#039;одного&#039;&#039;&#039; запуска персонаж будет получать существенно меньше опыта из категории, чем обычно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опыт сохраняется на персонаже &#039;&#039;&#039;постоянно&#039;&#039;&#039;, однако при &#039;&#039;&#039;смерти&#039;&#039;&#039; или нахождении &#039;&#039;&#039;ВНЕ&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;подвала&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Жабы&#039;&#039;&#039; при отключении сервера (происходит ровно через час после третьего выброса) будет сохранена только его часть, в зависимости от проведенного в зоне времени, вплоть до того что штраф будет не заметен. Так что после удачной ходки либо выходи из Зоны через специальную дверь, либо вали по шлагбауму на юге, либо успевай вернуться к старому хрычу в бар. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для каждого персонажа, значение опыта привязано непосредственно к нему, и при сбрасывании персонажа весь накопленный опыт будет потерян вместе со связанными преимуществами - рангом, доступными в лодауте вещами и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лодаут ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Loadout2.png|граница|мини|493x493пкс|Меню экипировки. За каждое не потраченное очко вам выдается 5 тысяч рублей.]]&lt;br /&gt;
Перед походом в зону также нужно собрать обмундирование для вашего ходока. При клике на рюкзак выскочит меню экипировки. В нем вы увидите ранг персонажа, сколько опыта осталось до следующего ранга, и экипировку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очки лодаута ===&lt;br /&gt;
На нулевом ранге (&#039;&#039;Безымянный&#039;&#039;) у тебя есть 10 очков лодаута. При заходе в Зону непотраченные очки лодаута конвертируются в 5000 рублей на счет у Жабы. С каждым новым рангом ты получаешь +2 очка - то есть на 1 ранге(&#039;&#039;Отмычка&#039;&#039;) будет 12 очков, на 3(&#039;&#039;Бродяга&#039;&#039;) - 16, на 5(&#039;&#039;Опытный&#039;&#039;) - 20, и т.д. Также, при успешном выходе из Зоны с &#039;&#039;&#039;вынесенной&#039;&#039;&#039; снарягой, артефактами или же &#039;&#039;&#039;деньгами&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;абсолютно неважно, останутся ли они на счету Жабы, или будут лежать в рюкзаке наличкой&#039;&#039;) персонаж может получить &#039;&#039;&#039;дополнительные&#039;&#039;&#039; очки лодаута и само снаряжение/оружие, которые можно будет тратить и брать на следующих запусках. Вынос работает следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Если на ранге персонажа этот предмет недоступен, то предмет будет сохранен в его лодаут в единичном экземпляре. &#039;&#039;(Пример - сталкер со 2 рангом выходит из Зоны с АКС-74, комбинезоном Рятивник-Л и комплектом ОЗК. АКС-74 доступен с 4 ранга, как и Рятивник-Л поэтому оба предмета сохраняются на одно взятие в лодаут, а вот ОЗК не сохранится - он доступен сразу с 0 ранга)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Если у персонажа есть деньги в любом месте, будь то карман плаща, рюкзак или счет Жабы, то каждые 10000 рублей конвертируются в 1 очко лодаута. &#039;&#039;(Важно - деньги округляются вниз, так что вынося 19к персонаж получит не 2 очка лодаута, а одно)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Если какой-то предмет снаряжение/оружие сохраняется в лодаут персонажа, и Жаба его купит, то его цена при &#039;&#039;&#039;покупке у Жабы&#039;&#039;&#039; будет разделена на 2 и эта сумма прибавится к конечному счету денег при конвертации в доп. очки лодаута. &#039;&#039;(Пример - тот же сталкер с АКС-74, Рятивником-Л и ОЗК получит: за АКС-74 100к(цена покупки у Жабы)/2 = 50к = 5 доп.очков. За Рятивник-Л Жаба просит 30к, следовательно очки не конвертируются в деньги, однако сам Рятивник будет сохранен в лодаут. А ОЗК и вовсе доступен всем и сразу, поэтому он не конвертируется и не сохраняется)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Итак, после всех подсчетов, и при условии, что сталкер прожил хотя бы внутриигровые сутки, весь его накопленный опыт будет сохранен в полном объеме, а снаряжение и деньги уходят в схрон и лодаут до следующего запуска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несколько советов по выходу из Зоны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если вы хотите взять какое-то оружие на следующий запуск - подсчитайте, сколько у вас денег с собой, сколько стоит пушка, и сколько останется при выходе. Будет несколько неловко, если весь бюджет будет слит на дорогущую забугорную &amp;quot;эмку&amp;quot;, &amp;quot;фал&amp;quot; или пулемет, а вот очков лодаута, чтобы взять это добро, у персонажа не будет. &lt;br /&gt;
* Необязательно покупать магазины и патроны для новоприобретенного оружия при выходе из Зоны - абсолютно каждый ствол из лодаута идет в комплекте либо с магазинами, либо с россыпью или даже коробкой патронов. А вот магазины, купленные у Жабы, просто сожрут твои сбережения.&lt;br /&gt;
* За один раз можно вынести не более 100 доп. очков лодаута, то есть миллион рублей после всех махинаций. Конечно, вряд ли получится столько утащить, но всё же помните об этом.&lt;br /&gt;
* Если предмет доступен с рангом, то вы не получите за него очки лодаута. Так что калаш лучше продавать жабе за гроши или отдать другу с рангом поменьше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Артефакты ===&lt;br /&gt;
Вынос артефактов не дает очков лодаута, однако их можно бесплатно брать при входе в Зону. Ограничение - 1 артефакт на выход, однако лимит будет расти с прокачкой сталкера. &#039;&#039;Иногда лучше вынести полезную цацку, чем продавать рыжему херу за гроши...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рюкзак ===&lt;br /&gt;
Предметы на спине проще нести, и поэтому нагружают вашего персонажа меньше. В лодауте на выбор есть два варианта - сумка и рюкзак. В сумку меньше вмещается, но зато ее не нужно снимать со спины чтобы открыть, и её можно надеть во второй слот спины, вместо длинного ружья/автомата. Также, со второго ранга во вкладке экипировки можно взять баул - он стоит всего 1 очко, в него помещается существенно больше, чем в рюкзак, и при этом он еще меньше нагружает вашего персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ранги и перки ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Perks.png|обрамить|Меню выбора перков. Над описанием перка указано что у персонажа достаточно высокий атрибут Здоровья для выбора перка.]]&lt;br /&gt;
При наборе достаточного количества опыта, будет повышаться ранг персонажа. С каждым новым рангом у персонажа будет возможность повысить свои атрибуты, навыки, или выбрать перк. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перки дают игроку некое игровое преимущество.  Это может быть нечто банальное, вроде возможности переноса большего количества веса из-за хорошей осанки и крепкой спины, более смертоносной стрельбе за счет знания анатомии человека, или даже сверхъестественным чутьем, позволяющим всегда распознавать некоторые аномалии. Также некоторые перки могут дать бонус к атрибутам и навыкам персонажа.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:CharSheetRu.webp&amp;diff=268</id>
		<title>Файл:CharSheetRu.webp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:CharSheetRu.webp&amp;diff=268"/>
		<updated>2024-10-22T13:37:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;CharSheetRussian&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Character_creation,_attributes,_experience&amp;diff=267</id>
		<title>Character creation, attributes, experience</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Character_creation,_attributes,_experience&amp;diff=267"/>
		<updated>2024-10-22T13:36:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: /* Ranks and perks */ Реворк статов, фикс суржика&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Character creation ==&lt;br /&gt;
[[Файл:CharSheetEng.webp|мини|538x538пкс|Character creation menu.]]&lt;br /&gt;
Character creation consists of two things - appearance and traits. Appearance settings are analogous to vanilla ss13 servers, with a couple of differences - hair color is chosen from a preset list, and certain underwear options are missing. If the character is saved, you will not be able to customize it - use the reset character button to free up the slot and make a new stalker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Every character, besides appearance, is defined by a combination of traits representing his past life. Your job is the core of your character. Lifestyle penalizes some of your attributes in exchange for others. Education provides a small stat/skill bonus. Hobby is the same, but you also get a mini perk with it, which is described in the description in bold. Clicking the question mark next to the trait will give a brief description.&amp;lt;blockquote&amp;gt;Attention! Resetting your character will reset your rank and anything saved in the loadout. You can use every character once per launch, but if you reset your slot, and create a new one, you will be able to use it again. This makes players to value their lives, as death will either make you switch characters and halt progression, or will make you reset the slot.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Attributes ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Statpanel.png|обрамить|Attribute indicator. Black line at the bottom - attribute value of an average human.]]&lt;br /&gt;
Each trait gives a bonus to one of or several of the following attributes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strength ===&lt;br /&gt;
Represents characters pure muscle power - ability to cause more damaged unarmed and in melee, being able to take more punishment before penalties (a muscled jock will weather a wolf bite much better than a flimsy nerd), carry weights and the ability to shoot high caliber weapons without an issue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Health ===&lt;br /&gt;
The sum of your cardiovascular, immune and nervous systems, representing your bodies ability to keep working under strain. Higher health stat will let you run more, faint less from wounds, reduces the chance to die from a serious wound and lets you avoid negative effects of some anomalies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intelligence ===&lt;br /&gt;
Your brainpower and attentiveness. A very important attribute in the zone, as it affects your medicine and crafting rolls, and more importantly, used to inspect your surroundings for anomalies. Characters with low intelligence will struggle to notice anomalies, and in an environment, where one wrong step might lead to death, it&#039;s crucial to have a pathfinder with high intelligence in your party.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agility ===&lt;br /&gt;
Makes your hits land. Helps you to dodge in melee. Also you might negate an anomalies effect if your agility is high enough. High encumbrance will give a penalty to this stat, so be mindful of how much you take with you for a trip.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Skills ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Skills.png|мини|Clicking the &amp;quot;Skill&amp;quot; button will display your skills. Cursive font - no knowledge. Regular font - basic training. Bold font - experienced. Colored font - legendary.]]&lt;br /&gt;
Your traits also define your characters skills. Skills are a bonus, which is added to your attribute whenever you perform certain actions. For example, shooting a TT pistol will use your agility attribute and your small arms skill. Healing a comrade - intelligence and medicine. This means that especially agile or intelligent characters can compensate for their missing skills. The game has 5 following skills:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Small arms (Agility) ===&lt;br /&gt;
Represents the skill of shooting pistols, SMGs, short barreled shotguns (sawn-off) and portable carbines (AKSu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Long arms (Agility) ===&lt;br /&gt;
Represents the skill of using semi-automatic and assault rifles, shotguns and carbines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brawl (Agility) ===&lt;br /&gt;
Represents how good are you with your fists or with a melee weapon. High skill will give bonus damage and a chance to move the gun barrel away from you before it shoots, if you are shot point blank, of course.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicine (Intelligence) ===&lt;br /&gt;
Represents your skills in bandaging wounds, making difficult injections (in particular, using adrenaline injectors which can be used to reanimate a deceased stalker) and patching up wounds using proper medical equipment. A skilled medic will easily restore disabled limbs and heal serious wounds, using a medkit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Crafting (Intelligence) ===&lt;br /&gt;
Represents how well you can make something useful out of base materials - ability to construct barricades out of planks and nails, rearming used shotgun shells, making splints as a ghetto version of a medkit and etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Experience ==&lt;br /&gt;
Experience represents the grit and knowledge of the Zone of your character. Experience is acquired by visiting points of interest, hunting mutants, collecting artifacts and etc. However, there is a soft cap for every source. After hitting it, you will receive five times less experience from it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Your character gains experience from many different sources, but it will be saved only in two cases:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Your character has left the zone either via one of the gates at the southern border of the zone, or through the door in Jabas bar.&lt;br /&gt;
* Your character was alive during sunrise. Even if you die, any experience gained up to that moment will be saved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Every character gains experience separately from others, and after resetting all of it will be lost, along with other benefits - rank, loadout etc. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Loadout ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Loadout2.png|мини|493x493пкс|Equipment many. For every unspent point you will start the game with extra 5 thousand on your tab.]]&lt;br /&gt;
Before entering the Zone you will have to decide on what you want to bring. Clicking on the backpack in the lobby will bring up the equipment menu. In here you can see your rank, experience left until rank up and chosen equipment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Loadout points ===&lt;br /&gt;
The higher you rank, the more starting points you get. For every 10 thousand rubles on your tab in Jabas bar you will get 1 extra point. You will also gain extra points for bringing your loot out of the Zone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artifacts ===&lt;br /&gt;
Bring artifacts out of the zone won&#039;t grant you extra loadout points. Instead, depending on you rank, you will be able to take a couple of artifacts in to the Zone for free.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Backpack ===&lt;br /&gt;
Items on your back are easier to carry, thus, encumbering your character less. You have two choices - a bag and a backpack. A bag has less space, but can be accessed without taking it off your back. Also, when you reach second rank, you will be able to take a duffel bag for one point - it holds more than a backpack and encumbers you even less.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ranks and perks ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Perks.png|обрамить|Perk selection menu. Text under the image indicates that the Health attribute is high enough to pick this perk.]]&lt;br /&gt;
After collecting enough experience, you will be able to increase your characters rank. With every new rank you will have the option to increase your attributes, skills or pick a perk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perks give the characters a certain advantage. It can be something mundane, like being able to carry more because you have a good posture and a strong back, making your shots more lethal thanks to your knowledge of the human body or even a sixth sense, enabling you to always identify some anomalies. Also, perks can increase your attributes and skills.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:CharSheetEng.webp&amp;diff=266</id>
		<title>Файл:CharSheetEng.webp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:CharSheetEng.webp&amp;diff=266"/>
		<updated>2024-10-22T13:28:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;CharSheetEnglish&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0,_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%82%D1%8B,_%D0%BE%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=265</id>
		<title>Создание персонажа, атрибуты, опыт</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0,_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%82%D1%8B,_%D0%BE%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=265"/>
		<updated>2024-10-22T13:18:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: /* Создание персонажа */ Новая система трейтов + поправил про опыт и очки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Создание персонажа ==&lt;br /&gt;
[[Файл:CharSheet2.png|обрамить|Меню создание персонажа.]]&lt;br /&gt;
Персонаж начинается с двух вещей - внешнего вида и черт. Внешний вид настраивается по тому же принципу, что и в станционных ванильных билдах, с некоторыми изменениями - цвета волос выбираются опцией из списка, а не прямым вводом цвета, и отсутствуют некоторые опции (выбор носков и маек, к примеру). Если персонаж уже сохранен, изменить его нельзя - используйте кнопку Сбросить персонажа, чтобы освободить слот и начать лепить славянина мечты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый персонаж, кроме внешности, определяется также набором из черт, отражающих его прошлую жизнь. Их выбор происходит в нижней части меню. Образование и Профессия составляет костяк вашего персонажа. Образ Жизни дает возможность получить бонус к некоторым из атрибутов за счет штрафа к другим. Хобби помимо статов/навыков дает игровой бонус который выделен жирным шрифтом после описания трейта.&amp;lt;blockquote&amp;gt;ВНИМАНИЕ! Сброс персонажа приводит к обнулению его ранга и потере всех связанных преимуществ, а также стирает все вещи, сохраненные в лодаут. За один запуск, в игру можно войти одним и тем же персонажем лишь раз, но если персонажа сбросить и создать нового, им можно будет войти вновь. Это вынуждает ценить свою жизнь, так как при гибели придется либо заходить за персонажа из другого слота, либо сбрасывать имеющегося.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Атрибуты ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Statpanel.png|обрамить|Индикатор атрибутов в игре. Черная черта - уровень среднестатистического сталкера.]]&lt;br /&gt;
Каждая черта предоставляет бонус к одному или нескольким атрибутам, а именно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сила ===&lt;br /&gt;
Отражает чистую мускульную массу персонажа - способность наносить большой вред безоружными атаками и холодным оружием, дольше выдерживать ранения до первых тяжелых последствий (накачанный спортсмен и хилый дрищ пострадают в разной степени от одинакового урона), таскать тяжести и использовать оружие с высокой отдачей без труда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Здоровье ===&lt;br /&gt;
Отвечает за кровеносную, иммунную, дыхательную и нервную системы вместе взятые, отражая тонус и способность организма сохранять работоспособность в тяжелых условиях. Высокое здоровье позволит дольше бегать, реже терять сознание от ран, снижает шанс погибнуть от тяжелой раны и позволяет избежать некоторых негативных эффектов аномалий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интеллект ===&lt;br /&gt;
Умственные способности персонажа и внимательность. Атрибут, чью пользу в Зоне нельзя недооценивать - интеллект влияет на навыки медицины и ручного труда, а также, что важнее, он используется для &#039;&#039;&#039;Осмотра&#039;&#039;&#039; (см. далее), который является основным способом замечать аномалии наряду с болтами. Персонажи без высокого интеллекта не заметят большинство аномалий, в то время как даже одна может оказаться смертельной, из-за чего создается нужда иметь в команде &amp;quot;проводника&amp;quot; - персонажа, имеющего достаточно высокий интеллект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ловкость ===&lt;br /&gt;
Атрибут, влияющий на шансы попасть любыми атаками. Также, от воздействий некоторых аномалий можно спастись за счет высокой ловкости. Высокая нагрузка персонажа режет Ловкость, потому распределяйте груз с умом и не берите слишком много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навыки ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Skills.png|мини|Клик по кнопке &amp;quot;Навык&amp;quot; выведет список и уровень ваших навыков. Курсивный шрифт - нет навыка. Обычный шрифт - базовый навык. Жирный шрифт - хороший навык. Цветной шрифт - легендарный навык.]]&lt;br /&gt;
Черты также отвечают за навыки вашего персонажа. Навыки являются бонусом, прибавляемому к соответствующему атрибуту персонажа, при совершении некоторых действий. Например, при стрельбе из пистолета ТТ будет использован атрибут Ловкость и навык Короткоствольное Оружие. При лечении товарища - Интеллект и Медицина. Это означает что особенно ловкие или умные персонажи могут частично компенсировать отсутствие соответствующего навыка. В игре есть всего пять навыков:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Короткоствольное оружие (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение обращаться с пистолетами, пистолет-пулеметами, короткоствольными дробовиками (обрезы) и малогабаритными штурмовыми винтовками (АКСУ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Длинноствольное оружие (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение обращаться со стандартными полуавтоматическими, штурмовыми и автоматическими винтовками, дробовиками и карабинами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Драка (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение использовать кулаки и холодное оружие всех сортов. Высокий навык также даст прибавку к наносимому урону и шанс на уклонение от любой ближней атаки (в том числе от выстрелов).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Медицина (Интеллект) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение останавливать кровотечения, совершать сложные инъекции (в частности, применять адреналиновые инъекторы для попытки перезапустить сердце погибшего человека) и штопать раны при помощи соответствующего медицинского снаряжения. Умелый медик сможет с легкостью восстановить покалеченные конечности и быстро залечить раны, используя медкомплекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ручной труд (Интеллект) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение собирать что-то из чего-то - превращать доски в баррикады при помощи гвоздей и молотка, заделывать дверные проемы, переснаряжать дробовые патроны, собирать из бинтов и срезанных ветвей шины для сломанных конечностей в качестве гетто-эквивалента медкомплектов, и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опыт ==&lt;br /&gt;
Опыт персонажа отображает его время, проведенное непосредственно в Зоне, успешность вылазок, боевой опыт, знания и закаленность в боях. Изначально &#039;&#039;&#039;каждый&#039;&#039;&#039; новый персонаж имеет нулевой ранг - &#039;&#039;Безымянный&#039;&#039;, то есть абсолютно никто ииз ниоткуда. С каждым новым рангом твой сталкер получает больше очков в лодауте, возможность брать лучшие (и более трудные) задания у Жабы, получает новое оружие и снарягу, доступную на выбор в лодауте, а также новые точки для захода в Зону и возможность брать новые перки/прокачивать характеристики и навыки. Помни - с каждым новым рангом необходимое количество опыта для следующего ранга растет в полугеометрической прогрессии, так что чем дальше ты качаешься, тем дольше и труднее становится достичь нового уровня. Прокачивать ранг можно просто играя в игру, поскольку опыт начисляется за:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Исследование и изучение Зоны, похождения по её землям и, в особенности, посещение точек интереса;&lt;br /&gt;
* Нахождение, взаимодействие и подбор всевозможных артефактов;&lt;br /&gt;
* Стрельбу, убийства местной фауны (не побратимов-сталкеров), махинации с оружием и патронами;&lt;br /&gt;
* И многие другие действия, которые не подходят под первые три категории - строительство, крафт, готовка, лечение, помощь товарищам и прочее, прочее, прочее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На каждую из 4 категорий опыт есть свой мягкий &#039;&#039;&#039;лимит&#039;&#039;&#039;, который не отображается в игре - достигнув этого лимита, в течении &#039;&#039;&#039;одного&#039;&#039;&#039; запуска персонаж будет получать существенно меньше опыта из категории, чем обычно. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Опыт сохраняется на персонаже &#039;&#039;&#039;постоянно&#039;&#039;&#039;, однако при &#039;&#039;&#039;смерти&#039;&#039;&#039; или нахождении &#039;&#039;&#039;ВНЕ&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;подвала&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Жабы&#039;&#039;&#039; при отключении сервера (происходит ровно через час после третьего выброса) будет сохранена только его часть, в зависимости от проведенного в зоне времени, вплоть до того что штраф будет не заметен. Так что после удачной ходки либо выходи из Зоны через специальную дверь, либо вали по шлагбауму на юге, либо успевай вернуться к старому хрычу в бар. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для каждого персонажа, значение опыта привязано непосредственно к нему, и при сбрасывании персонажа весь накопленный опыт будет потерян вместе со связанными преимуществами - рангом, доступными в лодауте вещами и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лодаут ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Loadout2.png|граница|мини|493x493пкс|Меню экипировки. За каждое не потраченное очко вам выдается 5 тысяч рублей.]]&lt;br /&gt;
Перед походом в зону также нужно собрать обмундирование для вашего ходока. При клике на рюкзак выскочит меню экипировки. В нем вы увидите ранг персонажа, сколько опыта осталось до следующего ранга, и экипировку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очки лодаута ===&lt;br /&gt;
На нулевом ранге (&#039;&#039;Безымянный&#039;&#039;) у тебя есть 10 очков лодаута. При заходе в Зону непотраченные очки лодаута конвертируются в 5000 рублей на счет у Жабы. С каждым новым рангом ты получаешь +2 очка - то есть на 1 ранге(&#039;&#039;Отмычка&#039;&#039;) будет 12 очков, на 3(&#039;&#039;Бродяга&#039;&#039;) - 16, на 5(&#039;&#039;Опытный&#039;&#039;) - 20, и т.д. Также, при успешном выходе из Зоны с &#039;&#039;&#039;вынесенной&#039;&#039;&#039; снарягой, артефактами или же &#039;&#039;&#039;деньгами&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;абсолютно неважно, останутся ли они на счету Жабы, или будут лежать в рюкзаке наличкой&#039;&#039;) персонаж может получить &#039;&#039;&#039;дополнительные&#039;&#039;&#039; очки лодаута и само снаряжение/оружие, которые можно будет тратить и брать на следующих запусках. Вынос работает следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Если на ранге персонажа этот предмет недоступен, то предмет будет сохранен в его лодаут в единичном экземпляре. &#039;&#039;(Пример - сталкер со 2 рангом выходит из Зоны с АКС-74, комбинезоном Рятивник-Л и комплектом ОЗК. АКС-74 доступен с 4 ранга, как и Рятивник-Л поэтому оба предмета сохраняются на одно взятие в лодаут, а вот ОЗК не сохранится - он доступен сразу с 0 ранга)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Если у персонажа есть деньги в любом месте, будь то карман плаща, рюкзак или счет Жабы, то каждые 10000 рублей конвертируются в 1 очко лодаута. &#039;&#039;(Важно - деньги округляются вниз, так что вынося 19к персонаж получит не 2 очка лодаута, а одно)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Если какой-то предмет снаряжение/оружие сохраняется в лодаут персонажа, и Жаба его купит, то его цена при &#039;&#039;&#039;покупке у Жабы&#039;&#039;&#039; будет разделена на 2 и эта сумма прибавится к конечному счету денег при конвертации в доп. очки лодаута. &#039;&#039;(Пример - тот же сталкер с АКС-74, Рятивником-Л и ОЗК получит: за АКС-74 100к(цена покупки у Жабы)/2 = 50к = 5 доп.очков. За Рятивник-Л Жаба просит 30к, следовательно очки не конвертируются в деньги, однако сам Рятивник будет сохранен в лодаут. А ОЗК и вовсе доступен всем и сразу, поэтому он не конвертируется и не сохраняется)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Итак, после всех подсчетов, и при условии, что сталкер прожил хотя бы внутриигровые сутки, весь его накопленный опыт будет сохранен в полном объеме, а снаряжение и деньги уходят в схрон и лодаут до следующего запуска.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несколько советов по выходу из Зоны:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Если вы хотите взять какое-то оружие на следующий запуск - подсчитайте, сколько у вас денег с собой, сколько стоит пушка, и сколько останется при выходе. Будет несколько неловко, если весь бюджет будет слит на дорогущую забугорную &amp;quot;эмку&amp;quot;, &amp;quot;фал&amp;quot; или пулемет, а вот очков лодаута, чтобы взять это добро, у персонажа не будет. &lt;br /&gt;
* Необязательно покупать магазины и патроны для новоприобретенного оружия при выходе из Зоны - абсолютно каждый ствол из лодаута идет в комплекте либо с магазинами, либо с россыпью или даже коробкой патронов. А вот магазины, купленные у Жабы, просто сожрут твои сбережения.&lt;br /&gt;
* За один раз можно вынести не более 100 доп. очков лодаута, то есть миллион рублей после всех махинаций. Конечно, вряд ли получится столько утащить, но всё же помните об этом.&lt;br /&gt;
* Если предмет доступен с рангом, то вы не получите за него очки лодаута. Так что калаш лучше продавать жабе за гроши или отдать другу с рангом поменьше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Артефакты ===&lt;br /&gt;
Вынос артефактов не дает очков лодаута, однако их можно бесплатно брать при входе в Зону. Ограничение - 1 артефакт на выход, однако лимит будет расти с прокачкой сталкера. &#039;&#039;Иногда лучше вынести полезную цацку, чем продавать рыжему херу за гроши...&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рюкзак ===&lt;br /&gt;
Предметы на спине проще нести, и поэтому нагружают вашего персонажа меньше. В лодауте на выбор есть два варианта - сумка и рюкзак. В сумку меньше вмещается, но зато ее не нужно снимать со спины чтобы открыть, и её можно надеть во второй слот спины, вместо длинного ружья/автомата. Также, со второго ранга во вкладке экипировки можно взять баул - он стоит всего 1 очко, в него помещается существенно больше, чем в рюкзак, и при этом он еще меньше нагружает вашего персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ранги и перки ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Perks.png|обрамить|Меню выбора перков. Над описанием перка указано что у персонажа достаточно высокий атрибут Здоровья для выбора перка.]]&lt;br /&gt;
При наборе достаточного количества опыта, будет повышаться ранг персонажа. С каждым новым рангом у персонажа будет возможность повысить свои атрибуты, навыки, или выбрать перк. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перки дают игроку некое игровое преимущество.  Это может быть нечто банальное, вроде возможности переноса большего количества веса из-за хорошей осанки и крепкой спины, более смертоносной стрельбе за счет знания анатомии человека, или даже сверхъестественным чутьем, позволяющим всегда распознавать некоторые аномалии. Также некоторые перки могут дать бонус к атрибутам и навыкам персонажа.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Controls&amp;diff=235</id>
		<title>Controls</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Controls&amp;diff=235"/>
		<updated>2024-02-12T12:13:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: /* Hotkeys */  перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Interactive lobby ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Stolker lobby.webp|мини|308x308пкс|Lobby screen. ]]&lt;br /&gt;
Hovering over certain parts of the lobby art will start an animation, indicating which parts of the screen can be interacted with. There are four such elements:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Nameless stalker - character menu;&lt;br /&gt;
# Anomalous forest - group management and entrance in to the zone;&lt;br /&gt;
# Backpack - equipment and experience;&lt;br /&gt;
# Diary - achievements and statistics.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interface ==&lt;br /&gt;
[[Файл:AshanUI.jpg|Game screen.|мини|476x476пкс]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Interface.png|Part of the interface.|мини|833x833пкс]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Attribute indicators. Clicking each indicator will show what the character thinks about the level of this particular stat. Black line on the indicator - attribute level of an average stalker.&lt;br /&gt;
# Condition doll. Any damage done to you will be displayed there. Color indicates how damaged a certain body part is, and in case of a bleeding, will blink periodically. Background color shows the overall state of the character. Clicking the doll will display additional information.&lt;br /&gt;
# Run-O-Meter. Your stamina display. Running while encumbered, melee and other expected actions will drain it, up until to a point you will barely be able to move.&lt;br /&gt;
# Hunger indicator. Will only affect morale at first, but will penalize attributes if left unattended.&lt;br /&gt;
# Thirst indicator. Same as above, but for hydration.&lt;br /&gt;
# Target zones. Lets you choose where you want to attack. Called shots to limbs are penalized, especially to the head, however, they are often much less armored than the torso.&lt;br /&gt;
# Breathing controls. RMB lets you hold your breath to avoid certain hazards (such as suffocation from smoke). Drains your stamina.&lt;br /&gt;
# Skill list. LMB will display your skill levels and your favorite drink.&lt;br /&gt;
# Memory. Displays current quest, if there is one.&lt;br /&gt;
# Encumbrance. Displays how difficult it is for you to carry your gear. High encumbrance penalizes your agility, and increases the time it takes to get up or crawl.&lt;br /&gt;
# Morale. Events, that people usually consider frustrating, disgusting or traumatic will bring down your morale. Carrying too much, getting wet or witnessing death will all reduce your morale, which may seriously affect effectiveness of your character. Morale regenerates over time, but warm food, smokes and booze help you get over your worries faster.&lt;br /&gt;
# Fix eye. LMB will fix your direction. To turn your character, click with RMB in to desired direction. RMB on this button will make your character INSPECT his surroundings for presence of anomalies. This represents how your character surveys his surroundings for any irregularities, defects in space or visual indicators of anomalies - everything that an idiot would have never acknowledged. The higher your intelligence, the faster you will inspect and with a higher success rate. &lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;WARNING!&#039;&#039;&#039; Even a character with the maximum possible intelligence has a tiny chance to miss an anomaly. That&#039;s why after inspecting you should always throw a bolt along your path and only then move forward. Especially cautious pathfinder could instead send one of their comrades first - after all, life of a grunt is worth a lot less than the guy who can lead everyone out of the Zone.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Prone toggle. It&#039;s always easy to lay down, but getting back up could be difficult, especially with a lot of weight on your back.&lt;br /&gt;
# Sprint. Pressing this will make your character run. This drains stamina, prevents you from holding your aim, interrupts loading, eating and any other channeled action.&lt;br /&gt;
# Resist. Useful, if your are grabbed, and also in certain anomalies, that do not kill instantly.&lt;br /&gt;
# Intents. Just like in SS13. Keep it on help if you don&#039;t want to accidently push one of your buddies in to an anomaly.&lt;br /&gt;
# Drop. Drops held item.&lt;br /&gt;
# Throw toggle. Throws held item. Heavier items might need a channel first.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hotkeys ==&lt;br /&gt;
[[Файл:ControlsEng.png|альт=|без|обрамить|You can adjust your hotkeys in character menu. Controls displayed here are equivalent to the default hotkey mode.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By default, game has hotkeys enabled, but in case something seems off, try the following:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Press TAB. This will reload your hotkeys.&lt;br /&gt;
# If that didn&#039;t work, press Fix Hotkeys in the Preferences tab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Interactions and mouse controls ==&lt;br /&gt;
There are 3 types of interactions with your surroundings and items:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Use in hand - LMB.&lt;br /&gt;
# LMB to pick up an item.&lt;br /&gt;
# RMB&lt;br /&gt;
# Drag&amp;amp;Drop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usually these are intuitive, but here are some examples: dragging your other hand will unload the magazine. Second drag will cycle the bolt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# RMB on an ammo container or a bolt bag will take out ONE bullet/bolt.&lt;br /&gt;
# LMB on the Fix Eye will fix your direction, but RMB will start an inspection instead.&lt;br /&gt;
# RMB lets you turn to the desired direction.&lt;br /&gt;
# RMB on some clothing will make you put on a hood or a mask.&lt;br /&gt;
# Shift + RMB will point at something.&lt;br /&gt;
# RMB on a tile next to you will bring up a list with all the items on that tile. If there is only a single item or all items on the tile are the same, you will instead pick something up.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Some obstacles can be climbed over by dragging your character on to them.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usually, all interactions are similar to each other, however, if you found discrepincies between something that should work the same way, feel free to drop a suggestion in the discord server. Congratulations, gamer. Your control skills are now much more robust!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Armor_and_equipment&amp;diff=234</id>
		<title>Armor and equipment</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Armor_and_equipment&amp;diff=234"/>
		<updated>2024-02-12T12:11:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: /* Oversuits */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Armor ==&lt;br /&gt;
When examining your clothes or armor, it&#039;s armor class (AC) will be displayed. In the same manner, examining melee weapons or ammo will display it&#039;s penetration class (PC). Penetration occurs when AC is less than or equal to PC. If AC is higher than the attacks PC, then the damage will be reduced by 25% per each point of difference, after which the damage will be reduced even further by any unpenetrated clothing dampening the blow.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipment ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Equipment.png|обрамить|Your equipment slots.]]&lt;br /&gt;
Zone has various equipment made by the local tinkerers (and sometimes even ukranian research institutes) to improve chances of survival for stalkers. These items, unlike the mundane gas masks and armor vests, might raise some questions from a freshly arrived stalker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jumpsuits ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ryativnik-old.png]] &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ryativnik-L&amp;quot;&#039;&#039;&#039;  - a vatnik with a metallic fence sewn in to it. Provides great protection from punches, cuts, stabs, fangs and claws, and also helps with softening any hits that didn&#039;t penetrate your armor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Argon.png|безрамки|72x72пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Null-Argon&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - an updated version of the unfortunate &amp;quot;Argon&amp;quot; suit, which was the first attempt by the institutes to make a protective suit against anomalies for their field researchers. Failed spectacularly and ended up in large numbers on the black market. Worse than Wolfram, but does not prevent you from wearing body armor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oversuits ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Volfram-old.png|безрамки|72x72пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Wolfram&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - the second attempt by the eggheads to make a protective suit was a success. Provides great protection from electricity, fire and acids, but is unexpectedly fragile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Faradey.png|безрамки|96x96пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Faraday&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - this suit is basically a portable &amp;quot;Faraday Cage&amp;quot;. Will completely absorb an electrical discharge with no danger to the wearer. Multiple discharges at a rapid pace might overheat the suit and damage it&#039;s integrity, so take your time to let it cool between the shocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Panzer.png|безрамки]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Pantsir&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - an anomalous defense suit developed by german scientists in response to some biological threat in Berlin outskirts, or so the rumors say. The best defense from anomalies and mutants available to a stalker, but weighs a ton, costs a fortune and lacks in ballistic defense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Detectors ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Grib.png|безрамки]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Grib (Mushroom)&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - a coil with an LED and and a noise element. Will beep and light up periodically if within a strong magnetic field - usually this means you are within reach of a long-ranged electrical anomaly, so exercise caution while proceeding or find a different path. Doesn&#039;t work from your bag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Other ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Artifact container&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - prevents the artifact from affecting the stalker. Artifacts are not radioactive, but their effects can influence how combat ready your murderhobo is, both positively and negatively. Prolonged contact with some artifacts might affect your health.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Armor_and_equipment&amp;diff=233</id>
		<title>Armor and equipment</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Armor_and_equipment&amp;diff=233"/>
		<updated>2024-02-12T12:07:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: остатки русского&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Armor ==&lt;br /&gt;
When examining your clothes or armor, it&#039;s armor class (AC) will be displayed. In the same manner, examining melee weapons or ammo will display it&#039;s penetration class (PC). Penetration occurs when AC is less than or equal to PC. If AC is higher than the attacks PC, then the damage will be reduced by 25% per each point of difference, after which the damage will be reduced even further by any unpenetrated clothing dampening the blow.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipment ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Equipment.png|обрамить|Your equipment slots.]]&lt;br /&gt;
Zone has various equipment made by the local tinkerers (and sometimes even ukranian research institutes) to improve chances of survival for stalkers. These items, unlike the mundane gas masks and armor vests, might raise some questions from a freshly arrived stalker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jumpsuits ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ryativnik-old.png]] &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ryativnik-L&amp;quot;&#039;&#039;&#039;  - a vatnik with a metallic fence sewn in to it. Provides great protection from punches, cuts, stabs, fangs and claws, and also helps with softening any hits that didn&#039;t penetrate your armor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Argon.png|безрамки|72x72пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Null-Argon&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - an updated version of the unfortunate &amp;quot;Argon&amp;quot; suit, which was the first attempt by the institutes to make a protective suit against anomalies for their field researchers. Failed spectacularly and ended up in large numbers on the black market. Worse than Wolfram, but does not prevent you from wearing body armor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oversuits ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Volfram-old.png|безрамки|72x72пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Wolfram&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - the second attempt by the eggheads to make a protective suit was a success. Provides great protection from electricity, fire and acids, but is unexpectedly fragile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Faradey.png|безрамки|96x96пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Faraday&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - this suit is basically a portable &amp;quot;Faraday Cage&amp;quot;. Will completely absorb an electrical discharge with no danger to the wearer. Multiple discharges at a rapid pace might overheat the suit and damage it&#039;s integrity, so take your time to let it cool between the shocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Panzer.png|безрамки]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Pantsir&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - an anomalous defense suit developed by german scientists, in response to some biological threat in Berlin outskirts, or so the rumors say. The best defense from anomalies and mutants available to a stalker, but weighs a ton, costs a fortune and won&#039;t stop anything larger than a pistol caliber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Detectors ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Grib.png|безрамки]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Grib (Mushroom)&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - a coil with an LED and and a noise element. Will beep and light up periodically if within a strong magnetic field - usually this means you are within reach of a long-ranged electrical anomaly, so exercise caution while proceeding or find a different path. Doesn&#039;t work from your bag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Other ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Artifact container&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - prevents the artifact from affecting the stalker. Artifacts are not radioactive, but their effects can influence how combat ready your murderhobo is, both positively and negatively. Prolonged contact with some artifacts might affect your health.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Armor_and_equipment&amp;diff=232</id>
		<title>Armor and equipment</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Armor_and_equipment&amp;diff=232"/>
		<updated>2024-02-12T12:04:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: Перевод&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Armor ==&lt;br /&gt;
When examining your clothes or armor, it&#039;s armor class (AC) will be displayed. In the same manner, examining melee weapons or ammo will display it&#039;s penetration class (PC). Penetration occurs when AC is less than or equal to PC. If AC is higher than the attacks PC, then the damage will be reduced by 25% per each point of difference, after which the damage will be reduced even further by any unpenetrated clothing dampening the blow.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipment ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Equipment.png|обрамить|Your equipment slots.]]&lt;br /&gt;
Zone has various equipment made by the local tinkerers (and sometimes even ukranian research institutes) to improve chances of survival for stalkers. These items, unlike the mundane gas masks and armor vests, might raise some questions from a freshly arrived stalker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jumpsuits ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ryativnik-old.png]] &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ryativnik-L&amp;quot;&#039;&#039;&#039;  - a vatnik with a metallic fence sewn in to it. Provides great protection from punches, cuts, stabs, fangs and claws, and also helps with softening any hits that didn&#039;t penetrate your armor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Argon.png|безрамки|72x72пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Null-Argon&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - an updated version of the unfortunate &amp;quot;Argon&amp;quot; suit, which was the first attempt by the institutes to make a protective suit against anomalies for their field researchers. Failed spectacularly and ended up in large numbers on the black market. Worse than Wolfram, but does not prevent you from wearing body armor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oversuits ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Volfram-old.png|безрамки|72x72пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Wolfram&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - the second attempt by the eggheads to make a protective suit was a success. Provides great protection from electricity, fire and acids, but is unexpectedly fragile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Faradey.png|безрамки|96x96пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Faraday&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - this suit is basically a portable &amp;quot;Faraday Cage&amp;quot;. Will completely absorb an electrical discharge with no danger to the wearer. Multiple discharges at a rapid pace might overheat the suit and damage it&#039;s integrity, so take your time to let it cool between the shocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Panzer.png|безрамки]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Панцирь&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - an anomalous defense suit developed by german scientists, in response to some biological threat in Berlin outskirts, or so the rumors say. The best defense from anomalies and mutants available to a stalker, but weighs a ton, costs a fortune and won&#039;t stop anything larger than a pistol caliber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Detectors ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Grib.png|безрамки]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Grib (Mushroom)&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - a coil with an LED and and a noise element. Will beep and light up periodically if within a strong magnetic field - usually this means you are within reach of a long-ranged electrical anomaly, so exercise caution while proceeding or find a different path. Doesn&#039;t work from your bag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Other ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Artifact container&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - prevents the artifact from affecting the stalker. Artifacts are not radioactive, but their effects can influence how combat ready your murderhobo is, both positively and negatively. Prolonged contact with some artifacts might affect your health.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8F_%D0%B8_%D1%8D%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0&amp;diff=231</id>
		<title>Броня и экипировка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8F_%D0%B8_%D1%8D%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0&amp;diff=231"/>
		<updated>2024-02-12T11:52:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: Добавил про панцирь. Актуализировал инфу&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Броня ==&lt;br /&gt;
В Зоне тебя могут &amp;lt;s&amp;gt;(и будут)&amp;lt;/s&amp;gt; убивать не только аномалии и мутанты, но и другие сталкеры. Чтобы пережить хотя бы пару попаданий из ПМ-а, нужна &#039;&#039;&#039;броня&#039;&#039;&#039; - в игре она представлена в виде разных моделей с разными характеристиками. Есть старенькие бронежилеты времен Афганистана, есть более современные образцы с уже приличной защитой от огнестрела, ещё и в комплекте можно надеть защиту конечностей. Бронежилеты надеваются в особый слот одежды, их можно носить с большей частью верхней одежды, вот только они весьма тяжелые и неудобные, поэтому всяким слабачкам таскать на себе полноценный набор бронезащиты не получится.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При осмотре одежды или брони в чат выведутся ее классы брони (КБ). Аналогично, при осмотре холодного оружия или боеприпаса выведется тип урона и класс пробития (КП). Пробитие происходит если КБ элемента защиты меньше или равен КП. Если КБ превысил КП атаки, то урон будет уменьшен на 25% за каждое очко разницы. Затем, оставшийся урон будет снижен в зависимости от амортизации оставшихся непробитых слоев одежды. &lt;br /&gt;
== Экипировка ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Equipment.png|обрамить|Экран экипировки]]&lt;br /&gt;
В Зоне есть множество обмундирования созданного кустарными мастерами (а иногда даже украинскими НИИ) специально для облегчения жизни сталкера. И если принцип работы противогаза или бронежилета не требует объяснения новоприбывшему бродяге, то предметы, перечисленные ниже, все же вызовут некоторые вопросы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Комбинезоны ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ryativnik-old.png]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Рятивник-Л&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;  - состряпанный кустарных условиях ватник с вшитой в него металлической сеткой. Отлично защищает от ударов, порезов и уколов, челюстей, лап и когтей местной фауны, а также хорошо смягчает заброневые удары.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Argon.png|безрамки|72x72пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Нуль-Аргон&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Обновленный вариант печально известного &amp;quot;Аргона&amp;quot;, разработанного исследующими Зону институтами для своих лаборантов, но оказавшегося настолько бесполезным, что его массово толкнули сталкерам, которые адаптировали его исходя из своего опыта. Держит аномалии хуже вольфрама, но не мешает носить броню и не рвется от любого чиха.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Верхние костюмы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Volfram-old.png|безрамки|72x72пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Вольфрам&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - вторая попытка киевских ученых создать актуальную защиту от аномалий Зоны была успешна. Костюм хорошо держит ток, огонь и кислоту, но не отличается особой прочностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Faradey.png|безрамки|96x96пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Фарадей&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - костюм работающий на принципе &amp;quot;Клетки Фарадея&amp;quot;. Полностью поглощает удары током не причиняя никакого вреда носителю. Частые разряды током могут нагреть костюм и повредить целостность клетки, так что давайте ему остыть между ударами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Panzer.png|безрамки]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Панцирь&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - специально разработанный немецкими учеными костюм для устранения некой биологической угрозы под Берлином. Лучшая защита в зоне от аномалий и мутантов. Из минусов огромный вес, цена и посредственная защита от огнестрела. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Детекторы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Grib.png|безрамки]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Гриб&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - катушка с лампочкой и простым динамиком. Начинает издавать звуковые сигналы и мигать лампой в очень сильных электромагнитных полях - обычно это значит, что ты находишься поблизости от дальнобойной электрической аномалии, и стоит либо быть особо осторожным при дальнейшем движении, либо отступить и найти иной путь. Не работает в рюкзаке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Контейнер для артефактов&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - предотвращает действие артефакта на сталкера. Артефакты не радиоактивны, но их действие может всячески повлиять на боеготовность бродяги, как положительно так и отрицательно. Также, длительный контакт с некоторыми артефактами может плохо повлиять на здоровье сталкера.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Panzer.png&amp;diff=230</id>
		<title>Файл:Panzer.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Panzer.png&amp;diff=230"/>
		<updated>2024-02-12T11:50:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8F_%D0%B8_%D1%8D%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0&amp;diff=228</id>
		<title>Броня и экипировка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8F_%D0%B8_%D1%8D%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0&amp;diff=228"/>
		<updated>2024-02-12T11:23:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: /* Комбинезоны */  Новый рятивник&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Броня ==&lt;br /&gt;
В Зоне тебя могут &amp;lt;s&amp;gt;(и будут)&amp;lt;/s&amp;gt; убивать не только аномалии и мутанты, но и другие сталкеры. Чтобы пережить хотя бы пару попаданий из ПМ-а, нужна &#039;&#039;&#039;броня&#039;&#039;&#039; - в игре она представлена в виде разных моделей с разными характеристиками. Есть старенькие бронежилеты времен Афганистана, есть более современные образцы с уже приличной защитой от огнестрела, ещё и в комплекте можно надеть защиту конечностей. Бронежилеты надеваются в особый слот одежды, их можно носить с большей частью верхней одежды, вот только они весьма тяжелые и неудобные, поэтому всяким слабачкам таскать на себе полноценный набор бронезащиты не получится.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При осмотре одежды или брони в чат выведутся ее классы брони (КБ). Аналогично, при осмотре холодного оружия или боеприпаса выведется тип урона и класс пробития (КП). Пробитие происходит если КБ элемента защиты меньше или равен КП. Если КБ превысил КП атаки, то урон будет уменьшен на 25% за каждое очко разницы. Затем, оставшийся урон будет снижен в зависимости от амортизации оставшихся непробитых слоев одежды. &lt;br /&gt;
== Экипировка ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Equipment.png|обрамить|Экран экипировки]]&lt;br /&gt;
В Зоне есть множество обмундирования созданного кустарными мастерами (а иногда даже украинскими НИИ) специально для облегчения жизни сталкера. И если принцип работы противогаза или бронежилета не требует объяснения новоприбывшему бродяге, то предметы, перечисленные ниже, все же вызовут некоторые вопросы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Комбинезоны ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ryativnik-old.png]] &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Рятивник-Л&amp;quot;&#039;&#039;&#039;  - состряпанный кустарных условиях ватник с вшитой в него металлической сеткой. Отлично защищает от ударов, порезов и уколов, челюстей, лап и когтей местной фауны, а также хорошо смягчает заброневые удары.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Верхние костюмы ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Argon.png|безрамки|72x72пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Аргон-плюс&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Обновленный вариант печально известного &amp;quot;Аргона&amp;quot;, разработанного исследующими Зону институтами для своих лаборантов, но оказавшегося настолько бесполезным, что его массово толкнули сталкерам. Остается лишь надеяться, что обновленная &amp;quot;плюсовая&amp;quot; версия будет более приемлема против аномалий. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Volfram-old.png|безрамки|72x72пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Вольф&amp;lt;/big&amp;gt;рам&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - вторая попытка киевских ученых создать актуальную защиту от аномалий Зоны была успешна. Костюм хорошо держит ток, огонь и кислоту, но не отличается особой прочностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Faradey.png|безрамки|96x96пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Фарадей&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - костюм работающий на принципе &amp;quot;Клетки Фарадея&amp;quot;. Полностью поглощает удары током не причиняя никакого вреда носителю, а также притягивает к себе разряды молнии, которые в обычных условиях ударили бы по одному из ваших товарищей. Частые удары током могут нагреть костюм и повредить целостность клетки, так что дайте ему остыть между ударами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Детекторы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Grib.png|безрамки]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Гриб&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - катушка с лампочкой и простым динамиком. Начинает издавать звуковые сигналы и мигать лампой в очень сильных электромагнитных полях - обычно это значит, что ты находишься поблизости от дальнобойной электрической аномалии, и стоит либо быть особо осторожным при дальнейшем движении, либо отступить и найти иной путь. Не работает в рюкзаке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Контейнер для артефактов&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - предотвращает действие артефакта на сталкера. Артефакты не радиоактивны, но их действие может всячески повлиять на боеготовность бродяги, как положительно так и отрицательно. Также, длительный контакт с некоторыми артефактами может плохо повлиять на здоровье сталкера.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Character_creation,_attributes,_experience&amp;diff=227</id>
		<title>Character creation, attributes, experience</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Character_creation,_attributes,_experience&amp;diff=227"/>
		<updated>2024-02-12T11:19:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: /* Backpack */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Character creation ==&lt;br /&gt;
[[Файл:CharSheet2.png|обрамить|Character creation menu.]]&lt;br /&gt;
Character creation consists of two things - appearance and traits. Appearance settings are analogous to vanilla ss13 servers, with a couple of differences - hair color is chosen from a preset list, and certain underwear options are missing. If the character is saved, you will not be able to customize it - use the reset character button to free up the slot and make a new stalker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Every character, besides appearance, is defined by a combination of traits representing his past life. Educations and profession are the core of the crunch side of your character. Lifestyle penalizes some of your attributes in exchange for others. Feature is a small bonus to either an attribute or a skill. Clicking the question mark next to the train will give a brief description of what a trait does.&amp;lt;blockquote&amp;gt;Attention! Resetting your character will reset your rank and anything saved in the loadout. You can use every character once per launch, but if you reset your slot, and create a new one, you will be able to use it again. This makes players to value their lives, as death will either make you switch characters and halt progression, or will make you reset the slot.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Attributes ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Statpanel.png|обрамить|Attribute indicator. Black line at the bottom - attribute value of an average human.]]&lt;br /&gt;
Each trait gives a bonus to one of or several of the following attributes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strength ===&lt;br /&gt;
Represents characters pure muscle power - ability to cause more damaged unarmed and in melee, being able to take more punishment before penalties (a muscled jock will weather a wolf bite much better than a flimsy nerd), carry weights and the ability to shoot high caliber weapons without an issue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Health ===&lt;br /&gt;
The sum of your cardiovascular, immune and nervous systems, representing your bodies ability to keep working under strain. Higher health stat will let you run more, faint less from wounds, reduces the chance to die from a serious wound and lets you avoid negative effects of some anomalies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intelligence ===&lt;br /&gt;
Your brainpower and attentiveness. A very important attribute in the zone, as it affects your medicine and crafting rolls, and more importantly, used to inspect your surroundings for anomalies. Characters with low intelligence will struggle to notice anomalies, and in an environment, where one wrong step might lead to death, it&#039;s crucial to have a pathfinder with high intelligence in your party.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Agility ===&lt;br /&gt;
Атрибут, влияющий на шансы попасть любыми атаками. Также, от воздействий некоторых аномалий можно спастись за счет высокой ловкости. Высокая нагрузка персонажа режет Ловкость, потому распределяйте груз с умом и не берите слишком много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Due to skill rolls taking in to account either agility or intelligence, these two attributes will usually require more investment at character creation to start at a higher value.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Skills ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Skills.png|мини|Clicking the &amp;quot;Skill&amp;quot; button will display your skills. Cursive font - no knowledge. Regular font - basic training. Bold font - experienced. Colored font - legendary.]]&lt;br /&gt;
Your traits also define your characters skills. Skills are a bonus, which is added to your attribute whenever you perform certain actions. For example, shooting a TT pistol will use your agility attribute and your small arms skill. Healing a comrade - intelligence and medicine. This means that especially agile or intelligent characters can compensate for their missing skills. The game has 5 following skills:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Small arms (Agility) ===&lt;br /&gt;
Represents the skill of shooting pistols, SMGs, short barreled shotguns (sawn-off) and portable carbines (AKSu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Long arms (Agility) ===&lt;br /&gt;
Represents the skill of using semi-automatic and assault rifles, shotguns and carbines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Brawl (Agility) ===&lt;br /&gt;
Represents how good are you with your fists or with a melee weapon. High skill will give bonus damage and a chance to move the gun barrel away from you before it shoots, if you are shot point blank, of course.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Medicine (Intelligence) ===&lt;br /&gt;
Represents your skills in bandaging wounds, making difficult injections (in particular, using adrenaline injectors which can be used to reanimate a deceased stalker) and patching up wounds using proper medical equipment. A skilled medic will easily restore disabled limbs and heal serious wounds, using a medkit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Crafting (Intelligence) ===&lt;br /&gt;
Represents how well you can make something useful out of base materials - ability to construct barricades out of planks and nails, rearming used shotgun shells, making splints as a ghetto version of a medkit and etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Experience ==&lt;br /&gt;
Experience represents the grit and knowledge of the Zone of your character. Experience is acquired by visiting points of interest, hunting mutants, collecting artifacts and etc. However, there is a soft cap for every source. After hitting it, you will receive five times less experience from it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Your character gains experience from many different sources, but it will be saved only in two cases:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Your character has left the zone either via one of the gates at the southern border of the zone, or through the door in Jabas bar.&lt;br /&gt;
* Your character was alive during sunrise. Even if you die, any experience gained up to that moment will be saved.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Every character gains experience separately from others, and after resetting all of it will be lost, along with other benefits - rank, loadout etc. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Loadout ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Loadout2.png|мини|493x493пкс|Equipment many. For every unspent point you will start the game with extra 5 thousand on your tab.]]&lt;br /&gt;
Before entering the Zone you will have to decide on what you want to bring. Clicking on the backpack in the lobby will bring up the equipment menu. In here you can see your rank, experience left until rank up and chosen equipment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Loadout points ===&lt;br /&gt;
The higher you rank, the more starting points you get. For every 10 thousand rubles on your tab in Jabas bar you will get 1 extra point. You will also gain extra points for bringing your loot out of the Zone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Artifacts ===&lt;br /&gt;
Bring artifacts out of the zone won&#039;t grant you extra loadout points. Instead, depending on you rank, you will be able to take a couple of artifacts in to the Zone for free.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Backpack ===&lt;br /&gt;
Items on your back are easier to carry, thus, encumbering your character less. You have two choices - a bag and a backpack. A bag has less space, but can be accessed without taking it off your back. Also, when you reach second rank, you will be able to take a duffel bag for one point - it holds more than a backpack and encumbers you even less.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ranks and perks ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Perks.png|обрамить|Perk selection menu. Text under the image indicates that the Health attribute is high enough to pick this perk.]]&lt;br /&gt;
After collecting enough experience, you will be able to increase your characters rank. With every new rank you will have the option to increase your attributes, skills or pick a perk. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Perks give the characters a certain advantage. It can be something mundane, like being able to carry more because you have a good posture and a strong back, making your shooting more lethal thanks to your knowledge of the human body or even a sixth sense, enabling you to always identify some anomalies. Also, perks can increase your attributes and skills.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0,_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%82%D1%8B,_%D0%BE%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=226</id>
		<title>Создание персонажа, атрибуты, опыт</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0,_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%82%D1%8B,_%D0%BE%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=226"/>
		<updated>2024-02-03T13:09:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: /* Лодаут */ с какого ранга баул&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Создание персонажа ==&lt;br /&gt;
[[Файл:CharSheet2.png|обрамить|Меню создание персонажа.]]&lt;br /&gt;
Персонаж начинается с двух вещей - внешнего вида и черт. Внешний вид настраивается по тому же принципу, что и в станционных ванильных билдах, с некоторыми изменениями - цвета волос выбираются опцией из списка, а не прямым вводом цвета, и отсутствуют некоторые опции (выбор носков и маек, к примеру). Если персонаж уже сохранен, изменить его нельзя - используйте кнопку Сбросить персонажа, чтобы освободить слот и начать лепить славянина мечты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый персонаж, кроме внешности, определяется также набором из черт, отражающих его прошлую жизнь. Их выбор происходит в нижней части меню. Образование и Профессия составляют костяк вашего персонажа. Образ Жизни дает возможность получить бонус к некоторым из атрибутов за счет штрафа к другим. Особенность дает небольшой бонус к характеристикам и/или навыкам. Клик по вопросительному знаку рядом с чертой даст обобщенное описание того, как черта влияет на персонажа.&amp;lt;blockquote&amp;gt;ВНИМАНИЕ! Сброс персонажа приводит к обнулению его ранга и потере всех связанных преимуществ, а также стирает все вещи, сохраненные в лодаут. За один запуск, в игру можно войти одним и тем же персонажем лишь раз, но если персонажа сбросить и создать нового, им можно будет войти вновь. Это вынуждает ценить свою жизнь, так как при гибели придется либо заходить за персонажа из другого слота, либо сбрасывать имеющегося.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Атрибуты ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Statpanel.png|обрамить|Индикатор атрибутов в игре. Черная черта - уровень среднестатистического сталкера.]]&lt;br /&gt;
Каждая черта предоставляет бонус к одному или нескольким атрибутам, а именно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сила ===&lt;br /&gt;
Отражает чистую мускульную массу персонажа - способность наносить большой вред безоружными атаками и холодным оружием, дольше выдерживать ранения до первых тяжелых последствий (накачанный спортсмен и хилый дрищ пострадают в разной степени от одинакового урона), таскать тяжести и использовать оружие с высокой отдачей без труда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Здоровье ===&lt;br /&gt;
Отвечает за кровеносную, иммунную, дыхательную и нервную системы вместе взятые, отражая тонус и способность организма сохранять работоспособность в тяжелых условиях. Высокое здоровье позволит дольше бегать, реже терять сознание от ран, снижает шанс погибнуть от тяжелой раны и позволяет избежать некоторых негативных эффектов аномалий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интеллект ===&lt;br /&gt;
Умственные способности персонажа и внимательность. Атрибут, чью пользу в Зоне нельзя недооценивать - интеллект влияет на навыки медицины и ручного труда, а также, что важнее, он используется для Осмотра (см. далее), который является основным способом замечать аномалии наряду с болтами. Персонажи без высокого интеллекта не заметят большинство аномалий, в то время как даже одна может оказаться смертельной, из-за чего создается нужда иметь в команде &amp;quot;проводника&amp;quot; - персонажа, имеющего достаточно высокий интеллект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ловкость ===&lt;br /&gt;
Атрибут, влияющий на шансы попасть любыми атаками. Также, от воздействий некоторых аномалий можно спастись за счет высокой ловкости. Высокая нагрузка персонажа режет Ловкость, потому распределяйте груз с умом и не берите слишком много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Так как навыки основываются либо на Интеллекте, либо на Ловкости, эти два атрибута сложнее поднять до высоких значений, чем Силу или Здоровье.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навыки ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Skills.png|мини|Клик по кнопке &amp;quot;Навык&amp;quot; выведет список и уровень ваших навыков. Курсивный шрифт - нет навыка. Обычный шрифт - базовый навык. Жирный шрифт - хороший навык. Цветной шрифт - легендарный навык.]]&lt;br /&gt;
Черты также отвечают за навыки вашего персонажа. Навыки являются бонусом, прибавляемому к соответствующему атрибуту персонажа, при совершении некоторых действий. Например, при стрельбе из пистолета ТТ будет использован атрибут Ловкость и навык Короткоствольное Оружие. При лечении товарища - Интеллект и Медицина. Это означает что особенно ловкие или умные персонажи могут частично компенсировать отсутствие соответствующего навыка. В игре есть всего пять навыков:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Короткоствольное оружие (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение обращаться с пистолетами, пистолет-пулеметами, короткоствольными дробовиками (обрезы) и малогабаритными штурмовыми винтовками (АКСУ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Длинноствольное оружие (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение обращаться со стандартными полуавтоматическими, штурмовыми и автоматическими винтовками, дробовиками и карабинами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Драка (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение использовать кулаки и холодное оружие всех сортов. Высокий навык также даст прибавку к наносимому урону и даст шанс отвести ружье противника, если они стреляют в упор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Медицина (Интеллект) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение останавливать кровотечения, совершать сложные инъекции (в частности, применять адреналиновые инъекторы для попытки перезапустить сердце погибшего человека) и штопать раны при помощи соответствующего медицинского снаряжения. Умелый медик сможет с легкостью восстановить покалеченные конечности и быстро залечить раны, используя медкомплекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ручной труд (Интеллект) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение собирать что-то из чего-то - превращать доски в баррикады при помощи гвоздей и молотка, заделывать дверные проемы, переснаряжать дробовые патроны, собирать из бинтов и срезанных ветвей шины для сломанных конечностей в качестве гетто-эквивалента медкомплектов, и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опыт ==&lt;br /&gt;
Опытность означает закаленность, боевой опыт и знание Зоны, полученные индивидуально вашим персонажем. Опыт начисляется за посещение точек интереса, сбор артефактов, убийство мутантов и многое другое. Однако, на каждый источник опыта есть мягкий лимит. После того как вы его пройдете, получение опыта из конкретного источника уменьшится в пять раз до следующего ранга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж может получать опыт множеством способов, но сохранится он только в двух случаях:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Персонаж вышел из зоны через один из шлагбаумов на юге карты, или через дверь в подвале жабы.&lt;br /&gt;
* Если персонаж умер, то вы получите только треть заработанного опыта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для каждого персонажа, значение опыта привязано непосредственно к нему, и при сбрасывании персонажа весь накопленный опыт будет потерян вместе со связанными преимуществами - рангом, доступными в лодауте вещами и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лодаут ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Loadout2.png|граница|мини|493x493пкс|Меню экипировки. За каждое не потраченное очко вам выдается 5 тысяч рублей.]]&lt;br /&gt;
Перед походом в зону также нужно собрать обмундирование для вашего ходока. При клике на рюкзак выскочит меню экипировки. В нем вы увидите ранг персонажа, сколько опыта  осталось до следующего ранга, и экипировку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очки лодаута ===&lt;br /&gt;
Все просто - чем больше ранг тем, больше очков лодаута. За каждые 10 тысяч рублей на счету у жабы вы получайте по дополнительному очку. Также доп. очки начисляются за вынесенную экипировку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Артефакты ===&lt;br /&gt;
Вынос артефактов не дает очков лодаута, вместо этого, в зависимости от ранга, забесплатно можно взять некоторое количество в зону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рюкзак ===&lt;br /&gt;
Предметы на спине проще нести, и поэтому нагружают вашего персонажа меньше. В лодауте на выбор есть два варианта - сумка и рюкзак. В сумку меньше вмещается, но зато ее не нужно снимать со спины чтобы открыть. Также, со второго ранга во вкладке экипировки можно взять баул - в него помещается больше чем в рюкзак, и при этом он еще меньше нагружает вашего персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ранги и перки ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Perks.png|обрамить|Меню выбора перков. Над описанием перка указано что у персонажа достаточно высокий атрибут Здоровья для выбора перка.]]&lt;br /&gt;
При наборе достаточного количества опыта, будет повышаться ранг персонажа. С каждым новым рангом у персонажа будет возможность повысить свои атрибуты, навыки, или выбрать перк. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перки дают игроку некое игровое преимущество.  Это может быть нечто банальное, вроде возможности переноса большего количества веса из-за хорошей осанки и крепкой спины, более смертоносной стрельбе за счет знания анатомии человека, или даже сверхъестественным чутьем, позволяющим всегда распознавать некоторые аномалии. Также некоторые перки могут дать бонус к атрибутам и навыкам персонажа.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0,_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%82%D1%8B,_%D0%BE%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=225</id>
		<title>Создание персонажа, атрибуты, опыт</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0,_%D0%B0%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B1%D1%83%D1%82%D1%8B,_%D0%BE%D0%BF%D1%8B%D1%82&amp;diff=225"/>
		<updated>2024-02-03T13:08:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: /* Опыт */ Новый опыт&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Создание персонажа ==&lt;br /&gt;
[[Файл:CharSheet2.png|обрамить|Меню создание персонажа.]]&lt;br /&gt;
Персонаж начинается с двух вещей - внешнего вида и черт. Внешний вид настраивается по тому же принципу, что и в станционных ванильных билдах, с некоторыми изменениями - цвета волос выбираются опцией из списка, а не прямым вводом цвета, и отсутствуют некоторые опции (выбор носков и маек, к примеру). Если персонаж уже сохранен, изменить его нельзя - используйте кнопку Сбросить персонажа, чтобы освободить слот и начать лепить славянина мечты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый персонаж, кроме внешности, определяется также набором из черт, отражающих его прошлую жизнь. Их выбор происходит в нижней части меню. Образование и Профессия составляют костяк вашего персонажа. Образ Жизни дает возможность получить бонус к некоторым из атрибутов за счет штрафа к другим. Особенность дает небольшой бонус к характеристикам и/или навыкам. Клик по вопросительному знаку рядом с чертой даст обобщенное описание того, как черта влияет на персонажа.&amp;lt;blockquote&amp;gt;ВНИМАНИЕ! Сброс персонажа приводит к обнулению его ранга и потере всех связанных преимуществ, а также стирает все вещи, сохраненные в лодаут. За один запуск, в игру можно войти одним и тем же персонажем лишь раз, но если персонажа сбросить и создать нового, им можно будет войти вновь. Это вынуждает ценить свою жизнь, так как при гибели придется либо заходить за персонажа из другого слота, либо сбрасывать имеющегося.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Атрибуты ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Statpanel.png|обрамить|Индикатор атрибутов в игре. Черная черта - уровень среднестатистического сталкера.]]&lt;br /&gt;
Каждая черта предоставляет бонус к одному или нескольким атрибутам, а именно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Сила ===&lt;br /&gt;
Отражает чистую мускульную массу персонажа - способность наносить большой вред безоружными атаками и холодным оружием, дольше выдерживать ранения до первых тяжелых последствий (накачанный спортсмен и хилый дрищ пострадают в разной степени от одинакового урона), таскать тяжести и использовать оружие с высокой отдачей без труда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Здоровье ===&lt;br /&gt;
Отвечает за кровеносную, иммунную, дыхательную и нервную системы вместе взятые, отражая тонус и способность организма сохранять работоспособность в тяжелых условиях. Высокое здоровье позволит дольше бегать, реже терять сознание от ран, снижает шанс погибнуть от тяжелой раны и позволяет избежать некоторых негативных эффектов аномалий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Интеллект ===&lt;br /&gt;
Умственные способности персонажа и внимательность. Атрибут, чью пользу в Зоне нельзя недооценивать - интеллект влияет на навыки медицины и ручного труда, а также, что важнее, он используется для Осмотра (см. далее), который является основным способом замечать аномалии наряду с болтами. Персонажи без высокого интеллекта не заметят большинство аномалий, в то время как даже одна может оказаться смертельной, из-за чего создается нужда иметь в команде &amp;quot;проводника&amp;quot; - персонажа, имеющего достаточно высокий интеллект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ловкость ===&lt;br /&gt;
Атрибут, влияющий на шансы попасть любыми атаками. Также, от воздействий некоторых аномалий можно спастись за счет высокой ловкости. Высокая нагрузка персонажа режет Ловкость, потому распределяйте груз с умом и не берите слишком много.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Так как навыки основываются либо на Интеллекте, либо на Ловкости, эти два атрибута сложнее поднять до высоких значений, чем Силу или Здоровье.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Навыки ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Skills.png|мини|Клик по кнопке &amp;quot;Навык&amp;quot; выведет список и уровень ваших навыков. Курсивный шрифт - нет навыка. Обычный шрифт - базовый навык. Жирный шрифт - хороший навык. Цветной шрифт - легендарный навык.]]&lt;br /&gt;
Черты также отвечают за навыки вашего персонажа. Навыки являются бонусом, прибавляемому к соответствующему атрибуту персонажа, при совершении некоторых действий. Например, при стрельбе из пистолета ТТ будет использован атрибут Ловкость и навык Короткоствольное Оружие. При лечении товарища - Интеллект и Медицина. Это означает что особенно ловкие или умные персонажи могут частично компенсировать отсутствие соответствующего навыка. В игре есть всего пять навыков:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Короткоствольное оружие (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение обращаться с пистолетами, пистолет-пулеметами, короткоствольными дробовиками (обрезы) и малогабаритными штурмовыми винтовками (АКСУ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Длинноствольное оружие (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение обращаться со стандартными полуавтоматическими, штурмовыми и автоматическими винтовками, дробовиками и карабинами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Драка (Ловкость) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение использовать кулаки и холодное оружие всех сортов. Высокий навык также даст прибавку к наносимому урону и даст шанс отвести ружье противника, если они стреляют в упор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Медицина (Интеллект) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение останавливать кровотечения, совершать сложные инъекции (в частности, применять адреналиновые инъекторы для попытки перезапустить сердце погибшего человека) и штопать раны при помощи соответствующего медицинского снаряжения. Умелый медик сможет с легкостью восстановить покалеченные конечности и быстро залечить раны, используя медкомплекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ручной труд (Интеллект) ===&lt;br /&gt;
Отражает умение собирать что-то из чего-то - превращать доски в баррикады при помощи гвоздей и молотка, заделывать дверные проемы, переснаряжать дробовые патроны, собирать из бинтов и срезанных ветвей шины для сломанных конечностей в качестве гетто-эквивалента медкомплектов, и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Опыт ==&lt;br /&gt;
Опытность означает закаленность, боевой опыт и знание Зоны, полученные индивидуально вашим персонажем. Опыт начисляется за посещение точек интереса, сбор артефактов, убийство мутантов и многое другое. Однако, на каждый источник опыта есть мягкий лимит. После того как вы его пройдете, получение опыта из конкретного источника уменьшится в пять раз до следующего ранга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж может получать опыт множеством способов, но сохранится он только в двух случаях:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Персонаж вышел из зоны через один из шлагбаумов на юге карты, или через дверь в подвале жабы.&lt;br /&gt;
* Если персонаж умер, то вы получите только треть заработанного опыта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для каждого персонажа, значение опыта привязано непосредственно к нему, и при сбрасывании персонажа весь накопленный опыт будет потерян вместе со связанными преимуществами - рангом, доступными в лодауте вещами и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лодаут ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Loadout2.png|граница|мини|493x493пкс|Меню экипировки. За каждое не потраченное очко вам выдается 5 тысяч рублей.]]&lt;br /&gt;
Перед походом в зону также нужно собрать обмундирование для вашего ходока. При клике на рюкзак выскочит меню экипировки. В нем вы увидите ранг персонажа, сколько опыта  осталось до следующего ранга, и экипировку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Очки лодаута ===&lt;br /&gt;
Все просто - чем больше ранг тем, больше очков лодаута. За каждые 10 тысяч рублей на счету у жабы вы получайте по дополнительному очку. Также доп. очки начисляются за вынесенную экипировку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Артефакты ===&lt;br /&gt;
Вынос артефактов не дает очков лодаута, вместо этого, в зависимости от ранга, забесплатно можно взять некоторое количество в зону.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рюкзак ===&lt;br /&gt;
Предметы на спине проще нести, и поэтому нагружают вашего персонажа меньше. В лодауте на выбор есть два варианта - сумка и рюкзак. В сумку меньше вмещается, но зато ее не нужно снимать со спины чтобы открыть. Также, с первого ранга во вкладке экипировки можно взять баул - в него помещается больше чем в рюкзак, и при этом он еще меньше нагружает вашего персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ранги и перки ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Perks.png|обрамить|Меню выбора перков. Над описанием перка указано что у персонажа достаточно высокий атрибут Здоровья для выбора перка.]]&lt;br /&gt;
При наборе достаточного количества опыта, будет повышаться ранг персонажа. С каждым новым рангом у персонажа будет возможность повысить свои атрибуты, навыки, или выбрать перк. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перки дают игроку некое игровое преимущество.  Это может быть нечто банальное, вроде возможности переноса большего количества веса из-за хорошей осанки и крепкой спины, более смертоносной стрельбе за счет знания анатомии человека, или даже сверхъестественным чутьем, позволяющим всегда распознавать некоторые аномалии. Также некоторые перки могут дать бонус к атрибутам и навыкам персонажа.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A3%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=224</id>
		<title>Управление</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A3%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5&amp;diff=224"/>
		<updated>2024-02-03T13:05:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: /* Хоткеи */  Режимов хоткеев больше нет&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Интерактивное лобби ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Stolker lobby.webp|мини|308x308пкс|Главное меню игрового лобби.]]&lt;br /&gt;
Лобби интерактивно, и наведение курсора на специфичные участки запустит анимацию, показывающую, с какими элементами можно взаимодействовать. Таких элементов всего четыре:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Безымянный сталкер - меню персонажа;&lt;br /&gt;
# Аномальная роща - меню группы и вход в игру;&lt;br /&gt;
# Рюкзак - снаряжение и опыт персонажа;&lt;br /&gt;
# Дневник - достижения игрока и статистика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Интерфейс ==&lt;br /&gt;
[[Файл:AshanUI.jpg|Основное игровое окно.|мини|476x476пкс]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:Interface.png|Элементы интерфейса на правой панели.|мини|833x833пкс]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Индикаторы атрибутов. Каждый индикатор отвечает за собственный атрибут, о которых будет расписано в следующих разделах, при нажатии на них в чат выводится информация о соответствующих атрибутах и том, как ваш персонаж оценивает свои способности. Черная черта на индикаторе - уровень атрибута среднестатистического человека.&lt;br /&gt;
# Кукла состояния. На ней отражается урон, нанесенный вам: цвет частей куклы отражает урон отдельным частям тела, а также при наличии кровотечений будет присутствовать мигающий красный оверлей. Цвет фона за куклой отражает общее состояние здоровья персонажа. Клик по кукле даст более детальную информацию.&lt;br /&gt;
# Бегометр. Индикатор вашей &amp;quot;дыхалки&amp;quot;. Бег при высокой нагрузке, драка в ближнем бою и некоторые иные виды активности понижают вашу дыхалку, вплоть до состояния, когда вы едва сможете ходить.&lt;br /&gt;
# Индикатор голода. Внимательно следи за ним, и утоляй свои позывы организма - поначалу, они лишь ухудшат ваше моральное состояние, но с течением времени начнут понижать и атрибуты.&lt;br /&gt;
# Индикатор жажды. Аналогичен, но утоляется иначе - водой и иными напитками.&lt;br /&gt;
# Зоны атаки. Позволяет выбрать, куда атаковать. Шансы попадания в конечности снижены, в голову - особенно низки; однако, конечности зачастую не защищены или защищены хуже чем торс.&lt;br /&gt;
# Управление дыханием. ПКМ по этой кнопке позволяет задержать дыхание, чтобы избежать эффектов некоторых угроз, передаваемых по воздуху (пример - удушье от дыма), но при этом тратится ваша дыхалка.&lt;br /&gt;
# Список навыков. ЛКМ выведет уровень навыков персонажа и любимую алкашку.&lt;br /&gt;
# Память. Показывает текущее задание.&lt;br /&gt;
# Нагрузка. Отражает, насколько вам тяжело нести ваше снаряжение. Высокая нагрузка урезает вашу Ловкость, а также сильно замедляет подъем из лежачего положения и ползание.&lt;br /&gt;
# Моральное состояние. События, способные вывести человека из равновесия - лицезрение страшных, омерзительных и раздражающих вещей снижают вашу мораль, что может привести к фатальным последствиям. Со временем, мораль восстановится, однако, теплая еда, хорошая выпивка и сигареты помогут успокоится быстрее.&lt;br /&gt;
# Взгляд. ЛКМ зафиксирует направление взгляда. Для поворота персонажа можно кликать ПКМ в нужную сторону. ПКМ по кнопке начинает ОСМОТР - одну из самых важных функций в игре. Этот процесс отражает внимательный поиск вашим персонажем зацепок, неправильностей окружения, визуальных признаков аномалий - всего того, что персонаж-дуболом с низким интеллектом бы просто не увидел. Чем выше ваш Интеллект, тем быстрее вы осматриваетесь и тем больше аномалий увидите. &lt;br /&gt;
#* &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;ВНИМАНИЕ!&#039;&#039;&#039; Даже персонаж с максимально возможным Интеллектом имеет мизерный шанс не заметить аномалию - поэтому рекомендуется после Осмотра кидать болты по направлению, кажущемуся безопасным, и лишь после этого двигаться по нему. Наиболее осторожные проводники могут посылать своих товарищей вперед вместо себя - все-таки жизнь бойца стоит меньше, чем того, кто может вывести всю группу из Зоны.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
# Смена позы. Ложиться всегда легко, а вот подниматься бывает сложно, особенно при большой нагрузке.&lt;br /&gt;
# Бег. При нажатии, ваш персонаж начинает спринтовать вместо ходьбы - это тратит дыхалку, а также мешает вам целиться на ходу, заряжать патроны в магазин, вскрывать консервы... много что становится недоступным.&lt;br /&gt;
# Сопротивление. Полезен, если вас кто-то схватил, а также в некоторых аномалиях, не убивающих вас сразу. &lt;br /&gt;
# Режим взаимодействия. Как и в станции, четыре режиме - все они вам знакомы. Что-бы не толкнуть своего приятеля в аномалию, рекомендуем всегда ходить на хелпе.&lt;br /&gt;
# Бросок на землю. Выкидывает предмет из вашей активной руки.&lt;br /&gt;
# Бросок по направлению. Кликни куда нужно, и предмет полетит туда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Хоткеи ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Hotkey.png|альт=|без|обрамить|В меню персонажа можно настроить свои собственные хоткеи. На изображении показана стандартная раскладка.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию, после входа в игру хоткеи должны быть включены, но в случае, если они не работают, попробуйте следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Нажать TAB. Это включает/выключает хоткеи.&lt;br /&gt;
# Если это не помогло - нажмите во вкладке Preferences кнопку Fix Hotkeys.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Взаимодействия и мышь ==&lt;br /&gt;
Виды взаимодействий с предметами и окружением бывают трех видов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Уже упомянутое использование предмета в руке/ЛКМ&lt;br /&gt;
# ЛКМ как подбор вещи&lt;br /&gt;
# ПКМ&lt;br /&gt;
# Перетаскивание&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В большинстве ситуаций это интуитивно, но вот несколько примеров: Перетаскивание в руку оружия извлекает из него магазин, повторное перетаскивание освобождает патронник.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# ПКМ по емкости с патронами достаёт ОДИН патрон.&lt;br /&gt;
# ЛКМ по знаку глаза на интерфейсе фиксирует взгляд игрока на точке, но ПКМ по нему заставляет осмотреться вокруг.&lt;br /&gt;
# ПКМ позволяет повернуться в нужную сторону.&lt;br /&gt;
# ПКМ по некоторой одежде натянет на голову капюшон или маску.&lt;br /&gt;
# Шифт + ПКМ указывает на что-либо.&lt;br /&gt;
# ПКМ по тайлу рядом с персонажем откроет список всех предметов на тайле. Если на тайле только один предмет, или куча одинаковых прдеметов, то вы подберете предмет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Через некоторые препятствия можно перелезать перетащив себя на них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В целом почти всё управление предметами подобно, однако если ты опробовал типовое взаимодействие, а оно не отработало, попробуй предложить его в соответствующем разделе дискорд сервера. Поздравляю, геймер, ты уже управляешь персонажем куда более нативно!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Next_launch&amp;diff=211</id>
		<title>Шаблон:Next launch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A8%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%BE%D0%BD:Next_launch&amp;diff=211"/>
		<updated>2023-11-12T07:34:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: На час раньше&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;div style=&amp;quot;display: flex; justify-content: center; align-items: center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;До следующего запланированного запуска Ashen Sky осталось: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ashen Sky server goes up in: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{{#countDownClock:2023-11-12 12:00:00}}&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/big&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B0%D0%BB_%D0%B6%D0%B0%D0%B1%D1%8B&amp;diff=210</id>
		<title>Подвал жабы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B0%D0%BB_%D0%B6%D0%B0%D0%B1%D1%8B&amp;diff=210"/>
		<updated>2023-11-12T07:33:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: 12 мск&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Background&lt;br /&gt;
| opacity = 0.10&lt;br /&gt;
| gradient-height = 100px&lt;br /&gt;
| [[File:Chernobyl.jpg]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Next_launch}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;row&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;div style=&amp;quot;float: left; width: 50%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Ru_wiki.png|link=https://discord.gg/4ET97swfdQ]]&lt;br /&gt;
* [[Краткий курс нового игрока]]&lt;br /&gt;
* [[Управление]]&lt;br /&gt;
* [[Создание персонажа, атрибуты, опыт]]&lt;br /&gt;
* [[Оружие и стрельба]]&lt;br /&gt;
* [[Броня и экипировка]]&lt;br /&gt;
* [[Ранения и медицина]]&lt;br /&gt;
* [[Ручной труд]]&lt;br /&gt;
* [[Группы и фракции]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Немного о расписании ===&lt;br /&gt;
Игра обычно запускается по воскресениям в 12:00 по МСК с перерывом в две недели. Анонс запуска вы можете увидеть в канале [https://discord.com/channels/331406079063883779/331409877555740672 #announcements].&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;float: left; width: 50%;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:En_wiki.png|link=https://discord.gg/eA7nXGRDuK]]&lt;br /&gt;
* [[New player quickguide]]&lt;br /&gt;
* [[Controls]]&lt;br /&gt;
* [[Character creation, attributes, experience]]&lt;br /&gt;
* [[Weapons and shooting]]&lt;br /&gt;
* [[Armor and equipment]]&lt;br /&gt;
* [[Injuries and medical care]]&lt;br /&gt;
*[[Crafting]]&lt;br /&gt;
* [[Groups and factions]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== About schedule ===&lt;br /&gt;
Game usually starts on Sundays at 12:00 Moscow time with 2 week breaks in between. You can check when the next launch is scheduled in [https://discord.com/channels/331406079063883779/331409877555740672 #announcements] channel in discord.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Armor_and_equipment&amp;diff=209</id>
		<title>Armor and equipment</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Armor_and_equipment&amp;diff=209"/>
		<updated>2023-11-10T20:37:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: Добавил про контейнер&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Armor ==&lt;br /&gt;
When examining your clothes or armor, it&#039;s armor class (AC) will be displayed. In the same manner, examining melee weapons or ammo will display it&#039;s penetration class (PC). Penetration occurs when AC is less than or equal to PC. If AC is higher than the attacks PC, then the damage will be reduced by 25% per each point of difference, after which the damage will be reduced even further by any unpenetrated clothing dampening the blow.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Equipment ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Equipment.png|обрамить|Your equipment slots.]]&lt;br /&gt;
Zone has various equipment made by the local tinkerers (and sometimes even ukranian research institutes) to improve chances of survival for stalkers. These items, unlike the mundane gas masks and armor vests, might raise some questions from a freshly arrived stalker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jumpsuits ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ryativnik-old.png]] &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Ryativnik-2&amp;quot;&#039;&#039;&#039;  - a vatnik with a metallic fence sewn in to it. Provides great protection from punches, cuts, stabs, fangs and claws. The first model is no longer in production, but you can sometimes see senior stalkers use it. Second model has even more fence and wadding for extra defense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Oversuits ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Argon.png|безрамки|72x72пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Argon-plus&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - an updated version of the unfortunate &amp;quot;Argon&amp;quot; suit, which was the first attempt by the institutes to make a protective suit against anomalies for their field researchers. Failed spectacularly and ended up in large numbers on the black market. Hasn&#039;t seen any field testing yet, but there are high hopes that this version will manage much better than the original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Volfram-old.png|безрамки|72x72пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Wolfram&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - the second attempt by the eggheads to make a protective suit was a success. Provides great protection from electricity, fire and acids, but is unexpectedly fragile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Faradey.png|безрамки|96x96пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Faraday&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - this suit is basically a portable &amp;quot;Faraday Cage&amp;quot;. Will completely absorb an electrical discharge with no danger to the wearer and will even attract any long distance shocks, which might&#039;ve hit one of your comrades. Multiple discharges at a rapid pace might overheat the suit and damage it&#039;s integrity, so take your time to let it cool between the shocks.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Detectors ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Grib.png|безрамки]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Grib&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - a coil with an LED and and a noise element. Will beep and light up periodically if within a strong magnetic field - usually this means you are within reach of a long-ranged electrical anomaly, so exercise caution while proceeding or find a different path. Doesn&#039;t work from your bag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Other ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Artifact container&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - prevents the artifact from affecting the stalker. Artifacts are not radioactive, but their effects can influence how combat ready your murderhobo is, both positively and negatively. Prolonged contact with some artifacts might affect your health.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8F_%D0%B8_%D1%8D%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0&amp;diff=208</id>
		<title>Броня и экипировка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8F_%D0%B8_%D1%8D%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0&amp;diff=208"/>
		<updated>2023-11-10T20:32:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: Забыл упомянуть контейнер&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Броня ==&lt;br /&gt;
В Зоне тебя могут &amp;lt;s&amp;gt;(и будут)&amp;lt;/s&amp;gt; убивать не только аномалии и мутанты, но и другие сталкеры. Чтобы пережить хотя бы пару попаданий из ПМ-а, нужна &#039;&#039;&#039;броня&#039;&#039;&#039; - в игре она представлена в виде разных моделей с разными характеристиками. Есть старенькие бронежилеты времен Афганистана, есть более современные образцы с уже приличной защитой от огнестрела, ещё и в комплекте можно надеть защиту конечностей. Бронежилеты надеваются в особый слот одежды, их можно носить с большей частью верхней одежды, вот только они весьма тяжелые и неудобные, поэтому всяким слабачкам таскать на себе полноценный набор бронезащиты не получится.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При осмотре одежды или брони в чат выведутся ее классы брони (КБ). Аналогично, при осмотре холодного оружия или боеприпаса выведется тип урона и класс пробития (КП). Пробитие происходит если КБ элемента защиты меньше или равен КП. Если КБ превысил КП атаки, то урон будет уменьшен на 25% за каждое очко разницы. Затем, оставшийся урон будет снижен в зависимости от амортизации оставшихся непробитых слоев одежды. &lt;br /&gt;
== Экипировка ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Equipment.png|обрамить|Экран экипировки]]&lt;br /&gt;
В Зоне есть множество обмундирования созданного кустарными мастерами (а иногда даже украинскими НИИ) специально для облегчения жизни сталкера. И если принцип работы противогаза или бронежилета не требует объяснения новоприбывшему бродяге, то предметы, перечисленные ниже, все же вызовут некоторые вопросы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Комбинезоны ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ryativnik-old.png]] &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Рятивник-2&amp;quot;&#039;&#039;&#039;  - состряпанный кустарных условиях ватник с вшитой в него металлической сеткой. Отлично защищает от ударов, порезов и уколов, челюстей, лап и когтей местной фауны. Первую модель больше не производят, но она все еще может встретится в руках бывалых сталкеров. В отличии от первой модели, во второй еще больше сетки и ваты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Верхние костюмы ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Argon.png|безрамки|72x72пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Аргон-плюс&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Обновленный вариант печально известного &amp;quot;Аргона&amp;quot;, разработанного исследующими Зону институтами для своих лаборантов, но оказавшегося настолько бесполезным, что его массово толкнули сталкерам. Остается лишь надеяться, что обновленная &amp;quot;плюсовая&amp;quot; версия будет более приемлема против аномалий. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Volfram-old.png|безрамки|72x72пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Вольф&amp;lt;/big&amp;gt;рам&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - вторая попытка киевских ученых создать актуальную защиту от аномалий Зоны была успешна. Костюм хорошо держит ток, огонь и кислоту, но не отличается особой прочностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Faradey.png|безрамки|96x96пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Фарадей&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - костюм работающий на принципе &amp;quot;Клетки Фарадея&amp;quot;. Полностью поглощает удары током не причиняя никакого вреда носителю, а также притягивает к себе разряды молнии, которые в обычных условиях ударили бы по одному из ваших товарищей. Частые удары током могут нагреть костюм и повредить целостность клетки, так что дайте ему остыть между ударами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Детекторы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Grib.png|безрамки]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Гриб&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - катушка с лампочкой и простым динамиком. Начинает издавать звуковые сигналы и мигать лампой в очень сильных электромагнитных полях - обычно это значит, что ты находишься поблизости от дальнобойной электрической аномалии, и стоит либо быть особо осторожным при дальнейшем движении, либо отступить и найти иной путь. Не работает в рюкзаке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Прочее ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Контейнер для артефактов&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - предотвращает действие артефакта на сталкера. Артефакты не радиоактивны, но их действие может всячески повлиять на боеготовность бродяги, как положительно так и отрицательно. Также, длительный контакт с некоторыми артефактами может плохо повлиять на здоровье сталкера.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Weapons_and_shooting&amp;diff=207</id>
		<title>Weapons and shooting</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Weapons_and_shooting&amp;diff=207"/>
		<updated>2023-11-10T20:24:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: Перевел статью про стрельбу&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{tocright}}&lt;br /&gt;
== Firearm handling ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Пушки на земле-1.png|обрамить]]&lt;br /&gt;
Most of your problems in the Zone can be solved with guns, which come in many sizes and calibers. However, before picking one up you ought to to know, how to use it.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Loading, unloading, reloading ==&lt;br /&gt;
When removed from any kind of container, be it packaging or magazines, ammunition will be collected in small stacks. This can be done with RMB. LMB on the other hand is used to deposit/load your ammo. Loading is slow, but can be done while walking, but not running. Ammo stacks are limited in size.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Examining a magazine will tell you the approximate amount of ammo left in it. Some magazines have perforations in them to assess how much ammo is left.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To load your gun click it with LMB while holding a magazine. To remove the magazine, drag the gun in to the other hand - if it&#039;s occupied, the magazine will fall on the ground. You can also attempt a tactical reload by clicking a loaded gun with a magazine. This will almost instantly reload your gun, placing the old magazine back in to your hand. However, chance of success depends on your agility and the relevant weapon skill. On failure, you might drop one of the magazines or maybe even both.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Break action weapons and revolvers are operated differently from their magazine-fed sisters. Click them while in active hand to break them open or use the space key. This will expose the loading chambers of the gun. This might be inconvenient to reload during a fight, but it will never misfire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
If you need to cycle the chamber, weather to unload it or to fix a misfire, drag the gun open in the off-hand to remove the magazine. Then, do it again. This will remove the bullet from the chamber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shooting ==&lt;br /&gt;
Every weapon in the game has it&#039;s own minimal strength value - it represents how much strength you need to handle the guns kick. Higher caliber and poorer ergonomics translate in to higher minimal strength value. If your strength is lower than what is required, you will take a severe penalty to your aim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
All weapons, except for pistols and knives, can be wielded by clicking them with RMB or by pressing C. This will significantly lower the minimal strength requirement - only an absolute beast can one-hand a rifle. Use RMB and C in the same manner to stop wielding your weapon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Another thing affecting your aim is concentration, representing if your character is ready to make the next shot. When holding a firearm, your cursor will change in to a crosshair, which can be either yellow, reflecting that you are concentrated, or red, indicating the opposite. You loose concentration after shooting, changing hands, or moving rapidly (going prone/standing up, climbing, running etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concentration takes a second to restore. It will also take a second to concentrate after drawing your gun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Concentration provides a bonus to hitting the next shot (or burst, for automatics), derived from the weapons accuracy. Accuracy represents how weapons inner structure and ergonomics affect your aim. Pistols and shotguns have the lowest accuracy, SMGs have it a bit higher, rifles and high-end SMGs have an average value and high-end rifles along with LMGs have the highest accuracy values. This means a rifle will be more accurate than a pistol when concentrated, and, conversly, both will have the same chance to hit without concentration.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Clicking your gun with LMB or using space will change the firing mode for automatics. Pump and bolt action weapons will instead cycle the chamber. Revolvers and break action will expose the loading chamber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Besides that, MMB lets you look in to distance and up/down the stairs. This can be done regardless of being prone or not.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shooting in a crown ===&lt;br /&gt;
If there is a person on a neighboring tile in one of the 4 cardinal directions, you can shoot through that person while on help intent. Clicking their sprite, or shooting with any other intent mode will shoot at them. If you are both in the same group, you will be shooting through each other regardless of the mode.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weapon types ==&lt;br /&gt;
Weapons come in 3 categories:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Short arms&#039;&#039;&#039; &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Long arms&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Melee&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Every category requires the relevant skill to effectively use. You can see what skill the weapon requires in the loadout screen, or when examining it. Your agility also affects how well you can shoot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Firearms come in 6 types:&lt;br /&gt;
# Pistols&lt;br /&gt;
# SMGs&lt;br /&gt;
# Shotguns&lt;br /&gt;
# Rifles and carbines&lt;br /&gt;
# Automatic and assault rifles&lt;br /&gt;
# LMGs&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
During your journey through the Zone, you will encounter many different firearms, each different from the other. Some have more ammo capacity, others are more reliable and accurate. Try every single one and choose your favorite.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=206</id>
		<title>Краткий курс нового игрока</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D1%80%D1%81_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0&amp;diff=206"/>
		<updated>2023-11-10T19:01:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: to kill the cyberdemon shoot at it until it dies&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Добро пожаловать в Зону ==&lt;br /&gt;
На данной страничке тебе вкратце будет рассказано как пережить свой первый день в зоне. Вся информация будет дана в общих чертах, поэтому лучше все-таки для начала прочитать остальные статьи вики.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начало ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Stolker_lobby.webp|мини|340x340пкс|Интерактивное лобби]]&lt;br /&gt;
При первом входе на сервер тебе выдадут стартовое сообщение с полезной, но весьма общей информацией об игре, её направлении и чего следует ожидать. После прочтения ты попадаешь  в интерактивное лобби. Тыкать можно по:&lt;br /&gt;
# Безымянный сталкер - создание персонажа.&lt;br /&gt;
# Лес - сбор группы и вход в игру.&lt;br /&gt;
# Рюкзак - выбор снаряжения и экипировка.&lt;br /&gt;
# Дневник - статистика игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё просто -  [[Создание персонажа, атрибуты, опыт|создаешь]] своего сталкера, собираешь ему [[Броня и экипировка|шмотки]]. Собираешься с друзьями в [[Группы и фракции|группу]]. Если нет друзей, то до начала игры работает ООС - можешь попробовать попросится в группу, или собрать свою из таких же новичков как и ты. Если не вышло, попробуй в баре жабы прибиться к кому-нибудь. Попытка протопать свою первую ходку в одиночку обычно кончается смертью и плохим настроением. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Как ходить по зоне ==&lt;br /&gt;
В один карман мешочек с болтами, в другой детектор (если есть). В правой части экрана есть кнопка с глазом. ПКМ по ней/Ctrl+F на хоткеях запустит &amp;lt;big&amp;gt;&#039;&#039;&#039;осмотр&#039;&#039;&#039;&amp;lt;/big&amp;gt; окружения на предмет аномалий. Персонажи поумнее осматриваются быстрее и замечают аномалии с большим успехом, однако даже умнейшие не могут гарантированно увидеть все аномалии в поле зрения. Поэтому бросай болт перед шагом, а может и два. Ходи шаг в шаг с проводником на &amp;quot;хелп интенте&amp;quot; - иначе ты можешь случайно толкнуть товарища в аномалию (не самая лучшая идея). СКМ - взгляд вдаль (и в лестницы). Смотри почаще что (а может и кто) там на следующем экране.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Темнеет? Ищем убежище. Разводим костер. Ночью ходить плохая идея - волки тебя видят, а ты волков нет. И артефакты тоже не видно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассвет? Поздравляю. Ты пережил первый день. Вари хавчик на костре и отправляйся с друзьями дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Великие советы древнего сталкера ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Найди себе группу или приведи друга - в разнообразии сила, и ходить отрядом меньше, чем один проводник-интеллектуал и крепкий боевик, мало смысла.&lt;br /&gt;
# Комбинируй методы обнаружения аномалий, не полагаясь всецело на лишь один - одна пропущенная аномалия может положить и тебя, и твою группу.&lt;br /&gt;
# Не считай себя героем веселого боевика, отступление или обход не мешающих вам мутантов или сталкеров дают возможность прожить лишний день и сэкономить ресурсы.&lt;br /&gt;
# Ночь опасна. Пережидая ее на улице без костра, ты рискуешь бесследно пропасть во мраке.&lt;br /&gt;
# Не паникуй и не бегай в аномальных местах, покуда не осталось иных опций. &lt;br /&gt;
# Играй на &amp;quot;help&amp;quot;-режиме взаимодействия, чтобы в случае случайного движения не толкнуть союзника в аномалию, а лишь поменяться с ним местами.&lt;br /&gt;
# Будь готов к тому, что тебя могут убить ни за что - если ты не понимаешь причину, это не значит, что ее не было. Особенно не стоит удивляться, если это случилось, когда ты шел хвостом или параллельно другой, более опытной и сильной группе, или побирался на богатой артефактами точке.&lt;br /&gt;
# Если ты успешно сходил в Зону и продал барахла на внушительную сумму, возможно не стоит отправляться в новую ходку. Ты можешь выйти из Зоны через южную дверь в бункере Жабы, удаляя персонажа из игры и тут же сохраняя скопленную на счету Жабы сумму и все снаряжение в лодаут персонажа. Вышедшим персонажем больше не получится зайти в тот же запуск, как и при гибели, но лишние очки и снаряга дадут значительное преимущество на следующем запуске. Опять же, ничто не мешает рискнуть и продолжить ходку, поставив на кон скопленное состояние и нырнув в еще более глубокие и опасные уголки Зоны...&lt;br /&gt;
# &amp;lt;s&amp;gt;Если найдешь сине-зеленый шарик, лизни его. Тебе понравится.&amp;lt;/s&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Учитывая специфику игры, некоторые фичи легко спутать с багами. Прежде, чем бежать в [https://discord.com/channels/331406079063883779/1041271511488667658 багрепорты], узнай у других игроков в дискорде, нормально ли произошедшее с тобой.&lt;br /&gt;
# Еда и питье важны. Бери с собой не меньше трех-четырех бутылок воды и пяти-шести емкостей с едой на человека для ходок средней длительности. Собираясь в затяжной поход, не нагружай себя еще большим запасом - лучше прихвати котелок, зажигалку, нож, и будь готов свежевать волков да медведей, чье мясо можно в котелке приготовить над костром. А если знаешь, где по пути будут водоемы, можно в тот же котелок набрать и прокипятить грязную воду, затем разлить по опустевшим бутылкам. Будь запаслив и расчетлив.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Injuries_and_medical_care&amp;diff=189</id>
		<title>Injuries and medical care</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Injuries_and_medical_care&amp;diff=189"/>
		<updated>2023-11-09T17:07:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: Забыл первый абзац перевести&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Main difference from vanilla ss13, is that the means to heal yourself are limited in either it&#039;s accessibility or time. However, the game also has various ways to reduce penalties from injuries or ways to stabilize a fallen comrade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Health indicator ==&lt;br /&gt;
[[Файл:DmgDoll.png|обрамить|Health indicator in different states. Clicking it will output a detailed description of your injuries.]]&lt;br /&gt;
You can see the current state of your character in the upper right corner of the screen. If a particular part is bleeding, it will blink periodically with a red light.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Types of damage ==&lt;br /&gt;
Despite the variety of means to hurt yourself, game only has two types of damage - kinetic and hazards. Kinetic damage involves kinetic force - bites, bullets, kicks, falls from a height, shockwaves, etc. It&#039;s specifics are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cuts, stabs and gun wounds might cause you to bleed. Make sure to have a bandage on you.&lt;br /&gt;
* Cuts, stabs and gunshots might hit an internal organ, dealing considerable damage, which makes armor vests useful even if you don&#039;t wear full body armor.&lt;br /&gt;
* Any kinetic damage done to the skull (not the face, but the part of the skull containing the brain itself) deals considerably more damage, which makes such injuries fatal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hazards represents things like electrical shocks, fire, toxins and acid. Specifics of this category are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* An electrical shock might knock you out or even stop your heart, especially at a low health attribute.&lt;br /&gt;
* Someone set on fire will periodically take extra damage until he is extinguished. Use the resist button at the bottom right to drop down and roll.&lt;br /&gt;
* Toxins and acid will damage you over time, but can be (usually) negated by washing the affected part with water, or taking off contaminated clothig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Injuries ==&lt;br /&gt;
Any damage done to your character will also momentarily daze him - status effect representing the consequences of pain shock and disorientation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Injuries will reduce the combat effectiveness of your stalker, penalizing your intelligence and agility. Depending on your health stat and fortune, your stalker might die before noticing any serious consequences from his wounds. Alternatively, he can take considerable punishment and still move, his body running on fumes and luck. Besides that, an injury might disable a limb, being unable to hold anything from a disabled arm, limping because of a disabled leg, or crawling if both legs are disabled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daze accumulates and goes away rapidly. The higher the damage, the higher the daze - but different damage sources might apply more daze with the same damage values. For example, a stab will daze much less than a cut with the same damage value. Similarly, ammunition with more stopping power will apply more daze (example: 9x18 Makarov will give more daze than 7.62x25 Tokarev, even if both bullets dealt the same damage). Expansive ammunition has higher daze values than it&#039;s regular counterparts. How fast your character recovers from daze depends on his health attribute, which might take a couple of seconds if the injury is serious enough. Daze aftereffects:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Loss of coordinations and reduction to intelligence and agility&lt;br /&gt;
* Loss of balance, causing you to fall outright or stumble if and fall if you try to run&lt;br /&gt;
* Loss of perception - blurred vision, buzzing ears, etc.&lt;br /&gt;
* Loss of combat effectiveness and even a knockout at high daze values&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Medical aid ==&lt;br /&gt;
Almost any injury can be healed with proper care, which can be put in to two categories - chemical injectors and medical equipment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chemical injectors included in the game are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Healing stimulators - mix of complex regenerative extracts and artificial stem cells, intended for continuous recovery over time. Especially grievous wounds might two or even more injections, drawing out the healing up to 20 minutes.&lt;br /&gt;
* Morphit - a potent painkiller derived from opiates, intended for modern armies. Numbs all senses, allowing to ignore even debilitating injuries, letting a man fight almost as if he was unharmed. Because of the loss of senses, using it on healthy on slightly-injured people might do more harm than good. Doesn&#039;t work with the hyperstimulator.&lt;br /&gt;
* Hyperstimulator - a chemical compound, meant to stimulate the nervous system, boosting metabolism and alertness of the user. Also has anti-shock, anti-paralyptic properties. A man affected by this mix is physically unable to lose consciousness - he was knocked out, he will immediately come to senses. Has a negative side-effect, which becomes noticeable after multiple sequential uses. Does not work with morphit.&lt;br /&gt;
* Adrenaline - a situational chemical, requiring a certain degree of medical skill. Restarts the heart, reanimating the person as long as brain death has not occurred and, obviously, someone who hasn&#039;t been turned in to ground beef. Necrosis takes a couple of minutes to take after the heart stops, so don&#039;t dawdle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Medical equipment present is:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bandages - applies to the bleeding body part, preventing death from blood loss. Heals a miserably low amount of damage, which is never more or equal to damage done.&lt;br /&gt;
* Splint - made from two sticks and a bandage. Allows to restore a broken limb without a medkit, but takes time. Leg injury requires a cane (click a stick on help intent) to walk during recovery. Sprinting, or walking without a cane will reset the timer, but won&#039;t remove the splint.&lt;br /&gt;
* Ointment - heals burns over time, regardless of their origin, but won&#039;t do anything for bruises or cuts. A serious burn might not fully heal with just one application.&lt;br /&gt;
* Medkit - bread and butter of a true physician. The medical kit includes various tools, drugs and equipment meant for proper medical care. It&#039;s the fastest and most effective way to heal an injury, but the same person can only be healed up to 3 times until the next blowout.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0&amp;diff=188</id>
		<title>Ранения и медицина</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0&amp;diff=188"/>
		<updated>2023-11-09T17:03:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: Уточнил&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вред, который ваши персонажи могут получить в Зоне, делится на несколько категорий, каждая из которых обладает собственными особенностями и связанными эффектами. Однако, главное отличие местной системы повреждений от ванильной SS13 - если вас серьезно ранили, нет ни одного легкодоступного и быстрого способа себя вылечить. Предназначение большинства препаратов и медикаментов состоит в том, чтобы не дать вам умереть после ранения и облегчить его последствия. Это не значит, что способов вылечить себя нет - но все они в том или ином виде ограничены, что усложняет восстановление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Индикатор состояния ==&lt;br /&gt;
[[Файл:DmgDoll.png|обрамить|Индикатор здоровья в разных состояниях. Клик по индикатору выведет дополнительную информацию.]]&lt;br /&gt;
Ознакомиться с состоянием своего персонажа можно при помощи индикатора в верхнем правом углу интерфейса. При наличии кровоточащих открытых ран, на соответствующих частях тела куклы-индикатора будут мигать ярко-красные маркировки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Виды вреда ==&lt;br /&gt;
Несмотря на разнообразные способы покалечить своего сталкера, в игре присутствует всего лишь два вида урона - кинетический и природный.  К категории кинетических повреждений относятся атаки, несущие в себе кинетическую энергию - удары любыми видами холодного оружия, попадания пуль, осколков, падение с большой высоты, ударная волна и т.д. Особенности этой категории:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Режущие, колющие и баллистические виды вреда оставляют кровотечения, которые способны быстро привести к смерти персонажа - этого можно избежать, используя бинты;&lt;br /&gt;
* Режущие, колющие и баллистические виды вреда при попадании в торс с некоторым шансом могут задеть внутренние органы, нанося значительно больший вред, что делает бронежилеты полезными даже при отсутствии защиты остального тела;&lt;br /&gt;
* Любые кинетические виды вреда, включая дробящие, при попадании в череп (не лицо, а именно ту часть черепной коробки, в которой находится мозг) наносят многократно больший вред, что делает такие попадания крайне летальными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Категория природных угроз, в свою очередь, отражает такие угрозы как электрический шок, перепады температур, токсины и кислоту. Особенности этой категории:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Электрический шок может вызвать паралич или потерю сознания, особенно при низком показателе Здоровья;&lt;br /&gt;
* Загоревшийся человек будет получить урон еще какое-то время, прежде чем пламя потухнет - прожав кнопку Сопротивления в нижнем правом углу, можно попытаться сбить с себя огонь;&lt;br /&gt;
* Токсины и кислоты, чаще всего, продолжают действовать в течение длительного времени, но их можно попытаться смыть водой или остановить, сняв костюм, на который они попали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Эффекты ран ==&lt;br /&gt;
Любой получаемый урон наносит не только долговременный вред телу персонажа, но и оглушение - эффект, отражающий дезориентацию и болевой шок в течение краткого промежутка времени после ранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раны сами по себе снижают боеготовность персонажа, ухудшая его Интеллект и Ловкость. В зависимости от Здоровья и удачи, персонаж может погибнуть гораздо раньше, чем ощутит действительно серьезные ухудшения своего состояния, и наоборот - можно прожить достаточно долго, чтобы от тяжелых ран едва волочить за собой ноги. Кроме этого, ранения могут привести к покалеченному состоянию конечностей, при котором персонаж не сможет действовать покалеченной рукой, его скорость снизится (при одной покалеченной ноге), или же он вообще потеряет возможность двигаться иначе как ползком (при обеих покалеченных ногах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оглушение накапливается и проходит гораздо быстрее. Чем выше полученный урон, тем выше оглушение - однако, некоторые виды вреда наносят значительно меньше или больше оглушения при тех же значениях урона. К примеру, колющее ножевое ранение нанесет гораздо меньше оглушения, чем такое же по урону режущее ранение; точно так же пули с большим останавливающим действием наносят больше оглушения (пример - 9х18мм Макаров нанесет больше оглушения, чем 7.62х25мм Токарев, даже если обе пули причинят одинаковый урон; также и экспансивные вариации боеприпасов наносят больше оглушения, чем их стандартные варианты). Оглушение спадает со скоростью, зависящей от Здоровья персонажа, что может занять до нескольких секунд в зависимости от серьезности раны. Последствия оглушения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ухудшение координации и сопутствующее снижение Ловкости и Интеллекта;&lt;br /&gt;
* Потеря равновесия, вплоть до падения на землю при попытке двигаться бегом;&lt;br /&gt;
* Ухудшение восприятия - пелена перед глазами, гул в ушах, т.п.;&lt;br /&gt;
* Потеря боеспособности или сознания при особо высоком уровне оглушения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лечение ==&lt;br /&gt;
Нет худа без добра - почти с любой раной можно разобраться при правильном подходе. Полезные предметы можно разделить на химические стимуляторы в инъекторах и медицинское оборудование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Химические стимуляторы включают в себя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лечащие стимуляторы - смесь из сложных регенеративных вытяжек и искусственных стволовых клеток, предназначенная для постепенного восстановления после ранений. Действуют в течение продолжительного времени, понемногу залечивая персонажа - однако, при очень серьезных ранениях одного или даже двух стимуляторов может не хватить, а восстановление способно растянуться на пару десятков минут.&lt;br /&gt;
* Морфит - мощное обезболивающее, разновидность опиатов, предназначенная для солдат современных армий. Притупляет все ощущения, позволяя игнорировать даже очень серьезные раны и сражаться практически так же эффективно, как будто пациент здоров. Из-за онемения и опиатной составляющей, применение препарата на здоровых либо слабораненных людях приведет лишь к замедлению сознания и снижению скорости реакции. Не работает с гиперстимулятором.&lt;br /&gt;
* Гиперстимулятор - химический препарат, предназначенный для стимулирования нервной системы пациента, резкого повышения тонуса и бодрости организма, также обладает противошоковыми и противопаралитическими свойствами. Человек с дозой этого препарата неспособен потерять сознание физически, если он уже был без сознания - сразу же пробудится по применению гиперстимулятора. Имеют негативный эффект, становящийся сильнее по мере последовательного многократного применения стимулятора.  Не работает с морфитом.&lt;br /&gt;
* Адреналин - наиболее специфичный препарат, требующий от пользователя медицинских навыков для правильного применения. Позволяет запустить остановившееся сердце, потенциально реанимируя убитого человека, если его гибель наступила не от обширных повреждений внутренних органов либо мозга, или же от того, что его буквально нашпиговали в фарш. Не помогает, если начался некроз мозга, потому следует применять лишь в первые минуты после гибели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицинское оборудование включают в себя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бинты - накладываются на кровоточащую часть тела, позволяя пациенту не погибнуть от кровопотери в ближайшие несколько минут. Предоставляет мизерное количество ХП при накладывании, которое всегда ниже, чем урон, приведший к получению кровоточащей раны, потому не получится себя отлечить бинтами.&lt;br /&gt;
* Шина - делается кликом двух палок бинтом. Поможет восстановить конечность без медицинского комплекта, но займет некоторое время. При повреждении ноги персонажу понадобится трость (клик по палке ножом на хелпе) для передвижения во время лечения. Бег или ходьба без трости сбросят таймер, но шина останется на ноге.&lt;br /&gt;
* Мазь для ожогов - лечит ожоги в течении некоторого промежутка времени, вне зависимости от их происхождения. Достаточно серьезный ожог может потребовать несколько применений.&lt;br /&gt;
* Медицинский комплект - хлеб и соль любого настоящего медика. Медкомплект включает в себя многоразовые препараты, инструменты и оборудование, необходимое для вправления покалеченных частей тела и быстрого латания тяжелых ран. Тем не менее, применение комплекта для лечения ранений (не восстановления покалеченных конечностей, а именно лечения) ограничено - в течение периода от выброса до выброса, каждого персонажа можно подлатать при помощи медкомплекта лишь трижды, так как подобное лечение вызывает нагрузки на организм и неспособно помочь, если он уже находится на грани возможностей. Это вызывает у вас сомнения? Нам похуй. Таков игровой баланс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Injuries_and_medical_care&amp;diff=187</id>
		<title>Injuries and medical care</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Injuries_and_medical_care&amp;diff=187"/>
		<updated>2023-11-09T17:02:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: /* Medical aid */ Уточнил&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вред, который ваши персонажи могут получить в Зоне, делится на несколько категорий, каждая из которых обладает собственными особенностями и связанными эффектами. Однако, главное отличие местной системы повреждений от ванильной SS13 - если вас серьезно ранили, нет ни одного легкодоступного и быстрого способа себя вылечить. Предназначение большинства препаратов и медикаментов состоит в том, чтобы не дать вам умереть после ранения и облегчить его последствия. Это не значит, что способов вылечить себя нет - но все они в том или ином виде ограничены, что усложняет восстановление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Health indicator ==&lt;br /&gt;
[[Файл:DmgDoll.png|обрамить|Health indicator in different states. Clicking it will output a detailed description of your injuries.]]&lt;br /&gt;
You can see the current state of your character in the upper right corner of the screen. If a particular part is bleeding, it will blink periodically with a red light.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Types of damage ==&lt;br /&gt;
Despite the variety of means to hurt yourself, game only has two types of damage - kinetic and hazards. Kinetic damage involves kinetic force - bites, bullets, kicks, falls from a height, shockwaves, etc. It&#039;s specifics are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cuts, stabs and gun wounds might cause you to bleed. Make sure to have a bandage on you.&lt;br /&gt;
* Cuts, stabs and gunshots might hit an internal organ, dealing considerable damage, which makes armor vests useful even if you don&#039;t wear full body armor.&lt;br /&gt;
* Any kinetic damage done to the skull (not the face, but the part of the skull containing the brain itself) deals considerably more damage, which makes such harm fatal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hazards represents things like electrical shocks, fire, toxins and acid. Specifics of this category are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* An electrical shock might knock you out or even stop your heart, especially at a low health attribute.&lt;br /&gt;
* Someone set on fire will periodically take extra damage until he is extinguished. Use the resist button at the bottom right to drop down and roll.&lt;br /&gt;
* Toxins and acid will damage you over time, but can be (usually) negated by washing the affected part with water, or taking off contaminated clothig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Injuries ==&lt;br /&gt;
Any damage done to your character will also momentarily daze him - status effect representing the consequences of pain shock and disorientation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Injuries will reduce the combat effectiveness of your stalker, penalizing your intelligence and agility. Depending on your health stat and fortune, your stalker might die before noticing any serious consequences from his wounds. Alternatively, he can take considerable punishment and still move, his body running on fumes and luck. Besides that, an injury might disable a limb, being unable to hold anything from a disabled arm, limping because of a disabled leg, or crawling if both legs are disabled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daze accumulates and goes away rapidly. The higher the damage, the higher the daze - but different damage sources might apply more daze with the same damage values. For example, a stab will daze much less than a cut with the same damage value. Similarly, ammunition with more stopping power will apply more daze (example: 9x18 Makarov will give more daze than 7.62x25 Tokarev, even if both bullets dealt the same damage). Expansive ammunition has higher daze values than it&#039;s regular counterparts. How fast your character recovers from daze depends on his health attribute, which might take a couple of seconds if the injury is serious enough. Daze aftereffects:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Loss of coordinations and reduction to intelligence and agility&lt;br /&gt;
* Loss of balance, causing you to fall outright or stumble if and fall if you try to run&lt;br /&gt;
* Loss of perception - blurred vision, buzzing ears, etc.&lt;br /&gt;
* Loss of combat effectiveness and even a knockout at high daze values&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Medical aid ==&lt;br /&gt;
Almost any injury can be healed with proper care, which can be put in to two categories - chemical injectors and medical equipment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chemical injectors included in the game are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Healing stimulators - mix of complex regenerative extracts and artificial stem cells, intended for continuous recovery over time. Especially grievous wounds might two or even more injections, drawing out the healing up to 20 minutes.&lt;br /&gt;
* Morphit - a potent painkiller derived from opiates, intended for modern armies. Numbs all senses, allowing to ignore even debilitating injuries, letting a man fight almost as if he was unharmed. Because of the loss of senses, using it on healthy on slightly-injured people might do more harm than good. Doesn&#039;t work with the hyperstimulator.&lt;br /&gt;
* Hyperstimulator - a chemical compound, meant to stimulate the nervous system, boosting metabolism and alertness of the user. Also has anti-shock, anti-paralyptic properties. A man affected by this mix is physically unable to lose consciousness - he was knocked out, he will immediately come to senses. Has a negative side-effect, which becomes noticeable after multiple sequential uses. Does not work with morphit.&lt;br /&gt;
* Adrenaline - a situational chemical, requiring a certain degree of medical skill. Restarts the heart, reanimating the person as long as brain death has not occurred and, obviously, someone who hasn&#039;t been turned in to ground beef. Necrosis takes a couple of minutes to take after the heart stops, so don&#039;t dawdle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Medical equipment present is:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bandages - applies to the bleeding body part, preventing death from blood loss. Heals a miserably low amount of damage, which is never more or equal to damage done.&lt;br /&gt;
* Splint - made from two sticks and a bandage. Allows to restore a broken limb without a medkit, but takes time. Leg injury requires a cane (click a stick on help intent) to walk during recovery. Sprinting, or walking without a cane will reset the timer, but won&#039;t remove the splint.&lt;br /&gt;
* Ointment - heals burns over time, regardless of their origin, but won&#039;t do anything for bruises or cuts. A serious burn might not fully heal with just one application.&lt;br /&gt;
* Medkit - bread and butter of a true physician. The medical kit includes various tools, drugs and equipment meant for proper medical care. It&#039;s the fastest and most effective way to heal an injury, but the same person can only be healed up to 3 times until the next blowout.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0&amp;diff=186</id>
		<title>Ранения и медицина</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%BD%D0%B0&amp;diff=186"/>
		<updated>2023-11-09T17:00:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: Забыл упомянуть мазь&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вред, который ваши персонажи могут получить в Зоне, делится на несколько категорий, каждая из которых обладает собственными особенностями и связанными эффектами. Однако, главное отличие местной системы повреждений от ванильной SS13 - если вас серьезно ранили, нет ни одного легкодоступного и быстрого способа себя вылечить. Предназначение большинства препаратов и медикаментов состоит в том, чтобы не дать вам умереть после ранения и облегчить его последствия. Это не значит, что способов вылечить себя нет - но все они в том или ином виде ограничены, что усложняет восстановление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Индикатор состояния ==&lt;br /&gt;
[[Файл:DmgDoll.png|обрамить|Индикатор здоровья в разных состояниях. Клик по индикатору выведет дополнительную информацию.]]&lt;br /&gt;
Ознакомиться с состоянием своего персонажа можно при помощи индикатора в верхнем правом углу интерфейса. При наличии кровоточащих открытых ран, на соответствующих частях тела куклы-индикатора будут мигать ярко-красные маркировки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Виды вреда ==&lt;br /&gt;
Несмотря на разнообразные способы покалечить своего сталкера, в игре присутствует всего лишь два вида урона - кинетический и природный.  К категории кинетических повреждений относятся атаки, несущие в себе кинетическую энергию - удары любыми видами холодного оружия, попадания пуль, осколков, падение с большой высоты, ударная волна и т.д. Особенности этой категории:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Режущие, колющие и баллистические виды вреда оставляют кровотечения, которые способны быстро привести к смерти персонажа - этого можно избежать, используя бинты;&lt;br /&gt;
* Режущие, колющие и баллистические виды вреда при попадании в торс с некоторым шансом могут задеть внутренние органы, нанося значительно больший вред, что делает бронежилеты полезными даже при отсутствии защиты остального тела;&lt;br /&gt;
* Любые кинетические виды вреда, включая дробящие, при попадании в череп (не лицо, а именно ту часть черепной коробки, в которой находится мозг) наносят многократно больший вред, что делает такие попадания крайне летальными.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Категория природных угроз, в свою очередь, отражает такие угрозы как электрический шок, перепады температур, токсины и кислоту. Особенности этой категории:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Электрический шок может вызвать паралич или потерю сознания, особенно при низком показателе Здоровья;&lt;br /&gt;
* Загоревшийся человек будет получить урон еще какое-то время, прежде чем пламя потухнет - прожав кнопку Сопротивления в нижнем правом углу, можно попытаться сбить с себя огонь;&lt;br /&gt;
* Токсины и кислоты, чаще всего, продолжают действовать в течение длительного времени, но их можно попытаться смыть водой или остановить, сняв костюм, на который они попали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Эффекты ран ==&lt;br /&gt;
Любой получаемый урон наносит не только долговременный вред телу персонажа, но и оглушение - эффект, отражающий дезориентацию и болевой шок в течение краткого промежутка времени после ранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раны сами по себе снижают боеготовность персонажа, ухудшая его Интеллект и Ловкость. В зависимости от Здоровья и удачи, персонаж может погибнуть гораздо раньше, чем ощутит действительно серьезные ухудшения своего состояния, и наоборот - можно прожить достаточно долго, чтобы от тяжелых ран едва волочить за собой ноги. Кроме этого, ранения могут привести к покалеченному состоянию конечностей, при котором персонаж не сможет действовать покалеченной рукой, его скорость снизится (при одной покалеченной ноге), или же он вообще потеряет возможность двигаться иначе как ползком (при обеих покалеченных ногах).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оглушение накапливается и проходит гораздо быстрее. Чем выше полученный урон, тем выше оглушение - однако, некоторые виды вреда наносят значительно меньше или больше оглушения при тех же значениях урона. К примеру, колющее ножевое ранение нанесет гораздо меньше оглушения, чем такое же по урону режущее ранение; точно так же пули с большим останавливающим действием наносят больше оглушения (пример - 9х18мм Макаров нанесет больше оглушения, чем 7.62х25мм Токарев, даже если обе пули причинят одинаковый урон; также и экспансивные вариации боеприпасов наносят больше оглушения, чем их стандартные варианты). Оглушение спадает со скоростью, зависящей от Здоровья персонажа, что может занять до нескольких секунд в зависимости от серьезности раны. Последствия оглушения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ухудшение координации и сопутствующее снижение Ловкости и Интеллекта;&lt;br /&gt;
* Потеря равновесия, вплоть до падения на землю при попытке двигаться бегом;&lt;br /&gt;
* Ухудшение восприятия - пелена перед глазами, гул в ушах, т.п.;&lt;br /&gt;
* Потеря боеспособности или сознания при особо высоком уровне оглушения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Лечение ==&lt;br /&gt;
Нет худа без добра - почти с любой раной можно разобраться при правильном подходе. Полезные предметы можно разделить на химические стимуляторы в инъекторах и медицинское оборудование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Химические стимуляторы включают в себя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Лечащие стимуляторы - смесь из сложных регенеративных вытяжек и искусственных стволовых клеток, предназначенная для постепенного восстановления после ранений. Действуют в течение продолжительного времени, понемногу залечивая персонажа - однако, при очень серьезных ранениях одного или даже двух стимуляторов может не хватить, а восстановление способно растянуться на пару десятков минут.&lt;br /&gt;
* Морфит - мощное обезболивающее, разновидность опиатов, предназначенная для солдат современных армий. Притупляет все ощущения, позволяя игнорировать даже очень серьезные раны и сражаться практически так же эффективно, как будто пациент здоров. Из-за онемения и опиатной составляющей, применение препарата на здоровых либо слабораненных людях приведет лишь к замедлению сознания и снижению скорости реакции. Не работает с гиперстимулятором.&lt;br /&gt;
* Гиперстимулятор - химический препарат, предназначенный для стимулирования нервной системы пациента, резкого повышения тонуса и бодрости организма, также обладает противошоковыми и противопаралитическими свойствами. Человек с дозой этого препарата неспособен потерять сознание физически, если он уже был без сознания - сразу же пробудится по применению гиперстимулятора. Имеют негативный эффект, становящийся сильнее по мере последовательного многократного применения стимулятора.  Не работает с морфитом.&lt;br /&gt;
* Адреналин - наиболее специфичный препарат, требующий от пользователя медицинских навыков для правильного применения. Позволяет запустить остановившееся сердце, потенциально реанимируя убитого человека, если его гибель наступила не от обширных повреждений внутренних органов либо мозга, или же от того, что его буквально нашпиговали в фарш. Не помогает, если начался некроз мозга, потому следует применять лишь в первые минуты после гибели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Медицинское оборудование включают в себя:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Бинты - накладываются на кровоточащую часть тела, позволяя пациенту не погибнуть от кровопотери в ближайшие несколько минут. Предоставляет мизерное количество ХП при накладывании, которое всегда ниже, чем урон, приведший к получению кровоточащей раны, потому не получится себя отлечить бинтами.&lt;br /&gt;
* Шина - делается кликом двух палок бинтом. Поможет восстановить конечность без медицинского комплекта, но займет некоторое время. При повреждении ноги персонажу понадобится трость (клик по палке ножом на хелпе) для передвижения во время лечения. Бег или ходьба без трости сбросят таймер, но шина останется на ноге.&lt;br /&gt;
* Мазь для ожогов - лечит ожоги в течении некоторого промежутка времени, вне зависимости от их происхождения.&lt;br /&gt;
* Медицинский комплект - хлеб и соль любого настоящего медика. Медкомплект включает в себя многоразовые препараты, инструменты и оборудование, необходимое для вправления покалеченных частей тела и быстрого латания тяжелых ран. Тем не менее, применение комплекта для лечения ранений (не восстановления покалеченных конечностей, а именно лечения) ограничено - в течение периода от выброса до выброса, каждого персонажа можно подлатать при помощи медкомплекта лишь трижды, так как подобное лечение вызывает нагрузки на организм и неспособно помочь, если он уже находится на грани возможностей. Это вызывает у вас сомнения? Нам похуй. Таков игровой баланс.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Injuries_and_medical_care&amp;diff=185</id>
		<title>Injuries and medical care</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Injuries_and_medical_care&amp;diff=185"/>
		<updated>2023-11-09T16:58:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: Перевел статью медицины&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вред, который ваши персонажи могут получить в Зоне, делится на несколько категорий, каждая из которых обладает собственными особенностями и связанными эффектами. Однако, главное отличие местной системы повреждений от ванильной SS13 - если вас серьезно ранили, нет ни одного легкодоступного и быстрого способа себя вылечить. Предназначение большинства препаратов и медикаментов состоит в том, чтобы не дать вам умереть после ранения и облегчить его последствия. Это не значит, что способов вылечить себя нет - но все они в том или ином виде ограничены, что усложняет восстановление.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Health indicator ==&lt;br /&gt;
[[Файл:DmgDoll.png|обрамить|Health indicator in different states. Clicking it will output a detailed description of your injuries.]]&lt;br /&gt;
You can see the current state of your character in the upper right corner of the screen. If a particular part is bleeding, it will blink periodically with a red light.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Types of damage ==&lt;br /&gt;
Despite the variety of means to hurt yourself, game only has two types of damage - kinetic and hazards. Kinetic damage involves kinetic force - bites, bullets, kicks, falls from a height, shockwaves, etc. It&#039;s specifics are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cuts, stabs and gun wounds might cause you to bleed. Make sure to have a bandage on you.&lt;br /&gt;
* Cuts, stabs and gunshots might hit an internal organ, dealing considerable damage, which makes armor vests useful even if you don&#039;t wear full body armor.&lt;br /&gt;
* Any kinetic damage done to the skull (not the face, but the part of the skull containing the brain itself) deals considerably more damage, which makes such harm fatal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hazards represents things like electrical shocks, fire, toxins and acid. Specifics of this category are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* An electrical shock might knock you out or even stop your heart, especially at a low health attribute.&lt;br /&gt;
* Someone set on fire will periodically take extra damage until he is extinguished. Use the resist button at the bottom right to drop down and roll.&lt;br /&gt;
* Toxins and acid will damage you over time, but can be (usually) negated by washing the affected part with water, or taking off contaminated clothig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Injuries ==&lt;br /&gt;
Any damage done to your character will also momentarily daze him - status effect representing the consequences of pain shock and disorientation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Injuries will reduce the combat effectiveness of your stalker, penalizing your intelligence and agility. Depending on your health stat and fortune, your stalker might die before noticing any serious consequences from his wounds. Alternatively, he can take considerable punishment and still move, his body running on fumes and luck. Besides that, an injury might disable a limb, being unable to hold anything from a disabled arm, limping because of a disabled leg, or crawling if both legs are disabled.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Daze accumulates and goes away rapidly. The higher the damage, the higher the daze - but different damage sources might apply more daze with the same damage values. For example, a stab will daze much less than a cut with the same damage value. Similarly, ammunition with more stopping power will apply more daze (example: 9x18 Makarov will give more daze than 7.62x25 Tokarev, even if both bullets dealt the same damage). Expansive ammunition has higher daze values than it&#039;s regular counterparts. How fast your character recovers from daze depends on his health attribute, which might take a couple of seconds if the injury is serious enough. Daze aftereffects:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Loss of coordinations and reduction to intelligence and agility&lt;br /&gt;
* Loss of balance, causing you to fall outright or stumble if and fall if you try to run&lt;br /&gt;
* Loss of perception - blurred vision, buzzing ears, etc.&lt;br /&gt;
* Loss of combat effectiveness and even a knockout at high daze values&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Medical aid ==&lt;br /&gt;
Almost any injury can be healed with proper care, which can be put in to two categories - chemical injectors and medical equipment.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chemical injectors included in the game are:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Healing stimulators - mix of complex regenerative extracts and artificial stem cells, intended for continuous recovery over time. Especially grievous wounds might two or even more injections, drawing out the healing up to 20 minutes.&lt;br /&gt;
* Morphit - a potent painkiller derived from opiates, intended for modern armies. Numbs all senses, allowing to ignore even debilitating injuries, letting a man fight almost as if he was unharmed. Because of the loss of senses, using it on healthy on slightly-injured people might do more harm than good. Doesn&#039;t work with the hyperstimulator.&lt;br /&gt;
* Hyperstimulator - a chemical compound, meant to stimulate the nervous system, boosting metabolism and alertness of the user. Also has anti-shock, anti-paralyptic properties. A man affected by this mix is physically unable to lose consciousness - he was knocked out, he will immediately come to senses. Has a negative side-effect, which becomes noticeable after multiple sequential uses. Does not work with morphit.&lt;br /&gt;
* Adrenaline - a situational chemical, requiring a certain degree of medical skill. Restarts the heart, reanimating the person as long as brain death has not occurred and, obviously, someone who hasn&#039;t been turned in to ground beef. Necrosis takes a couple of minutes to take after the heart stops, so don&#039;t dawdle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Medical equipment present is:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bandages - applies to the bleeding body part, preventing death from blood loss. Heals a miserably low amount of damage, which is never more or equal to damage done.&lt;br /&gt;
* Splint - made from two sticks and a bandage. Allows to restore a broken limb without a medkit, but takes time. Leg injury requires a cane (click a stick on help intent) to walk during recovery. Sprinting, or walking without a cane will reset the timer, but won&#039;t remove the splint.&lt;br /&gt;
* Ointment - heals burns, regardless of their origin, but won&#039;t do anything for bruises or cuts.&lt;br /&gt;
* Medkit - bread and butter of a true physician. The medical kit includes various tools, drugs and equipment meant for proper medical care. It&#039;s the fastest and most effective way to heal an injury, but the same person can only be healed up to 3 times until the next blowout.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Crafting&amp;diff=184</id>
		<title>Crafting</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=Crafting&amp;diff=184"/>
		<updated>2023-11-08T17:47:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: Перевел статью крафта&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* Stick - RMB a tree with anything sharp. Sometimes you might get a longer stick, which can be broken in to two regular ones.&lt;br /&gt;
* Log - LMB a tree with an axe.&lt;br /&gt;
* Campfire - Ctrl+click 4 sticks on the floor. You can put up to 3 logs in to the fire to make it burn longer and brighter.&lt;br /&gt;
* Splint - click two sticks with a bandage. Will restore a broken limb after a few minutes. A broken leg will also need a cane to heal.&lt;br /&gt;
* Cane - click a stick on help intent.&lt;br /&gt;
* Spear - click a stick on harm intent.&lt;br /&gt;
* Plank - click a log with a saw.&lt;br /&gt;
* Makeshift table - use 4 planks in hand. Can be picked up by dragging the sprite on to yourself and disassembled back in to planks by using it in hand.&lt;br /&gt;
* Barricade - click 4 planks on the floor with a hammer. Off-hand must have 12 nails. Durability depends on your skill.&lt;br /&gt;
* Boarded doorway - put up to 4 boards on a tile with a doorway and click it with a hammer. Every plank will need 4 nails. Clicking the structure with extra boards will place them on the same tile. after which you could nail them to the door. Durability depends on skill.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8F_%D0%B8_%D1%8D%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0&amp;diff=183</id>
		<title>Броня и экипировка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.ashensky.ru/index.php?title=%D0%91%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%8F_%D0%B8_%D1%8D%D0%BA%D0%B8%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0&amp;diff=183"/>
		<updated>2023-11-08T17:37:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Homocidlepancakes: Убрал чрезмерно подробное описание слотов эквипа + новая картинка&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Броня ==&lt;br /&gt;
В Зоне тебя могут &amp;lt;s&amp;gt;(и будут)&amp;lt;/s&amp;gt; убивать не только аномалии и мутанты, но и другие сталкеры. Чтобы пережить хотя бы пару попаданий из ПМ-а, нужна &#039;&#039;&#039;броня&#039;&#039;&#039; - в игре она представлена в виде разных моделей с разными характеристиками. Есть старенькие бронежилеты времен Афганистана, есть более современные образцы с уже приличной защитой от огнестрела, ещё и в комплекте можно надеть защиту конечностей. Бронежилеты надеваются в особый слот одежды, их можно носить с большей частью верхней одежды, вот только они весьма тяжелые и неудобные, поэтому всяким слабачкам таскать на себе полноценный набор бронезащиты не получится.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При осмотре одежды или брони в чат выведутся ее классы брони (КБ). Аналогично, при осмотре холодного оружия или боеприпаса выведется тип урона и класс пробития (КП). Пробитие происходит если КБ элемента защиты меньше или равен КП. Если КБ превысил КП атаки, то урон будет уменьшен на 25% за каждое очко разницы. Затем, оставшийся урон будет снижен в зависимости от амортизации оставшихся непробитых слоев одежды. &lt;br /&gt;
== Экипировка ==&lt;br /&gt;
[[Файл:Equipment.png|обрамить|Экран экипировки]]&lt;br /&gt;
В Зоне есть множество обмундирования созданного кустарными мастерами (а иногда даже украинскими НИИ) специально для облегчения жизни сталкера. И если принцип работы противогаза или бронежилета не требует объяснения новоприбывшему бродяге, то предметы, перечисленные ниже, все же вызовут некоторые вопросы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Комбинезоны ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Ryativnik-old.png]] &#039;&#039;&#039;&amp;quot;Рятивник-2&amp;quot;&#039;&#039;&#039;  - состряпанный кустарных условиях ватник с вшитой в него металлической сеткой. Отлично защищает от ударов, порезов и уколов, челюстей, лап и когтей местной фауны. Первую модель больше не производят, но она все еще может встретится в руках бывалых сталкеров. В отличии от первой модели, во второй еще больше сетки и ваты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Верхние костюмы ===&lt;br /&gt;
* [[Файл:Argon.png|безрамки|72x72пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Аргон-плюс&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - Обновленный вариант печально известного &amp;quot;Аргона&amp;quot;, разработанного исследующими Зону институтами для своих лаборантов, но оказавшегося настолько бесполезным, что его массово толкнули сталкерам. Остается лишь надеяться, что обновленная &amp;quot;плюсовая&amp;quot; версия будет более приемлема против аномалий. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Volfram-old.png|безрамки|72x72пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Вольф&amp;lt;/big&amp;gt;рам&amp;quot;&#039;&#039;&#039; - вторая попытка киевских ученых создать актуальную защиту от аномалий Зоны была успешна. Костюм хорошо держит ток, огонь и кислоту, но не отличается особой прочностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Faradey.png|безрамки|96x96пкс]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Фарадей&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - костюм работающий на принципе &amp;quot;Клетки Фарадея&amp;quot;. Полностью поглощает удары током не причиняя никакого вреда носителю, а также притягивает к себе разряды молнии, которые в обычных условиях ударили бы по одному из ваших товарищей. Частые удары током могут нагреть костюм и повредить целостность клетки, так что дайте ему остыть между ударами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Детекторы ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Файл:Grib.png|безрамки]] &#039;&#039;&#039;&amp;lt;big&amp;gt;&amp;quot;Гриб&amp;quot;&amp;lt;/big&amp;gt;&#039;&#039;&#039; - катушка с лампочкой и простым динамиком. Начинает издавать звуковые сигналы и мигать лампой в очень сильных электромагнитных полях - обычно это значит, что ты находишься поблизости от дальнобойной электрической аномалии, и стоит либо быть особо осторожным при дальнейшем движении, либо отступить и найти иной путь. Не работает в рюкзаке.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Homocidlepancakes</name></author>
	</entry>
</feed>